Um bosque ao anoitecer, cápsulas de letras de cobre e uma raposa faminta em um galho coberto de musgo. Digite a tecla da linha inicial (home row) que está pendurada. Um acerto faz a cápsula cair e alimenta a raposa. Um erro faz o bosque tremer e quebra sua sequência. Criado para alunos do 1º ao 5º ano que estão aprendendo digitação por toque nas teclas F, J, D, K, S, L, A e ponto e vírgula.
Escreve uma letra pendurada
Toda a fila-base. Seis letras e mais tempo.
Escolha um Bosque
O fácil usa F e J. O médio adiciona os dedos médio e anelar. O difícil usa todas as teclas da linha inicial, incluindo o ponto e vírgula.
Leia uma Cápsula
Várias letras ficam penduradas ao mesmo tempo. Digite qualquer letra que estiver pendurada. A cápsula correspondente cai e a raposa se alimenta.
Digite a Tecla
Use um teclado físico ou toque nas teclas da linha inicial na tela. Um acerto gera pontos. Um erro faz a tela piscar e custa uma vida.
Vença o Relógio
Alimente o máximo de cápsulas que puder antes que o tempo ou as vidas acabem. Tente bater seu recorde em cada dificuldade.
Letras da Linha Inicial Penduradas
Cápsulas de cobre balançam na copa das árvores. Cada uma exibe uma tecla da linha inicial. Digite essa tecla e a cápsula cairá para a raposa.
Três Conjuntos de Dedos
O nível fácil usa apenas os dedos indicadores (F e J). O médio adiciona D, K, S e L. O difícil abre toda a linha inicial, incluindo A e ponto e vírgula.
Pontuação, Sequência e Vidas
Os acertos valem centenas de pontos e aumentam o combo. Um erro zera a sequência e custa uma vida. A melhor pontuação é salva por nível de dificuldade.
Teclado da Linha Inicial Opcional
Exiba um teclado de oito teclas abaixo do bosque. F e J possuem as marcas táteis. Tocar em uma tecla conta o mesmo que usar um teclado físico.
Grove Nibble é um jogo de digitação focado na linha inicial (home row) para alunos do ensino fundamental. Um bosque ao anoitecer abriga cápsulas de letras de cobre e uma raposa em um galho. O jogador digita uma tecla da linha inicial pendurada. As teclas corretas derrubam uma cápsula e alimentam a raposa. As teclas erradas piscam, resetam a sequência e custam uma vida. O objetivo é manter ambas as mãos na linha inicial e desenvolver velocidade sem precisar olhar para o teclado.
Linha Inicial em Primeiro Lugar
As teclas permanecem em A S D F J K L e ponto e vírgula. Os alunos praticam a posição inicial antes de avançarem para o restante do teclado.
Mãos Visíveis
F e J exibem as marcas táteis no teclado opcional, as mesmas que os alunos sentem em um teclado real.
Feedback Instantâneo
Um acerto faz a cápsula cair e os pontos voarem do galho. Um erro é alto e óbvio. A pontuação não fica escondida atrás de uma tela de conclusão.
Toque ou Teclas
O jogo se adapta ao dispositivo. Tablets podem tocar no teclado de oito teclas. Desktops podem digitar sem precisar olhar para baixo.
Apenas as teclas da linha inicial. O fácil é F e J. O médio adiciona D, K, S e L. O difícil adiciona A e ponto e vírgula. O Shift não é necessário. Ponto e vírgula contam da mesma forma.
Isso é um erro. O bosque treme, a sequência é reiniciada e você perde uma das três vidas.
Sim. Abra o teclado na tela e toque nas teclas da linha inicial que brilham. Você também pode tocar no bosque e usar o teclado do próprio dispositivo.
Não. A prática da linha inicial permanece nas letras QWERTY do inglês. Botões e legendas seguem o idioma do site.
Do primeiro ao quinto ano, quando os alunos estão aprendendo a digitar por toque na linha inicial. Permaneça no nível fácil até que ambos os dedos indicadores encontrem o F e o J sem olhar.
