O algarismo é o jogo. Aponta o algarismo com esse valor. Olha mostra 572 com o 7 que vale 70, depois 346 com o 3 que vale 300, depois 486 com o 6 que vale 6, depois 640 com o 4 que vale 40. Olha destaca o algarismo e mostra o valor por baixo. Experimenta. Experimenta pede o valor, e a criança aponta o algarismo. Aponta o algarismo com esse valor. Depois seis números para os Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Olha e Experimenta. Para o 2.º ano.
Olha
Olha. Olha destaca o algarismo e mostra o valor por baixo. Aponta o algarismo com esse valor. Em 572 o 7 vale 70. Em 346 o 3 vale 300. Em 486 o 6 vale 6. Em 640 o 4 vale 40.
Experimenta
Experimenta. Experimenta pede o valor, e a criança aponta o algarismo. Aponta o algarismo com esse valor. Um erro abana o número. Os corações ficam escondidos até o algarismo estar certo.
O algarismo
O algarismo. Aponta o algarismo com esse valor. Seis números. Alguns pedem 70, 300, 6 ou 40. Em 707 os dois 7 valem 700 e 7.
Pontos
Um toque certo acrescenta Pontos e Série. Um toque errado limpa a Série e custa um coração. Três erros e a ronda está Feito. Outra vez começa de novo. Melhor fica guardado. Som e Sem som ficam na barra. Pontos mais altos são um Novo melhor.
Aponta o algarismo com esse valor.
Olha. Olha destaca o algarismo e mostra o valor por baixo. Em 572 o 7 vale 70. Em 346 o 3 vale 300. Em 486 o 6 vale 6. Em 640 o 4 vale 40. Experimenta. Experimenta pede o valor, e a criança aponta o algarismo. Aponta o algarismo com esse valor.
O mesmo algarismo, outro valor
Em 707 o primeiro 7 vale 700 e o último 7 vale 7. Em 305 o 3 vale 300, o 0 vale 0 e o 5 vale 5.
Pontos e Série
Pontos e Série esperam até depois de Olha e Experimenta. Um toque certo acrescenta Pontos e faz crescer a Série. Um toque errado abana o número, limpa a Série e custa um coração. Três erros e a ronda está Feito.
Melhor
Melhor fica neste dispositivo. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa de novo. Som e Sem som ficam na barra.
O algarismo é um jogo para o 2.º ano. Aponta o algarismo com esse valor. Olha para 572, onde o 7 vale 70, depois 346, onde o 3 vale 300, depois 486, onde o 6 vale 6, depois 640, onde o 4 vale 40. Experimenta.
O valor, não a cara
Aponta o algarismo com esse valor. Em 572 o 7 vale 70, não 7. Em 346 o 3 vale 300. Em 486 o 6 vale 6.
Dois 7
Em 707 o primeiro 7 vale 700 e o último 7 vale 7. Em 305 o 0 vale 0.
Um erro que se sente
Um toque errado abana o número e limpa a Série. Um toque certo acrescenta Pontos.
Olha para 572, onde o 7 vale 70, 346, onde o 3 vale 300, 486, onde o 6 vale 6, e 640, onde o 4 vale 40. Depois Experimenta. Aponta o algarismo com esse valor.
Em 572 o 7 vale 70. O 5 vale 500. O 2 vale 2.
Pontos e Série começam depois de Olha e Experimenta. Um toque certo acrescenta Pontos. A Série torna o próximo toque certo mais valioso. Um toque errado limpa a Série. Melhor fica guardado. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa de novo. Três erros e a ronda está Feito.
Som e Sem som ficam na barra. Toca no botão para mudar.
O algarismo é para o 2.º ano. Aponta o algarismo com esse valor.