Ajude o sapo Pip a atravessar um pântano ao entardecer. Uma conta como 5 × 3 aparece acima da água. Salte apenas sobre as vitórias-régias que mostram o produto correto. As folhas se movem, então você precisa calcular o tempo do salto. A barra de espaço ou o botão de salto move para frente; as setas movem para os lados. Três vidas. As contas ficam mais rápidas após cada travessia.
5 × 3 =
.
Fatos 2–5. Folhas lentas.

Leia o Fato
Observe o produto que você precisa encontrar. 5 × 3 significa saltar para o 15, não para o 8 ou 53.
Alinhe-se
Mova-se para a esquerda ou direita na margem até ficar de frente para a folha com o número correto.
Salte para Frente
Pressione espaço, seta para cima ou o botão Saltar. Pouse no produto. As folhas continuam se movendo, então salte novamente antes de escorregar.
Alcance a Margem Estelar
Atravesse quatro faixas de água até a grama do outro lado. Cada travessia aumenta a pontuação e a água fica um pouco mais rápida.
Salte para o Produto
O desafio mostra a × b. Apenas as folhas com o produto correto são seguras. Um número errado ou cair na água causa um mergulho.
Folhas à Deriva
As vitórias-régias deslizam para a esquerda ou direita. Suba em uma folha e salte antes que ela o leve para fora da tela.
Teclado e Toque
Espaço ou seta para cima saltam para frente. Setas ou botões na tela movem para a esquerda e direita. Funciona em tablets.
Três Níveis de Dificuldade
Fácil usa fatores de 2 a 5. Médio abre de 2 a 9. Difícil usa de 3 a 12 e correnteza mais rápida.
Lily Leap é um jogo de fluência em multiplicação para o terceiro ano, no estilo fliperama de travessia. Um sapo chamado Pip começa em uma margem de musgo. As faixas do rio deslizam com vitórias-régias numeradas. O jogador deve saltar apenas sobre o produto da conta exibida no topo. Folhas erradas ou cair na água custam uma vida. Alcançar a margem oposta inicia uma nova travessia com uma correnteza mais rápida.
Fatos Sob Pressão Leve
Os alunos precisam recordar que 5 × 3 = 15 enquanto as folhas se movem. Isso é mais próximo do uso fluente do que um flashcard estático.
Certo e Errado Óbvios
Uma folha correta permite o pouso. Um erro causa um mergulho. Sem etapas intermediárias de lição de casa.
Um Fato de Cada Vez
A pergunta permanece grande na tela. Cada salto exige um novo produto, mantendo a prática diversificada.
Teclado ou Toque
Usar a barra de espaço para saltar remete ao movimento físico. Os botões de toque ficam abaixo do pântano, sem atrapalhar a visão das folhas.
Pip mergulha e perde uma vida. Você volta para a margem inicial com as mesmas vidas restantes.
Sim. Cada faixa de água desliza para a esquerda ou direita. Se uma folha o levar para fora da borda, você também mergulha.
Barra de espaço, seta para cima ou o botão Saltar fazem o salto para a folha à sua frente. Esquerda e direita mudam as colunas.
O intervalo dos fatores e a velocidade das folhas. Fácil é 2–5. Médio é 2–9. Difícil é 3–12.
Do segundo ao quarto ano (aprox. 7 a 10 anos), quando os alunos desenvolvem fluência em multiplicação. Fique no Fácil para fatos iniciais.
Jar Arrays
Encontre o pote cujo doce está organizado na matriz correspondente. Alunos do terceiro ano contam linhas e colunas para combinar fatos como 3 × 4, construindo a imagem da multiplicação de um dígito em vez de apenas memorizar os produtos.