Uma lagoa ao entardecer, uma raia-manta e uma enguia-de-tinta correndo por um baú de pérolas de cobre. Uma equação de passo único, como x − 20 = 8, aparece no canal. Toque na lanterna que representa x. Um acerto faz você avançar. Um erro permite que a enguia se aproxime e custa um tanque de oxigênio. O primeiro a chegar ao baú vence.

x − 20 = 8
Toca no farol que é x
x + a e x − a. Números pequenos.
Leia a Equação
A placa mostra uma equação de passo único. Exemplo: x − 20 = 8. Desfaça a subtração: adicione 20 a ambos os lados. x é 28.
Toque na Lanterna
Três lanternas flutuam abaixo da placa. Cada uma mostra um possível valor para x. Toque na correta. As teclas 1, 2 e 3 também funcionam.
Observe a Corrida
Um toque correto faz a raia avançar. Um erro permite que a enguia ganhe um marcador e esvazia um tanque de oxigênio.
Reivindique o Baú
O primeiro a chegar ao último marcador vence. Se a enguia chegar primeiro ou seu oxigênio acabar, a corrida termina. Tente bater seu recorde no Fácil, Médio ou Difícil.
Corra pelo Canal
Você e a enguia compartilham um percurso de oito marcadores. Respostas corretas fazem a raia nadar em direção ao baú. Erros fazem a enguia avançar.
Anule um Passo
Cada questão envolve adição ou subtração com uma variável. O modo fácil mantém x à esquerda. Os modos médio e difícil colocam x em qualquer lado.
Três Lanternas
Uma lanterna é o valor de x. As outras duas são erros comuns: usar a constante, inverter a operação ou errar por dez.
Tanques de Oxigênio
Três erros esvaziam seu oxigênio. Chegue ao baú primeiro para vencer. Os recordes de pérolas são salvos por nível de dificuldade.
Reef Rush é uma corrida de pré-álgebra para o 6º ano. Uma lagoa ao entardecer abriga uma raia e uma enguia. Uma equação de adição ou subtração de passo único aparece sob a água. O jogador toca na lanterna que equivale a x. Acertos movem você em direção a um baú de pérolas. Erros movem o rival e custam oxigênio. O objetivo é chegar ao baú primeiro.
Operações Inversas em Primeiro Lugar
Os alunos tratam + e − como movimentos que podem ser desfeitos. Esse é o hábito fundamental para o trabalho posterior com equações de dois passos.
Riscos Visíveis
O canal é o placar. Você vê a enguia se aproximar. Não há folha de exercícios entre o toque e o movimento.
Erros Plausíveis
As lanternas erradas copiam os erros que os alunos do 6º ano realmente cometem, então um erro ensina a operação inversa, não um número aleatório.
Toque Imediato
As lanternas são grandes. O jogo acontece abaixo do tabuleiro. A corrida nunca fica escondida sob menus de configurações.
Adição e subtração de passo único com x sendo um número inteiro. O modo Fácil usa x + a e x − a. Os modos Médio e Difícil também usam a + x e a − x.
A enguia avança um marcador em direção ao baú e você perde um tanque de oxigênio. Três tanques vazios ou a enguia chegando ao baú encerram a corrida.
Não. Resolver a equação é o que impulsiona. A raia nada por conta própria quando você toca na lanterna correta.
A posição de x e o tamanho dos números. O percurso de oito marcadores e a regra dos três tanques permanecem iguais.
Do 5º ao 7º ano (aproximadamente 10 a 13 anos), quando os alunos conhecem a variável como um número ausente em equações de passo único. Fique no Fácil para aprender as operações inversas.
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Adivinhe a Equação
Inspirado no Nerdle — adivinhe a equação matemática oculta, um caractere por vez, em 6 tentativas. Cada palpite deve ser uma equação válida (o lado esquerdo avalia para o lado direito). 🟩 Verde significa o caractere certo no lugar certo, 🟪 Roxo significa caractere certo, mas lugar errado, ⬛ Cinza significa que não está na equação.
Adivinhe a Fórmula
É apresentada uma tabela de pares x → y — seu trabalho é identificar qual das quatro fórmulas gerou os dados. Estude os números, identifique o padrão (linear, quadrático, exponencial, módulo?), e selecione a fórmula correta antes que o tempo acabe. Nas dificuldades Média e Difícil, você também pode 'sondar' valores de x adicionais para coletar mais evidências.
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