Uma oficina iluminada por tons de cobre e um gordinho cofrinho de cerâmica em formato de guaxinim. Primeiro, conte as moedas que já estão na barriga do bicho. Depois, toque nas moedas da bandeja de nogueira para atingir um novo valor total. Criado para alunos do primeiro ao terceiro ano que estão praticando valores de moedas e somas em dinheiro.
Quanto já está no pote?
Pennies e nickels. Primeiro conta, depois enche.
Escolha uma Dificuldade
O nível fácil tem 90 segundos. O médio adiciona tipos de moedas e tem 70 segundos. O difícil inclui todas as moedas e 50 segundos.
Conte o Conteúdo do Cofre
Observe as moedas na barriga do guaxinim. Toque no total que corresponde. Um acerto libera pontos e abre a etapa de preenchimento.
Complete a Meta
Toque nas moedas na bandeja de madeira para colocá-las no cofre. Atingir a meta exatamente pontua novamente. Toque no botão de menos da moeda adicionada para retirá-la. Se passar do valor, você perde.
Supere o Relógio
Continue contando e completando antes que o tempo ou as vidas acabem. Tente bater seu recorde em cada nível de dificuldade.
Rodadas em Duas Etapas
Cada rodada começa com moedas já dentro do cofre. Toque no total correspondente. Em seguida, uma nova meta aparece e você deve adicionar moedas da bandeja até que a barriga atinja esse valor.
Moedas Visíveis, Verificação Instantânea
As moedas ficam na barriga do guaxinim para que você possa contá-las. Um total correto ou um preenchimento exato gera centenas de pontos. Um total errado ou ultrapassar o valor faz o cofre tremer e custa uma vida.
Pontuação, Sequência e Vidas
Acertos valem centenas de pontos e criam combos. Um erro redefine a sequência. A melhor pontuação é salva de acordo com a dificuldade.
Três Níveis de Dificuldade
O fácil usa moedas de menor valor. O médio adiciona mais tipos de moedas. O difícil usa todos os tipos de moedas e um tempo mais curto.
Bandit Bank é um jogo de matemática com dinheiro em duas etapas para alunos do primeiro ao terceiro ano. Um cofre de cerâmica em formato de guaxinim contém uma pilha visível de moedas. Os jogadores primeiro contam o que já está dentro e depois adicionam moedas de uma bandeja para alcançar uma nova meta. Respostas corretas premiam com centenas de pontos e aumentam a sequência. Totais errados ou valores que ultrapassam a meta reiniciam a sequência e custam uma vida.
Conte, Depois Componha
O primeiro passo é identificar o valor de uma pilha misturada. O segundo passo é formar um valor maior a partir de valores conhecidos das moedas.
Feedback Instantâneo
Um acerto faz os pontos aparecerem. Um erro faz o guaxinim tremer. A pontuação não fica oculta após uma etapa concluída.
Possibilidade de Remover Moedas
Se adicionar uma moeda a mais, toque no botão de menos para retirá-la antes de exceder o valor. O planejamento é importante, pois ultrapassar a meta encerra a rodada.
Criado para o Toque
O jogo foi projetado para telas sensíveis ao toque. As placas de pontuação ficam em sua própria linha para nunca cobrir as moedas ou a bandeja.
O nível fácil usa moedas de menor valor. O médio adiciona valores intermediários. O difícil inclui todos os tipos. Os valores permanecem em centavos para que os alunos possam somá-los facilmente.
Ultrapassar a meta é um erro. A sequência é zerada e você perde uma vida. Enquanto estiver abaixo da meta, toque no botão de menos abaixo da bandeja para retirar uma moeda adicionada.
Sim. A barriga do cofrinho não mostra um total acumulado. Você conta as moedas que vê e então escolhe o total ou adiciona moedas da bandeja.
Sim. A linha de pontuação fica acima do guaxinim e a bandeja de moedas abaixo, garantindo que nada se sobreponha em telas estreitas.
Do primeiro ao terceiro ano, quando os alunos estão aprendendo a identificar moedas e somar pequenos valores em dinheiro. Use o modo Fácil para iniciar e o Difícil conforme ganham familiaridade.
