Uma quadra ao anoitecer, uma cesta e bolas numeradas no chão. Uma equação como x × 4 = 12 aparece acima da quadra. Toque na bola que representa o x. O acerto voa para a cesta. Um erro bate no aro e custa uma vida. Três erros encerram a partida. Criado para equações de um passo do quinto ano.

Leia a Equação
O prompt mostra uma equação de um passo. x é o valor desconhecido. Exemplo: x × 4 = 12 significa que a bola que você procura é 3.
Encontre o x
Inverta a operação. Divida, subtraia ou pense no fator ausente. Não escolha o número que já está do lado direito, a menos que ele seja realmente o x.
Toque na Bola
Cada bola tem uma placa com um número. Toque na placa ou na bola. O arremesso acontece se você acertar.
Mantenha a Partida Viva
Três erros e a buzina soa. Tente bater seu recorde no Fácil, Médio ou Difícil.
Resolva e Depois Arremesse
Leia x × a = b ou a − x = c. As bolas no chão são os valores candidatos. Apenas um deles é o x.
A Quadra se Move
Um toque correto envia a bola em um arco através do aro de cobre. Um toque errado faz a bola tremer e custa uma vida.
Acertos no Placar
Os acertos são somados acima da quadra. Três erros encerram o jogo. Salve o recorde de acertos por dificuldade.
Três Níveis de Dificuldade
O fácil mantém operações simples de + − ×. O médio coloca o x em qualquer lado e adiciona divisão. O difícil usa fatos numéricos maiores.
Hoop Solve é um jogo arcade de pré-álgebra para o quinto ano. Uma quadra 3D contém bolas numeradas. Uma equação de um passo aparece acima do chão. O jogador toca no valor de x. Arremessos corretos entram na cesta. Erros batem no aro. O objetivo é conseguir a maior sequência de acertos antes de cometer três erros.
O Desconhecido Primeiro
Os alunos tratam o x como um número que precisam encontrar, não apenas uma letra para ignorar. Esse é o início do trabalho formal com equações.
Acerto ou Erro Instantâneo
O aro é o juiz. Não há etapas de folha de exercícios entre a escolha e o resultado.
Operações Misturadas
Adição, subtração, multiplicação e divisão se alternam, para que os alunos não fiquem presos a um único truque.
Toque Primeiro
As bolas são grandes. Etiquetas ficam ao lado delas. O jogo acontece abaixo da quadra, não na cesta.
Equações de um passo com x como número inteiro. O nível Fácil usa x + a, x − a e x × a. Médio e Difícil adicionam o x do outro lado e a divisão.
A bola treme, você ouve um som de erro e perde uma vida. Três vidas e a partida termina.
Não. Tocar na bola correta realiza o arremesso. A bola voa para o aro automaticamente.
As operações e o tamanho dos números. A quadra e a regra das três vidas permanecem as mesmas.
Do quarto ao sexto ano (aproximadamente 9 a 12 anos), quando os alunos encontram a variável como um número faltando. Fique no Fácil para fatos básicos.
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