Ajude uma lagartixa de cobre a atravessar um cânion ao entardecer. Uma fração como 1/2 aparece na placa de comando. Pule apenas nos pilares de arenito que mostram uma fração equivalente, como 2/4 ou 3/6. A barra de espaço, o botão 'Hop' ou um toque na pedra fazem a lagartixa pular. Se errar, ela cai no desfiladeiro e você perde uma vida. Oito pulos certeiros levam ao acampamento com lanternas.
Leia a Placa
A fração grande é o valor que você precisa. 2/3 significa pular para 4/6 ou 6/9, não para 2/4 nem 3/2.
Escolha uma Pedra
Três pilares estão à frente. Use as setas ou toque para escolher a equivalente. A pedra selecionada brilha.
Pule
Pressione espaço, Hop ou toque na pedra. Um acerto faz você pousar e pontuar. Um erro derruba a lagartixa e reseta a sequência.
Alcance a Lanterna
Oito pulos iluminam o acampamento. Em seguida, uma nova fração aparece e o cânion recomeça, um pouco mais rápido nas etapas seguintes.
Pule na Correspondência
A placa mostra uma fração. Apenas o pilar com o mesmo valor é seguro. 1/2 corresponde a 2/4, não a 1/3.
Três Pedras à Frente
Três plataformas de arenito estão no cânion. Uma é equivalente. As outras são erros comuns: mesmo numerador, um recíproco ou um valor vizinho.
Espaço, Teclas ou Toque
Espaço ou o botão Hop pulam para a pedra destacada. Esquerda e direita alteram a seleção. Tocar em uma pedra faz o pulo direto. Funciona em tablets.
Acampamento em Oito Pulos
Oito aterrissagens seguras alcançam a mesa com lanternas para um bônus. Três vidas. O modo fácil usa metades e terços. O difícil libera oitavos e doze avos.
Mesa Hop é um jogo de pular para o ensino fundamental sobre frações equivalentes. Uma lagartixa de cobre está em uma mesa inicial em um cânion ao entardecer. Três pilares de arenito mostram frações candidatas. O jogador pula no pilar que equivale à fração da placa. Pulos corretos movem a lagartixa em direção a um acampamento. Pulos errados custam uma vida. O jogo é para estudantes que estão aprendendo que 1/2, 2/4 e 3/6 representam a mesma quantidade.
Equivalência sob um Pulo
Os alunos precisam entender que 3/6 é o mesmo que 1/2 enquanto a lagartixa está pronta para o salto. Isso é mais próximo da fluência matemática do que apenas circular pares em uma folha de exercícios.
Distratores baseados em Erros Reais
As pedras incorretas mantêm o numerador, invertem para um recíproco ou ficam próximas ao valor. Esses são os mesmos erros cometidos em exercícios de papel.
Aterrissagem ou Queda Instantânea
Um acerto gera pontos e aumenta a sequência. Um erro causa a queda. Não há uma etapa de verificação lenta entre as jogadas.
Teclado ou Toque
O espaço para pular combina com comandos de sala de aula. Alvos de toque estão nas pedras. O jogo foca na ação no cânion.
Elas representam a mesma quantidade. Multiplique ou divida o numerador e o denominador pelo mesmo número. 1/2 = 2/4 porque ambas as partes foram dobradas.
A lagartixa cai no desfiladeiro e perde uma vida. A sequência é zerada. Você retorna à mesa inicial com a mesma fração e um novo conjunto de pedras.
A barra de espaço, a seta para cima ou o botão Hop pulam para a pedra destacada. Toque em uma pedra para pular diretamente para ela. Esquerda e direita mudam a seleção.
O tamanho dos denominadores. O fácil usa metades, terços e quartos. O médio adiciona quintos, sextos e oitavos. O difícil usa oitavos, nonos, décimos e doze avos.
Do terceiro ao quinto ano (cerca de 8 a 11 anos), quando os alunos aprendem frações equivalentes. Fique no modo Fácil para frações unitárias e metades.