Um sótão de sebo com um engradado de empacotamento e pacotes de sete velas amarrados com barbante. O pedido mostra 7 vezes um número. Arraste cada pacote de sete velas para dentro do engradado até que a pilha corresponda ao produto. Encher demais faz o pedido cair. Criado para a fluência da tabuada do sete no terceiro ano — grupos iguais que você pode empilhar, em vez de apenas tocar em uma bolha.
Leia o pedido
O papel no prego mostra 7 × um número. Essa é a quantidade de setes que deve ir para o engradado.
Pegue um sete
Os pacotes ficam na bancada. Cada um é um conjunto de sete velas. Arraste um para dentro do engradado aberto.
Empilhe até o produto
Continue empilhando até que o engradado contenha exatamente essa quantidade de setes. O fácil e o médio mostram o total acumulado. O difícil, não.
Envie oito pedidos
Uma pilha perfeita é enviada e pontua. Encher demais faz o engradado cair. Oito envios corretos vencem o jogo. Três quedas encerram o turno.
Um pedido no prego
Cada pedido é uma operação de multiplicação por sete. O sótão pede essa quantidade de setes — você constrói o produto no engradado.
Empilhe os pacotes
Cada pacote contém sete velas amarradas com barbante. Solte-as nas ripas. A pilha cresce. Atingindo a contagem correta, o engradado é enviado.
Excesso derruba
Um sete a mais tomba o engradado. A cera cai no chão, a sequência é interrompida e um pavio é perdido. Remova o excesso da bancada antes de soltá-lo.
Três turnos no sótão
O nível fácil vai de 7×1 até 7×5 com uma contagem corrente. O médio vai até 7×10. O difícil esconde o numeral, então você precisa contar as velas.
Wick Crate é um jogo de multiplicação do terceiro ano focado na tabuada do sete. As crianças empilham pacotes de sete velas para corresponder a 7 × n. Trata-se de grupos iguais em uma bancada de empacotamento, e não apenas tocar no produto em uma grade de opções.
Setes que você pode segurar
Cada item solto é um grupo de sete. A pilha é uma forma visual de contar de sete em sete.
O engradado muda
Um pedido completo brilha e é enviado. Um pacote extra derruba a pilha. O tabuleiro reage, não é apenas um rótulo verde.
Fluência com regra de parada
Você precisa saber quando o produto está completo. Um sete a mais custa um pavio.
Prioridade ao toque
Os pacotes são grandes o suficiente para arrastar. O botão de mudo fica com os bilhetes de pontuação, não escondido sob o botão de tela cheia.
Pacotes de sete velas amarradas com barbante. Se o pedido diz 7 × 4, o engradado precisa de quatro pacotes (28 velas).
O engradado tomba, a sequência zera e você perde um pavio. Pacotes extras permanecem na bancada até que você os arraste.
Quais fatores aparecem e se você vê o total acumulado. O fácil é 7×1–5 com etiqueta de contagem. O médio é 7×2–10. O difícil é 7×3–12 sem o numeral no engradado.
Cada engradado enviado pontua na casa das centenas. Sequências de acertos adicionam bônus. A melhor pontuação é salva por dificuldade.
Terceiro e quarto ano (cerca de 8 a 10 anos), quando os alunos aprendem a tabuada do sete. Comece no Fácil para praticar com produtos menores.
Adivinhe a Fórmula
É apresentada uma tabela de pares x → y — seu trabalho é identificar qual das quatro fórmulas gerou os dados. Estude os números, identifique o padrão (linear, quadrático, exponencial, módulo?), e selecione a fórmula correta antes que o tempo acabe. Nas dificuldades Média e Difícil, você também pode 'sondar' valores de x adicionais para coletar mais evidências.
🃏 Jogo do 24 🃏
O clássico jogo de cartas 24! Dadas 4 números aleatórios, combine-os usando +, −, ×, ÷ para chegar exatamente a 24. Cada número deve ser usado exatamente uma vez. Escolha sua dificuldade (1–6, 1–9 ou 1–13), crie uma sequência e bata seu melhor tempo!
🔢 Sudoku 🔢
Sudoku Clássico 9x9 com quatro níveis de dificuldade — Fácil, Médio, Difícil e Expert. Apresenta cronômetro, contador de erros, notas de lápis e 3 dicas por quebra-cabeça. Supere seu melhor tempo!
🧩 MathDoku 🧩
Um quebra-cabeça de aritmética no estilo KenKen! Preencha a grade com números de 1 a N de forma que cada linha e coluna contenha cada número exatamente uma vez. Cada caixa demarcada deve atingir o seu valor alvo usando adição, subtração, multiplicação ou divisão. Escolha entre grades 4x4, 5x5 ou 6x6.
Adivinhe a Equação
Inspirado no Nerdle — adivinhe a equação matemática oculta, um caractere por vez, em 6 tentativas. Cada palpite deve ser uma equação válida (o lado esquerdo avalia para o lado direito). 🟩 Verde significa o caractere certo no lugar certo, 🟪 Roxo significa caractere certo, mas lugar errado, ⬛ Cinza significa que não está na equação.
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É apresentada uma tabela de pares x → y — seu trabalho é identificar qual das quatro fórmulas gerou os dados. Estude os números, identifique o padrão (linear, quadrático, exponencial, módulo?), e selecione a fórmula correta antes que o tempo acabe. Nas dificuldades Média e Difícil, você também pode 'sondar' valores de x adicionais para coletar mais evidências.
Bandit Bank
Uma oficina iluminada por tons de cobre e um gordinho cofrinho de cerâmica em formato de guaxinim. Primeiro, conte as moedas que já estão na barriga do bicho. Depois, toque nas moedas da bandeja de nogueira para atingir um novo valor total. Criado para alunos do primeiro ao terceiro ano que estão praticando valores de moedas e somas em dinheiro.
🃏 Jogo do 24 🃏
O clássico jogo de cartas 24! Dadas 4 números aleatórios, combine-os usando +, −, ×, ÷ para chegar exatamente a 24. Cada número deve ser usado exatamente uma vez. Escolha sua dificuldade (1–6, 1–9 ou 1–13), crie uma sequência e bata seu melhor tempo!
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Um quebra-cabeça de aritmética no estilo KenKen! Preencha a grade com números de 1 a N de forma que cada linha e coluna contenha cada número exatamente uma vez. Cada caixa demarcada deve atingir o seu valor alvo usando adição, subtração, multiplicação ou divisão. Escolha entre grades 4x4, 5x5 ou 6x6.
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Cartões de Matemática
Pratique adição, subtração, multiplicação e divisão com cartões cronometrados. Escolha dificuldade Fácil, Média ou Difícil, acompanhe sua sequência e aprimore suas habilidades de matemática mental em apenas 60 segundos!
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