Encontre cada ponto de referência em um mapa do tesouro no primeiro quadrante e insira suas coordenadas X e Y. As crianças localizam piratas, baús e palmeiras em uma grade pontilhada a partir da origem, desenvolvendo fluência no plano cartesiano para o quarto e quinto ano.
Escolha um Modo e uma Grade
Escolha entre Tempo ou Sobrevivência, e depois Fácil, Médio ou Difícil. A ilha será redesenhada com um novo conjunto de pontos de referência.
Leia a Dica de Localização
A mensagem mostra um ícone. Encontre o mesmo ícone no mapa e conte na horizontal (X) e depois na vertical (Y), começando em (0, 0) no canto inferior esquerdo.
Insira o Par Ordenado
Toque no mapa ou digite X e Y no teclado. Pressione OK para marcar o seu ponto.
Marque o Próximo Ponto
Um par correto ilumina a célula e adiciona um ponto. Se errar, as coordenadas verdadeiras piscarão na tela. Continue a caça até o tempo acabar ou suas vidas terminarem.
Mapa da Ilha com Grade Pontilhada
Uma ilha ilustrada no primeiro quadrante sob eixos X e Y. Os pontos de referência estão em números inteiros, para que os alunos possam contar as unidades a partir da origem em vez de apenas adivinhar.
Digite ou Toque no Mapa
Use o teclado numérico para preencher X e depois Y, ou toque na intersecção da grade para inserir ambos os valores. O botão OK confirma o par ordenado.
Três Tamanhos de Grade
O nível fácil usa um mapa de 0–4 por 0–3. O médio corresponde a uma caça clássica de 0–8 por 0–4. O difícil expande para 0–10 por 0–6 com uma costa mais cheia.
Modos com Tempo ou Sobrevivência
Dispute contra o relógio de 75 segundos ou jogue com três vidas. As pontuações mais altas ficam salvas no dispositivo para que os alunos possam superar seu último recorde.
Coordenadas da Ilha é um jogo de gráficos no primeiro quadrante. Os alunos localizam piratas, baús, palmeiras e outros pontos de referência em um mapa do tesouro e inserem cada par ordenado (x, y). A grade sempre começa na origem, no canto inferior esquerdo, alinhando-se com a forma como as aulas de plano cartesiano do quinto ano introduzem o eixo x (horizontal) e o eixo y (vertical). Os mapas fácil, médio e difícil aumentam a grade, permitindo que a mesma mecânica funcione desde tabuleiros pequenos até buscas mais complexas.
Torna os Pares Ordenados Concretos
As crianças veem um objeto real em um ponto da grade e depois escrevem o par. Esse ciclo de visual-para-símbolo é o núcleo do trabalho inicial com plano cartesiano.
Pratica a Origem e a Direção
Cada rodada começa em (0, 0). Os alunos precisam se mover para a direita (X) e para cima (Y), o que evita a confusão comum de trocar os dois valores.
Funciona por Toque e Teclado
Tocar em uma célula é rápido em um tablet. O teclado numérico combina com as folhas de exercícios escolares onde os alunos escrevem os pares manualmente.
Cresce com a Lição
Um tabuleiro de 5 por 4 é suficiente para as primeiras aulas. Os mapas maiores adicionam mais contagem e mais pontos de referência sem mudar as regras.
Apenas o primeiro quadrante. X e Y nunca são negativos, o que corresponde às introduções típicas do plano cartesiano no quarto e quinto ano.
Não. Toque no mapa para preencher X e Y, depois pressione OK. Você também pode digitar usando o teclado se quiser praticar como em uma folha de exercícios.
O tamanho da grade e a quantidade de pontos de referência. O Fácil é 0–4 por 0–3. O Médio é 0–8 por 0–4. O Difícil é 0–10 por 0–6.
O jogo marca como incorreto e destaca brevemente o ponto real para que você possa ver tanto o par que inseriu quanto o par que foi solicitado.
Quarto e quinto ano (cerca de 9 a 11 anos), quando os alunos começam a marcar pares ordenados no primeiro quadrante. Alunos mais novos podem usar o modo Fácil; alunos mais velhos podem competir no Difícil.

Toca no mapa ou escreve X e depois Y. A origem fica em baixo à esquerda.
Grelha 0–4 por 0–3 — poucos passos desde a origem