Ímpar ou par é o jogo. Aponta o número par ou o número ímpar. Olha mostra 4 e 5, depois 8 e 7, depois 346 e 351, depois 405 e 870. Dois cartões com números. Bolinhas a dois ficam debaixo de cada número. Uma que sobra é o número ímpar. Nada que sobre é o número par. Experimenta. A criança clica no cartão. Aponta o número par ou o número ímpar. Depois seis números. Pontos e Série começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.
Olha
Olha. Aponta o número par ou o número ímpar. 4 e 5, depois 8 e 7, depois 346 e 351, depois 405 e 870. O cartão do número par ou do número ímpar fica verde. 4 mostra dois grupos de duas bolinhas, e esse cartão fica verde. 5 mostra uma que sobra.
Experimenta
Experimenta. Clica no cartão. Aponta o número par ou o número ímpar. Um número errado abana os cartões. Os corações ficam escondidos durante Experimenta.
Ímpar ou par
Ímpar ou par. Aponta o número par ou o número ímpar. Seis números. Dois cartões. Bolinhas a dois ficam debaixo de cada número. Uma que sobra é o número ímpar. Nada que sobre é o número par.
Pontos
Um clique no número certo acrescenta Pontos e Série. Um número errado limpa a Série e custa um coração. Três erros e a ronda está Feito. Outra vez começa de novo. Melhor fica guardado. Som e Sem som ficam na barra. Pontos mais altos são um Novo melhor.
Aponta o número par ou o número ímpar.
Olha. 4 e 5. 4 é o número par, dois grupos de duas bolinhas, e esse cartão fica verde. 5 é o número ímpar, uma que sobra. 8 e 7. 7 é o número ímpar. 346 e 351. 346 é o número par, três grupos de duas bolinhas. 351 é o número ímpar, uma que sobra. 405 e 870. 405 é o número ímpar, uma que sobra. 870 é o número par, nada que sobre. Experimenta. Clica no cartão. Aponta o número par ou o número ímpar.
Grupos debaixo do número
Bolinhas ficam duas a duas debaixo de cada número. Um grupo cheio é o número par. Uma que sobra é o número ímpar. Nada que sobre é o número par. 4 mostra dois grupos de duas bolinhas. 5 mostra dois grupos e uma que sobra. 346 mostra três grupos de duas bolinhas. 351 mostra uma que sobra.
Pontos e Série
Pontos e Série esperam até depois de Olha e Experimenta. Um clique no número certo acrescenta Pontos e faz crescer a Série. Um número errado abana os cartões, limpa a Série e custa um coração. Três erros e a ronda está Feito.
Melhor
Melhor fica neste dispositivo. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa de novo. Som e Sem som ficam na barra.
Ímpar ou par é um jogo do 2.º ano. Aponta o número par ou o número ímpar. Olha para 4 e 5, 8 e 7, 346 e 351, e 405 e 870. Experimenta. Clica no cartão. Aponta o número par ou o número ímpar.
O número par ou o número ímpar
Aponta o número par ou o número ímpar. Clica no cartão. 4 é o número par. 5 é o número ímpar.
Grupos, depois uma que sobra
4 mostra dois grupos de duas bolinhas. 5 mostra uma que sobra. 346 mostra três grupos de duas bolinhas. 351 mostra uma que sobra. 870 não deixa nada, por isso é o número par.
Um erro que se sente
Um número errado abana os cartões e limpa a Série. Um clique certo acrescenta Pontos.
Olha para 4 e 5, 8 e 7, 346 e 351, e 405 e 870. Depois Experimenta. Clica no cartão. Aponta o número par ou o número ímpar. Bolinhas a dois ficam debaixo de cada número.
4. Dois grupos de duas bolinhas, nada que sobre. 5 é o número ímpar, uma que sobra. O cartão do 4 fica verde.
346. Três grupos de duas bolinhas. 351 é o número ímpar, uma que sobra.
Pontos e Série começam depois de Olha e Experimenta. Um clique no número certo acrescenta Pontos. A Série faz o número certo seguinte valer mais. Um número errado limpa a Série e custa um coração. Melhor fica guardado. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa de novo. Três erros e a ronda está Feito.
Som e Sem som ficam na barra. Clica no botão para mudar.
Ímpar ou par é para o 2.º ano. Aponta o número par ou o número ímpar.