Números que faltam é o jogo. Descobre o número que falta. Olha mostra 340 + □ = 350, depois 870 − □ = 860, depois 503 + □ = 603, depois 340, □, 360, 370. O número que falta já está na caixa. Experimenta. Arrasta o número que falta para a caixa. Depois seis caixas para os Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.
Olha
Olha. Descobre o número que falta. 340 + □ = 350, depois 870 − □ = 860, depois 503 + □ = 603, depois 340, □, 360, 370. O número que falta já está na caixa. 340 + 10 = 350.
Experimenta
Experimenta. Arrasta o número que falta para a caixa. Um erro abana a fila. Os corações ficam escondidos até o número que falta entrar.
Números que faltam
Números que faltam. Arrasta o número que falta para a caixa. Seis caixas. A caixa pode estar numa conta ou numa contagem.
Pontos
Largar certo acrescenta Pontos e Série. Largar errado apaga Série e custa um coração. Três erros e a jogada fica Feito. Outra vez começa do início. Melhor fica guardado. Som e Sem som estão na barra. Pontos mais altos são um Novo melhor.
Descobre o número que falta.
Olha. 340 + □ = 350, por isso o número que falta é 10. 870 − □ = 860, por isso o número que falta é 10. 503 + □ = 603, por isso o número que falta é 100. 340, □, 360, 370, por isso o número que falta é 350. Experimenta. Arrasta o número que falta para a caixa.
A caixa na conta ou na contagem
340 + 10 = 350. 870 − 10 = 860. 503 + 100 = 603. 340, 350, 360, 370. O número que falta fica na caixa.
Pontos e Série
Pontos e Série esperam até depois de Olha e Experimenta. Largar certo acrescenta Pontos e faz crescer a Série. Largar errado abana a fila, apaga a Série e custa um coração. Três erros e a jogada fica Feito.
Melhor
Melhor fica neste aparelho. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa uma nova ronda. Som e Sem som estão na barra.
Números que faltam é um jogo para o 2.º ano. Descobre o número que falta. Olha para 340 + □ = 350, 870 − □ = 860, 503 + □ = 603 e 340, □, 360, 370. Experimenta. Arrasta o número que falta para a caixa.
Uma caixa
Descobre o número que falta. Arrasta o número que falta para a caixa. 340 + 10 = 350.
Uma conta ou uma contagem
870 − 10 = 860. 503 + 100 = 603. 340, 350, 360, 370.
Um erro que se sente
Largar errado abana a fila e apaga a Série. Largar certo acrescenta Pontos.
Olha para 340 + □ = 350, 870 − □ = 860, 503 + □ = 603 e 340, □, 360, 370. Depois Experimenta. Arrasta o número que falta para a caixa.
10. 340 + 10 = 350.
350. 340, 350, 360, 370.
Pontos e Série começam depois de Olha e Experimenta. Largar certo acrescenta Pontos. A Série faz o próximo largar certo valer mais. Largar errado apaga a Série. Melhor fica guardado. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa uma nova ronda. Três erros e a jogada fica Feito.
Som e Sem som estão na barra. Toca no botão para mudar.
Números que faltam é para o 2.º ano. Descobre o número que falta.