Ajude uma lagartixa de cobre a atravessar um cânion ao entardecer. Uma fração como 1/2 aparece na placa de comando. Pule apenas nos pilares de arenito que mostram uma fração equivalente, como 2/4 ou 3/6. A barra de espaço, o botão 'Hop' ou um toque na pedra fazem a lagartixa pular. Se errar, ela cai no desfiladeiro e você perde uma vida. Oito pulos certeiros levam ao acampamento com lanternas.
Pule para um equivalente de
Meios, terços, quartos.

Leia a Placa
A fração grande é o valor que você precisa. 2/3 significa pular para 4/6 ou 6/9, não para 2/4 nem 3/2.
Escolha uma Pedra
Três pilares estão à frente. Use as setas ou toque para escolher a equivalente. A pedra selecionada brilha.
Pule
Pressione espaço, Hop ou toque na pedra. Um acerto faz você pousar e pontuar. Um erro derruba a lagartixa e reseta a sequência.
Alcance a Lanterna
Oito pulos iluminam o acampamento. Em seguida, uma nova fração aparece e o cânion recomeça, um pouco mais rápido nas etapas seguintes.
Pule na Correspondência
A placa mostra uma fração. Apenas o pilar com o mesmo valor é seguro. 1/2 corresponde a 2/4, não a 1/3.
Três Pedras à Frente
Três plataformas de arenito estão no cânion. Uma é equivalente. As outras são erros comuns: mesmo numerador, um recíproco ou um valor vizinho.
Espaço, Teclas ou Toque
Espaço ou o botão Hop pulam para a pedra destacada. Esquerda e direita alteram a seleção. Tocar em uma pedra faz o pulo direto. Funciona em tablets.
Acampamento em Oito Pulos
Oito aterrissagens seguras alcançam a mesa com lanternas para um bônus. Três vidas. O modo fácil usa metades e terços. O difícil libera oitavos e doze avos.
Mesa Hop é um jogo de pular para o ensino fundamental sobre frações equivalentes. Uma lagartixa de cobre está em uma mesa inicial em um cânion ao entardecer. Três pilares de arenito mostram frações candidatas. O jogador pula no pilar que equivale à fração da placa. Pulos corretos movem a lagartixa em direção a um acampamento. Pulos errados custam uma vida. O jogo é para estudantes que estão aprendendo que 1/2, 2/4 e 3/6 representam a mesma quantidade.
Equivalência sob um Pulo
Os alunos precisam entender que 3/6 é o mesmo que 1/2 enquanto a lagartixa está pronta para o salto. Isso é mais próximo da fluência matemática do que apenas circular pares em uma folha de exercícios.
Distratores baseados em Erros Reais
As pedras incorretas mantêm o numerador, invertem para um recíproco ou ficam próximas ao valor. Esses são os mesmos erros cometidos em exercícios de papel.
Aterrissagem ou Queda Instantânea
Um acerto gera pontos e aumenta a sequência. Um erro causa a queda. Não há uma etapa de verificação lenta entre as jogadas.
Teclado ou Toque
O espaço para pular combina com comandos de sala de aula. Alvos de toque estão nas pedras. O jogo foca na ação no cânion.
Elas representam a mesma quantidade. Multiplique ou divida o numerador e o denominador pelo mesmo número. 1/2 = 2/4 porque ambas as partes foram dobradas.
A lagartixa cai no desfiladeiro e perde uma vida. A sequência é zerada. Você retorna à mesa inicial com a mesma fração e um novo conjunto de pedras.
A barra de espaço, a seta para cima ou o botão Hop pulam para a pedra destacada. Toque em uma pedra para pular diretamente para ela. Esquerda e direita mudam a seleção.
O tamanho dos denominadores. O fácil usa metades, terços e quartos. O médio adiciona quintos, sextos e oitavos. O difícil usa oitavos, nonos, décimos e doze avos.
Do terceiro ao quinto ano (cerca de 8 a 11 anos), quando os alunos aprendem frações equivalentes. Fique no modo Fácil para frações unitárias e metades.
Uma oficina iluminada por tons de cobre e um gordinho cofrinho de cerâmica em formato de guaxinim. Primeiro, conte as moedas que já estão na barriga do bicho. Depois, toque nas moedas da bandeja de nogueira para atingir um novo valor total. Criado para alunos do primeiro ao terceiro ano que estão praticando valores de moedas e somas em dinheiro.