Uma brilhante máquina de garra de parque de diversões cheia de bolas numeradas. Arraste a garra ou toque em um prêmio. Pegue todas as bolas que forem múltiplos do fator indicado no painel. Um prêmio errado custa uma vida. Criado para o ensino de múltiplos e contagem progressiva (pular números) no quarto ano.
Leia o painel
As luzes mostram um fator, como 7. Você precisa pegar todos os múltiplos desse número que ainda estão na vitrine.
Mova a garra
Pressione no vidro e arraste, ou toque em um prêmio. A garra segue o movimento e prende ao contato.
Pegue os certos, ignore os errados
Um múltiplo vai para a saída e conta pontos. Um erro faz a máquina tremer, quebra sua sequência e custa uma vida.
Termine oito rodadas
Quando o número de múltiplos restantes chega a zero, um novo fator acende. Três erros encerram a partida. Tente bater seu recorde em cada nível de dificuldade.
Uma garra, não um cartão de exercícios
Arraste a garra pelo vidro ou toque em uma bola. Quando ela toca em um múltiplo, o prêmio é levado para a saída.
Mesma aparência, números diferentes
As respostas corretas e as erradas são bolas idênticas e brilhantes. Os alunos precisam verificar o número, não o código de cores.
Limpe a vitrine
Todo múltiplo deve ser retirado. Os números incorretos que sobrarem podem ficar. Oito rodadas completas vencem o desafio.
Três níveis de dificuldade
O fácil pega 2, 5 ou 10. O médio mistura 3, 4, 6 e 8. O difícil usa 7, 9 e 12 com prêmios mais rápidos.
Gantry Grab é um jogo de múltiplos para o quarto ano. Bolas numeradas quicam dentro de uma máquina de garra de parque de diversões. O jogador controla a garra e deve levantar todas as bolas que forem múltiplos do fator indicado no painel. É contagem progressiva com uma garra de prêmios, em vez de uma folha de exercícios com respostas circuladas.
Alvos em movimento
Os prêmios flutuam pela vitrine. Os alunos mantêm o fator em mente enquanto perseguem os alvos.
Acertos parecem erros
Cada bola é um prêmio brilhante. A única dica é o número contido nela.
Saída instantânea
Um bom movimento pontua imediatamente. Um erro causa uma vibração. Não existe botão de 'verificar resposta'.
Controle tátil
O vidro é o controle. O botão de silenciar fica na linha da pontuação, não escondido sob o botão de tela cheia.
Cada bola cujo número seja um múltiplo do fator no painel. Se as luzes dizem 7, pegue 7, 14, 21 e o restante. Deixe o 11 e o 40.
Toque em uma bola ou pressione no vidro e arraste a garra sobre ela. A garra prende ao contato. Você não precisa de um botão separado para agarrar.
A vitrine treme, sua sequência é reiniciada e você perde uma vida. O prêmio permanece na vitrine.
Quais fatores aparecem, quantos múltiplos você deve pegar e a velocidade com que os prêmios se movem. A regra da garra permanece a mesma.
Do terceiro ao quinto ano (aproximadamente 8 a 11 anos), quando os alunos aprendem múltiplos e contagem progressiva. Fique no 'Fácil' para 2, 5 e 10.