Uma brilhante máquina de garra de parque de diversões cheia de bolas numeradas. Arraste a garra ou toque em um prêmio. Pegue todas as bolas que forem múltiplos do fator indicado no painel. Um prêmio errado custa uma vida. Criado para o ensino de múltiplos e contagem progressiva (pular números) no quarto ano.

Leia o painel
As luzes mostram um fator, como 7. Você precisa pegar todos os múltiplos desse número que ainda estão na vitrine.
Mova a garra
Pressione no vidro e arraste, ou toque em um prêmio. A garra segue o movimento e prende ao contato.
Pegue os certos, ignore os errados
Um múltiplo vai para a saída e conta pontos. Um erro faz a máquina tremer, quebra sua sequência e custa uma vida.
Termine oito rodadas
Quando o número de múltiplos restantes chega a zero, um novo fator acende. Três erros encerram a partida. Tente bater seu recorde em cada nível de dificuldade.
Uma garra, não um cartão de exercícios
Arraste a garra pelo vidro ou toque em uma bola. Quando ela toca em um múltiplo, o prêmio é levado para a saída.
Mesma aparência, números diferentes
As respostas corretas e as erradas são bolas idênticas e brilhantes. Os alunos precisam verificar o número, não o código de cores.
Limpe a vitrine
Todo múltiplo deve ser retirado. Os números incorretos que sobrarem podem ficar. Oito rodadas completas vencem o desafio.
Três níveis de dificuldade
O fácil pega 2, 5 ou 10. O médio mistura 3, 4, 6 e 8. O difícil usa 7, 9 e 12 com prêmios mais rápidos.
Gantry Grab é um jogo de múltiplos para o quarto ano. Bolas numeradas quicam dentro de uma máquina de garra de parque de diversões. O jogador controla a garra e deve levantar todas as bolas que forem múltiplos do fator indicado no painel. É contagem progressiva com uma garra de prêmios, em vez de uma folha de exercícios com respostas circuladas.
Alvos em movimento
Os prêmios flutuam pela vitrine. Os alunos mantêm o fator em mente enquanto perseguem os alvos.
Acertos parecem erros
Cada bola é um prêmio brilhante. A única dica é o número contido nela.
Saída instantânea
Um bom movimento pontua imediatamente. Um erro causa uma vibração. Não existe botão de 'verificar resposta'.
Controle tátil
O vidro é o controle. O botão de silenciar fica na linha da pontuação, não escondido sob o botão de tela cheia.
Cada bola cujo número seja um múltiplo do fator no painel. Se as luzes dizem 7, pegue 7, 14, 21 e o restante. Deixe o 11 e o 40.
Toque em uma bola ou pressione no vidro e arraste a garra sobre ela. A garra prende ao contato. Você não precisa de um botão separado para agarrar.
A vitrine treme, sua sequência é reiniciada e você perde uma vida. O prêmio permanece na vitrine.
Quais fatores aparecem, quantos múltiplos você deve pegar e a velocidade com que os prêmios se movem. A regra da garra permanece a mesma.
Do terceiro ao quinto ano (aproximadamente 8 a 11 anos), quando os alunos aprendem múltiplos e contagem progressiva. Fique no 'Fácil' para 2, 5 e 10.
Uma oficina iluminada por tons de cobre e um gordinho cofrinho de cerâmica em formato de guaxinim. Primeiro, conte as moedas que já estão na barriga do bicho. Depois, toque nas moedas da bandeja de nogueira para atingir um novo valor total. Criado para alunos do primeiro ao terceiro ano que estão praticando valores de moedas e somas em dinheiro.
Um jogo rápido de matemática onde você resolve equações antes que o cronômetro por pergunta expire. Escolha a dificuldade e as operações, sobreviva com 3 vidas e persiga sua pontuação máxima pessoal — salva localmente para que você sempre possa superá-la.