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  3. Aponta o número par ou o número ímpar.

Aponta o número par ou o número ímpar.

Ímpar ou par

Ímpar ou par é o jogo. Aponta o número par ou o número ímpar. Olha mostra 4 e 5, depois 8 e 7, depois 346 e 351, depois 405 e 870. Dois cartões com números. Bolinhas a dois ficam debaixo de cada número. Uma que sobra é o número ímpar. Nada que sobre é o número par. Experimenta. A criança clica no cartão. Aponta o número par ou o número ímpar. Depois seis números. Pontos e Série começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

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Como jogar Ímpar ou par

  1. 1

    Olha

    Olha. Aponta o número par ou o número ímpar. 4 e 5, depois 8 e 7, depois 346 e 351, depois 405 e 870. O cartão do número par ou do número ímpar fica verde. 4 mostra dois grupos de duas bolinhas, e esse cartão fica verde. 5 mostra uma que sobra.

  2. 2

    Experimenta

    Experimenta. Clica no cartão. Aponta o número par ou o número ímpar. Um número errado abana os cartões. Os corações ficam escondidos durante Experimenta.

  3. 3

    Ímpar ou par

    Ímpar ou par. Aponta o número par ou o número ímpar. Seis números. Dois cartões. Bolinhas a dois ficam debaixo de cada número. Uma que sobra é o número ímpar. Nada que sobre é o número par.

  4. 4

    Pontos

    Um clique no número certo acrescenta Pontos e Série. Um número errado limpa a Série e custa um coração. Três erros e a ronda está Feito. Outra vez começa de novo. Melhor fica guardado. Som e Sem som ficam na barra. Pontos mais altos são um Novo melhor.

Principais Funcionalidades

  • Aponta o número par ou o número ímpar.

    Olha. 4 e 5. 4 é o número par, dois grupos de duas bolinhas, e esse cartão fica verde. 5 é o número ímpar, uma que sobra. 8 e 7. 7 é o número ímpar. 346 e 351. 346 é o número par, três grupos de duas bolinhas. 351 é o número ímpar, uma que sobra. 405 e 870. 405 é o número ímpar, uma que sobra. 870 é o número par, nada que sobre. Experimenta. Clica no cartão. Aponta o número par ou o número ímpar.

  • Grupos debaixo do número

    Bolinhas ficam duas a duas debaixo de cada número. Um grupo cheio é o número par. Uma que sobra é o número ímpar. Nada que sobre é o número par. 4 mostra dois grupos de duas bolinhas. 5 mostra dois grupos e uma que sobra. 346 mostra três grupos de duas bolinhas. 351 mostra uma que sobra.

  • Pontos e Série

    Pontos e Série esperam até depois de Olha e Experimenta. Um clique no número certo acrescenta Pontos e faz crescer a Série. Um número errado abana os cartões, limpa a Série e custa um coração. Três erros e a ronda está Feito.

  • Melhor

    Melhor fica neste dispositivo. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa de novo. Som e Sem som ficam na barra.

O que é Ímpar ou par?

Ímpar ou par é um jogo do 2.º ano. Aponta o número par ou o número ímpar. Olha para 4 e 5, 8 e 7, 346 e 351, e 405 e 870. Experimenta. Clica no cartão. Aponta o número par ou o número ímpar.

Porquê jogar Ímpar ou par?

  • 1

    O número par ou o número ímpar

    Aponta o número par ou o número ímpar. Clica no cartão. 4 é o número par. 5 é o número ímpar.

  • 2

    Grupos, depois uma que sobra

    4 mostra dois grupos de duas bolinhas. 5 mostra uma que sobra. 346 mostra três grupos de duas bolinhas. 351 mostra uma que sobra. 870 não deixa nada, por isso é o número par.

  • 3

    Um erro que se sente

    Um número errado abana os cartões e limpa a Série. Um clique certo acrescenta Pontos.

Perguntas Frequentes

Aponta o número par ou o número ímpar. Como se faz?

Olha para 4 e 5, 8 e 7, 346 e 351, e 405 e 870. Depois Experimenta. Clica no cartão. Aponta o número par ou o número ímpar. Bolinhas a dois ficam debaixo de cada número.

Qual é o número par, 4 ou 5?

4. Dois grupos de duas bolinhas, nada que sobre. 5 é o número ímpar, uma que sobra. O cartão do 4 fica verde.

Qual é o número par, 346 ou 351?

346. Três grupos de duas bolinhas. 351 é o número ímpar, uma que sobra.

Como funcionam os Pontos?

Pontos e Série começam depois de Olha e Experimenta. Um clique no número certo acrescenta Pontos. A Série faz o número certo seguinte valer mais. Um número errado limpa a Série e custa um coração. Melhor fica guardado. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa de novo. Três erros e a ronda está Feito.

Onde estão Som e Sem som?

Som e Sem som ficam na barra. Clica no botão para mudar.

Para quem é Ímpar ou par?

Ímpar ou par é para o 2.º ano. Aponta o número par ou o número ímpar.

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