Um pátio de calcário iluminado pelo luar. Orbes de vidro numeradas deslizam por canais de pedra molhada. Toque em duas que somem o valor indicado na placa do poço. Uma combinação correta derrete para dentro da cisterna. Um erro quebra a sequência e reinicia a contagem. Se a parede encher, uma vida é perdida. Criado para fatos de adição do 1º e 2º ano.

Leia a Soma
A placa acima da parede mostra um alvo, como 10. Você precisa de duas orbes cujos números somem esse valor.
Toque em Duas Orbes
Toque na primeira parcela e depois na segunda. Uma combinação correta brilha e cai no poço. Um erro significa que aquele não é o par correto.
Observe a Parede
Novas esferas continuam deslizando pelos canais. Elimine os pares antes que a parede encha até o topo.
Encha a Cisterna
Doze pares vencem o jogo. Três transbordamentos encerram a partida. Vidas restantes adicionam um bônus à pontuação final.
Leia o Poço
Uma placa de pedra indica a soma. No nível Fácil, ela permanece 10. As rodadas seguintes variam entre 10–20 e depois 14–24.
Combine o Vidro
Orbes caem por cinco canais molhados. Toque na primeira e depois no seu par. Apenas o par que resulta na soma da placa é removido.
Sequência e Transbordamento
Acertos acumulam um bônus de sequência. Um par incorreto limpa a sequência. Se todos os canais encherem, a parede transborda e você perde uma vida.
Doze Pares
Doze pares corretos enchem a cisterna e garantem a vitória. Três transbordamentos encerram a partida. As melhores pontuações são salvas por dificuldade.
Cistern Pair é um jogo de pareamento matemático. Esferas de vidro numeradas deslizam por uma parede de calcário molhada em um pátio iluminado pelo luar. Uma placa indica uma soma, e o jogador deve tocar em duas orbes que, somadas, resultam naquele valor. As combinações corretas caem na cisterna de pedra. O objetivo é completar doze pares antes de ocorrerem três transbordamentos.
Fatos em Movimento
As orbes não param de cair, incentivando os alunos a encontrar o par (ex: 3 + 7) enquanto a parede enche, tornando o aprendizado mais dinâmico que uma folha de exercícios estática.
Duas Parcelas, Um Lugar
O resultado é formado por um par na parede, não por um botão sob uma pergunta. Você interage diretamente com as esferas.
Números Próximos
Um 4 e um 8 ficam ao lado do 6 necessário quando a soma é 10, forçando o aluno a somar de fato, e não a adivinhar pela aparência.
Cresce com a Soma
O nível Fácil mantém a soma em 10. O Médio varia entre 10–20. O Difícil usa somas de 14–24 com uma queda mais rápida.
Pares como 1 + 9, 2 + 8, 3 + 7, 4 + 6 e 5 + 5. A parede sempre contém pelo menos um par correto disponível.
Toque na primeira esfera de vidro e depois na segunda. Se a soma delas corresponder ao valor da placa, elas cairão no poço.
A sequência é reiniciada e as orbes permanecem na parede. Você não perde uma vida por errar um par.
Os valores das somas-alvo e a velocidade de queda das esferas. O nível Fácil foca apenas em completar 10.
Primeiro e segundo ano do ensino fundamental (cerca de 6 a 8 anos). Use o nível Fácil para praticar fatos de adição até 10.
Uma oficina iluminada por tons de cobre e um gordinho cofrinho de cerâmica em formato de guaxinim. Primeiro, conte as moedas que já estão na barriga do bicho. Depois, toque nas moedas da bandeja de nogueira para atingir um novo valor total. Criado para alunos do primeiro ao terceiro ano que estão praticando valores de moedas e somas em dinheiro.
Com base em 3 números relacionados (por exemplo, 3, 4, 7), preencha o número que falta em todas as 4 sentenças de adição e subtração. Uma representação visual em forma de casa mostra os números da família no telhado com as equações dentro.