Uma noite no armazém. Caixas de pinho rolam na esteira. Faça Stamp no tempo forte — o downbeat no cartão de metro pendurado — e deixe os tempos fracos. Um Stamp errado derruba a caixa. Fácil é só 2/4. Médio é 4/4. Difícil troca 2/4 e 4/4 no meio da rodada. Pontuação, Sequência, Carimbos, três vidas e um Recorde.
Acenda o armazém
Metro de caixas espera sob a lâmpada âmbar. Toque Fácil, Médio ou Difícil, depois Stamp para começar.
Leia 2/4 ou 4/4
O cartão de metro pendurado mostra 2/4 ou 4/4. Faça Stamp só no downbeat desse metro.
Stamp a caixa
Toque Stamp ou pressione Espaço quando uma caixa de tempo forte passa o carimbo. Deixe as caixas de tempo fraco. Uma queda custa uma vida e zera a Sequência.
Preencha os Carimbos
Dezesseis tempos fecham o armazém. Três vidas. Pontuação e Recorde ficam no HUD.
Stamp o downbeat
As caixas rolam sob uma lâmpada âmbar. Faça Stamp numa caixa quando ela passa o carimbo num tempo forte. Deixe os tempos fracos. Um acerto marca o pinho. Um Stamp errado derruba a caixa.
2/4 e 4/4 no cartão pendurado
O cartão de metro mostra 2/4 ou 4/4. O tempo 1 é o downbeat. Os outros tempos do compasso ficam quietos.
Pontuação, Sequência, Carimbos, Recorde
Um tempo limpo vale 100 pontos mais 40 por Sequência. Dezesseis tempos fecham a esteira. Três quedas encerram a rodada. O Recorde é salvo por Fácil, Médio e Difícil.
A dificuldade muda a habilidade
Fácil: só 2/4. Médio: 4/4. Difícil: o cartão troca 2/4 e 4/4 no meio da rodada.
Sentir o metro. As crianças fazem Stamp no downbeat de 2/4 ou 4/4 e deixam os tempos fracos.
Faça Stamp quando uma caixa no tempo 1 passa o carimbo. Não faça Stamp nos outros tempos do compasso.
Um tempo limpo vale 100 pontos mais 40 por cada acerto extra na Sequência. Uma queda zera a Sequência e custa uma vida. O Recorde é salvo para cada dificuldade.
Difícil troca o cartão pendurado de 2/4 para 4/4 (e de volta) no meio da rodada. Fácil fica em 2/4. Médio fica em 4/4.
Sim. O botão de alto-falante fica no HUD ao lado de Metro de caixas e lembra a sua escolha.