Placas de metal penduradas sobre um mercado noturno. Placas de latão contêm as letras iniciais. Toque em uma placa e carimbe um A dourado se a palavra for um nome próprio, ou um 'a' cinza se não for. Um carimbo correto faz os pontos subirem. Criado para o ensino de maiúsculas no terceiro ano.
Toca uma letra de latão. Carimba A se for nome próprio.
Um nome na placa.
Escolha uma barraca
Oito placas ou modo sobrevivência com três vidas. O nível fácil usa um nome ou lugar. O difícil coloca dois ou mais na mesma placa.
Leia a placa
Encontre as palavras que são nomes de pessoas, lugares, dias, meses ou a palavra I (eu).
Carimbe a placa
Toque em uma letra de latão. Carimbe A para um nome próprio. Carimbe 'a' se ela deve permanecer minúscula. O botão Reset coloca todas as placas de volta em minúsculas.
Limpe a placa
Quando todas as placas estiverem corretas, a próxima placa aparece.
Toque em uma letra de latão
As palavras candidatas possuem uma placa de latão na primeira letra. Toque na que você deseja. O restante da palavra permanece legível.
Carimbe A ou a
O A dourado coloca uma letra maiúscula em um nome próprio. O 'a' cinza mantém o substantivo comum em minúsculo. Um carimbo correto pontua imediatamente. Um carimbo errado treme e permanece no lugar.
Corra atrás da pontuação
Os acertos começam com +100 e aumentam com a sequência de vitórias. Uma placa limpa, sem erros, adiciona um bônus de ouro. As melhores pontuações são salvas por modo e dificuldade.
O inglês permanece inglês
As placas são frases de prática em inglês. Botões e rótulos seguem o idioma do site.
Sign Stamp é um jogo sobre o uso de letras maiúsculas. Os jogadores leem uma pequena frase em inglês em uma placa de metal e carimbam letras maiúsculas em nomes próprios. Substantivos comuns permanecem em minúsculas. A imagem de uma letra na placa torna a escolha óbvia. Botões e rótulos seguem o idioma do site.
Identifique o nome
Um nome próprio é um nome específico. Júpiter, Segunda-feira e Sam recebem maiúscula. planeta, dia e cachorro não.
Carimbe, não digite
As crianças tocam em uma letra e pressionam A ou a. Sem teclado. Pop-ups instantâneos indicam se o nome estava correto.
Uma pontuação dinâmica
Pontos e sequências de acertos fazem com que o uso de maiúsculas pareça um desafio de mercado, e não uma folha de exercícios.
Foco no toque
As placas e carimbos são grandes. O jogo acontece abaixo da placa, nunca sobrepondo a frase.
Um nome próprio nomeia uma pessoa, lugar, dia, mês específico ou a palavra I (eu). Ele exige letra maiúscula. Um substantivo comum nomeia algo genérico e permanece em minúsculo.
Isso é um erro. A letra permanece minúscula. A sequência de acertos é reiniciada. No modo sobrevivência, você perde uma vida.
Ele coloca todas as placas de latão de volta em minúsculas para que você possa carimbar a placa novamente. Isso não custa uma vida.
Quantos nomes próprios aparecem em uma placa e quantas placas falsas existem como distração.
Do segundo ao quarto ano, quando os alunos aprendem a colocar maiúsculas em nomes, lugares e na palavra I. O terceiro ano é o público principal.
