Descubre todos los juegos etiquetados con Primaria. Gratis, sin descarga y sin cuenta.

Organiza un conjunto de números desordenados de menor a mayor tocándolos en el orden correcto. Compite contra el tiempo o juega en modo de supervivencia con tres niveles de dificultad que cubren los números del 1 al 100.

Aparecen dos objetos ilustrados de diferentes tamaños: ¡toca el más alto, el más bajo, el más grande o el más pequeño! Un divertido juego visual que enseña vocabulario de medición y comparación de tamaños para niños pequeños.

¡Observa cómo se inclina una balanza y decide qué lado está más pesado o más ligero! Una roca contra una pluma, un elefante contra una mariposa — aprende sobre el peso y los conceptos de medición a través de una balanza animada e interactiva.

Un juego de clasificación de números de ritmo rápido. ¿El número es primo o compuesto? ¡Corre contra el reloj y supera tu racha!

Resuelve acertijos como 'Tengo 3 decenas y 5 unidades. ¿Qué número soy?'. Un gráfico visual de valor posicional revela la respuesta. Múltiples estilos de pistas, desde sencillas hasta complicadas, con 3 niveles de dificultad.

Clásico Sudoku de 9x9 con cuatro niveles de dificultad: Fácil, Medio, Difícil y Experto. Incluye cronómetro, contador de errores, notas a lápiz y 3 pistas por puzle. ¡Bate tu mejor tiempo!

¡Un rompecabezas aritmético al estilo KenKen! Rellena la cuadrícula con números del 1 al N de manera que cada fila y columna contenga cada número exactamente una vez. Cada jaula delimitada debe igualar su valor objetivo utilizando suma, resta, multiplicación o división. Elige entre cuadrículas de 4x4, 5x5 o 6x6.

Inspirado en Nerdle: adivina la ecuación matemática oculta un carácter a la vez en 6 intentos. Cada suposición debe ser una ecuación válida (el lado izquierdo se evalúa al lado derecho). 🟩 Verde significa el carácter correcto en el lugar correcto, 🟪 Morado significa el carácter correcto pero en el lugar equivocado, ⬛ Gris significa que no está en la ecuación en absoluto.

Se te muestra una tabla de pares x → y; tu trabajo es identificar cuál de las cuatro fórmulas generó los datos. Estudia los números, detecta el patrón (¿lineal, cuadrático, exponencial, módulo?) y selecciona la fórmula correcta antes de que se agote el tiempo. En dificultades Media y Difícil, también puedes 'sondear' valores x adicionales para recopilar más evidencia.

Un cajero da demasiado cambio — toca las monedas extra para devolver la cantidad correcta. Las cantidades no superan $1, perfecto para alumnos de 1º y 2º grado aprendiendo a dar el cambio.

Atardecer en una meseta de arenisca. Una cámara de fuelle de latón espera sobre la caja y un dinosaurio posa en el escenario del cañón. Lee la oración en inglés que aparece en la pizarra. Desliza la placa del verbo que concuerda con el sujeto hacia la parte posterior de la cámara. Si aciertas, la placa encaja, el obturador dispara y una foto polaroid cae en el álbum. Un flashazo hace vibrar el fuelle y quema una bombilla. Diseñado para la concordancia sujeto-verbo de tercer grado.

Un taller iluminado por luz de cobre y una alcancía de cerámica con forma de mapache regordete. Primero, cuenta los centavos, monedas de cinco, diez y veinticinco centavos que ya están en la panza del mapache. Luego, toca las monedas de la bandeja de nogal para alcanzar un nuevo total. Diseñado para alumnos de primero a tercer grado que practican el valor de las monedas y la suma de dinero.

Un clásico cartón de bingo lleno de números del 1 al 24. Pero en lugar de escuchar un número, los niños resuelven una ecuación matemática y encuentran la respuesta en su cartón. Tres niveles de dificultad llevan a los jugadores desde sumas sencillas hasta restas combinadas y, finalmente, multiplicación y división. ¡El primero en completar una fila, columna o diagonal gana BINGO!

¡Penique, Níquel, Dime, Cuarto! Los niños arrastran monedas desde el Bolsillo hasta el Borde de deseos y las ordenan De menos a más — o De más a menos en Difícil. Una fuente al atardecer, no una tarjeta de cuestionario. Creado para las matemáticas de dinero de primer y segundo grado, para que los niños comprendan el valor real de las monedas.

Entra en una tumba sombría y clasifica inscripciones brillantes en oraciones completas, fragmentos y oraciones fusionadas (run-ons). En las cámaras más difíciles, completa las líneas rotas para formar oraciones reales. Creado para alumnos de cuarto y quinto grado que ya dominan los conceptos básicos y buscan un desafío gramatical mayor.

Explora un naufragio de cobre en Buceo del Tesoro. Una placa del casco muestra una multiplicación con un hueco: falta un factor o el producto. Arrastra un barril numerado hacia el hueco vacío de la cinta transportadora. Coloca el factor faltante y el buzo descenderá una braza hacia el cofre. Fluidez en la multiplicación de tercer grado, con puntos de botín por cada barril colocado correctamente.

Compara dos precios para la misma cantidad de artículo y elige el mejor valor. Introduce el pensamiento de precio unitario para los grados 3-5. Practica encontrando la mejor oferta calculando el precio por artículo.

¡Encuentra todas las palabras ocultas en una cuadrícula de letras! Haz clic y arrastra para resaltar las palabras ocultas horizontal, vertical y diagonalmente. Elige entre las categorías de animales, países, comida, espacio, deportes y naturaleza en tres niveles de dificultad.

Cabe más muestra dos tarros de agua. Señala el que cabe más. Los cuadrados de agua son del mismo tamaño, así que un tarro más alto puede caber menos. Toca el que cabe más. El tarro correcto se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Un tarro equivocado se derrama, pone la tarjeta rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Tres fallos y la partida es Listo. Mejor se guarda. Otra vez empieza una partida nueva. Unos Puntos más altos son Nuevo mejor. Sonido y Silencio están en la barra. Hecho para 1.º de primaria.

Sigue una cadena de asociaciones de palabras eligiendo la siguiente palabra conectada entre múltiples opciones. Cada respuesta correcta extiende la cadena, aumenta tu combo y revela sorprendentes vínculos conceptuales entre palabras cotidianas.

Un juego de puzles matemáticos inspirado en 'word ladder': traza un camino a través de una cuadrícula de números de 4x4, encadenando celdas adyacentes hasta que su suma coincida exactamente con el objetivo. 10 niveles, 3 vidas y una puntuación alta que perseguir — cada cadena es un puzle nuevo.

Las gallinas ponen huevos más rápido de lo que el cubo puede moverse. Desliza el cubo para atrapar los huevos, clasifícalos en cajas según su color y luego apila las barras en un gráfico de pizarra. Los niños de tercer grado recolectan y organizan datos mientras construyen un gráfico de barras a partir de una puesta de huevos real.

Un artículo tiene un X% de descuento, ¿cuál es el nuevo precio? Observa el descuento visualmente y calcula el precio de venta. Cubre descuentos del 10%, 25%, 50% y 75% para los grados 3-5.

Un baúl de música en el ático. Cabezas de nota caen hacia el suelo. Arrastra la red de bronce a la línea o el espacio correcto del pentagrama de sol y haz Catch antes de ¡Mancha de tinta!. Fácil son notas de línea con marcas de ayuda. Medio añade espacios. Difícil va más rápido sin marcas. Puntuación, Racha, Capturas, tres vidas y Récord.

Un porche de anochecer. Una polilla toca tubos de cobre en una tonada corta. Escucha, luego Toca los tubos en el mismo orden. Cuatro tubos pentatónicos cuelgan sobre el entablado: C, E, G y A. Ocho Ecos ganan. Tres Cae la polilla cierran la ronda. Puntuación y Racha suben con cada eco limpio.

¿Cuánto mide este objeto? ¡Mide el objeto y elige la longitud correcta! Una barra azul está sobre la regla. Elige la longitud en pulg o cm. 60 Segundos o Supervivencia, en Fácil, Medio o Difícil.

Cometas de papel flotan sobre una meseta al atardecer. Cada cometa muestra una imagen y una palabra CVC. Enrolla cada cometa con 'a' corta en el carrete. Deja las demás volar en el viento. Seis ráfagas para ganar.

Cartel del primer día es un tablero que los niños sostienen en un iPad. Escribe Nombre, toca un Curso, elige Pizarra, Autobús, Cajón o Crayón, luego Mostrar el cartel. El póster llena la pantalla para la foto. Editar el cartel cambia una línea y lo vuelve a mostrar.

Centenas, decenas y unidades es el juego. Muestra un número de tres cifras como centenas, decenas y unidades. Mira muestra 346, luego 503, luego 870. 346 es 3 Centenas, 4 decenas y 6 unidades. 503 tiene 0 decenas. 870 tiene 0 unidades. Pruébalo. Arrastra los bloques al lugar. Luego seis números con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Mira y Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Dibuja en una entrada con tiza en Chalk Lot. Sigue la valla para contar el recorrido alrededor de un rectángulo, o rellena los cuadrados para contar cuántos cuadrados unitarios caben dentro. Geometría de tercer grado: perímetro y área mediante conteo, no con una fórmula oculta.

Cien más es el juego. Di cien más o cien menos. Mira muestra 346, luego 503, luego 870, luego 405 en una recta numérica. El marcador ya está en la parada de llegada. Pruébalo. Arrastra a cien más o cien menos. Luego seis saltos con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Mira y Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Haz que un escarabajo linterna cruce un canal de ceniza sobre barcazas de hierro en movimiento. Un letrero indica qué número es múltiplo de 8, 3 o 12. Aterriza solo en las barcazas que coincidan. Un número equivocado te arrojará a la escoria. Diseñado para practicar múltiplos de tercero a quinto grado.

Un patio de piedra caliza iluminado por la luna. Esferas de lluvia de cristal numeradas se deslizan por canales de piedra mojada. Toca dos que sumen el valor de la placa del pozo. Una combinación correcta se funde en la cisterna. Un error rompe la racha y reinicia el proceso. Si el muro se llena, se pierde una vida. Diseñado para practicar sumas de primer y segundo grado.

Arrastra círculos, cuadrados, triángulos y rectángulos a sus ranuras de contorno correspondientes en este divertido juego de clasificar formas. Compite contra el reloj o clasifica formas en 8 rondas clásicas: ¡ideal para la geometría temprana y el reconocimiento de formas!

¡Adivina la palabra oculta de 5 letras en 6 intentos! Obtén pistas verdes, amarillas y grises después de cada intento. Un juego de palabras gratuito estilo Wordle que se puede jugar en cualquier momento con seguimiento de estadísticas.

Lee una operación de división y toca la burbuja que contiene el cociente. Los alumnos de cuarto grado desarrollan fluidez con divisores de un dígito eligiendo entre tres respuestas durante una inmersión en el arrecife, sin necesidad de escribir.

Las monedas llueven desde la parte superior de la pantalla — haz clic solo en aquellas que sumen la cantidad objetivo antes de que se acabe el tiempo. Un juego de matemáticas monetarias de ritmo rápido que agudiza el reconocimiento de monedas y la suma mental para todas las edades.

¡Una introducción suave a la clasificación y la agrupación! Empareja objetos por color, forma o ambos. Encuentra la tarjeta que sigue la regla, desde la sencilla agrupación por un solo atributo hasta la complicada coincidencia de dos atributos con distractores similares.

Un cálido desván de cera de abejas. Cuentas de polen caen del panal. Recógelas con una artesa de madera y luego completa un gráfico de panal escalado: cada hexágono representa 2, 5 o 10 cuentas. Diseñado para gráficos de barras escalados de tercer grado.

Compara es el juego. Señala el signo verdadero: mayor que, menor que o igual. Mira muestra 472 > 305, luego 346 < 381, luego 405 < 408, luego 405 = 405. Las centenas van primero. Si las centenas coinciden, mira las decenas. Si las decenas coinciden, mira las unidades. Pruébalo. Arrastra el signo entre los números. Luego seis parejas con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan solo después de Mira y Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

¿Qué sigue? Completa patrones repetitivos hechos de emojis como 🔴🔵🔴🔵__? Elige entre 4 opciones. Desde patrones AB simples hasta secuencias ABCD complejas — ¡ideal para matemáticas tempranas, razonamiento lógico y pensamiento pre-álgebra!

Cono o caja muestra dos sólidos 3D. Giran para que veas cada lado. Señala el cubo, la pelota, la lata, el cono o la caja. Toca el cubo. Toca la pelota. Toca la lata. Toca el cono. Toca la caja. La forma correcta se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Una forma equivocada se pone rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Un escritorio de pago de sábado. Montones de dinero caen sobre un tapete verde. Arrastra cada montón hacia el alquiler, la comida, el transporte, la diversión o el ahorro. Cubre la línea roja de vencimiento en cada sobre antes de que el reloj de sellado llegue a cero. Diseñado para las matemáticas del dinero: presupuesto de base cero con billetes que se mueven, sin botones de suma y resta.

Completa sumas numéricas encontrando la parte faltante — 7 = 3 + ?. Círculos visuales y líneas conectoras muestran el total y sus partes. Compite contra el reloj en el modo de 60 segundos o sobrevive con 3 vidas. Niveles fácil, medio y difícil.

¡Arrastra o toca centavos, níqueles, diez centavos y cuartos de dólar en una alcancía para alcanzar cantidades objetivo exactas! Tres niveles de dificultad introducen conceptos de dinero paso a paso — desde 1–10¢ solo con centavos y níqueles, hasta 50¢ con los cuatro tipos de monedas de EE. UU.

Encuentra cada punto de referencia en un mapa del tesoro del primer cuadrante e ingresa sus coordenadas X e Y. Los niños ubican piratas, cofres y palmeras en una cuadrícula desde el origen, desarrollando fluidez con el plano cartesiano para cuarto y quinto grado.

Una cresta de pizarra al atardecer, piedras de escarcha y un íbice de bronce. Cuando el dígito de las unidades no es suficiente para la resta, toca la roca de las decenas para romper una decena. Diez guijarros caen a la repisa de las unidades. Luego escribe el dígito de las unidades y el de las decenas en el teclado numérico. Creado para practicar la resta de dos cifras con llevadas para tercer grado.

Introduce dos palabras y genera al instante combinaciones creativas de palabras. Explora más de 30 palabras combinadas famosas, pon a prueba tus conocimientos en modo de concurso y guarda tus creaciones favoritas.

Solve cryptogram puzzles by decoding secret messages where each letter has been substituted with another. Features famous quotes, proverbs, science facts, and literary excerpts with three difficulty levels.

Cuánto mide pone un lápiz de cera sobre una regla. Cuenta cuántas unidades mide. Toca el final. La señal se desliza hasta esa marca. Una marca que no es el final pone la tarjeta rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

La tarjeta muestra una resta, como 12 − 7. Los dos números están etiquetados. Quita algunos y di cuántos quedan, hasta 20. Toca cuántos quedan. Un toque correcto se pone verde. Un toque mal se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Cuenta las monedas pone un grupo pequeño de monedas en una bandeja de fieltro verde. Cuenta un grupo pequeño de monedas. El grupo tiene 2, 3, 4 o 5 monedas. Toca cuántas monedas. Las etiquetas dicen 2, 3, 4 y 5. La etiqueta correcta se pone verde, cada moneda recibe su cuenta, y los Puntos crecen con la Racha. Una etiqueta equivocada se pone rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Un colorido juego de contar donde contarás elementos emoji de dibujos animados y tocarás el número correcto. Introducción perfecta para contar de 1 a 20 para jóvenes aprendices.

¡Descubre fascinantes palabras poco comunes cada día! Aprende definiciones, orígenes y ejemplos, luego pon a prueba tus conocimientos con cuestionarios interactivos. Elige entre seis categorías y tres niveles de dificultad.

¡Construye números usando bloques base diez! Toca para añadir bloques de decenas (naranja) y unidades (azul) para igualar un número objetivo. El apilamiento visual refuerza la comprensión del valor posicional para números hasta 99.

Un número de dos cifras está en el tablero. Decenas y unidades es el juego. Muestra un número de dos cifras como decenas y unidades. Arrastra las decenas y luego las unidades a las tarjetas. Decenas. Muestra las decenas y las unidades. Unidades. Muestra las decenas y las unidades. 99. Muestra un número de dos cifras como decenas y unidades. Una suelta correcta se pone verde. Una suelta incorrecta se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

¡Pon a prueba tus habilidades de geometría! Se dibuja una figura en la pantalla con dimensiones etiquetadas. Calcula el área usando la fórmula correcta, luego ingresa tu respuesta antes de que la cuenta regresiva llegue a cero. Las respuestas correctas obtienen puntos de bonificación por velocidad.

Una etiqueta de precio muestra una pequeña cantidad — pulsa las monedas exactas (centavos, níqueles, dimes, cuartos) para pagarla. Desarrolla el reconocimiento de monedas, el conteo y las habilidades para dar el cambio con cantidades de hasta $1.00.

Un juego de matemáticas trepidante donde resuelves ecuaciones antes de que expire una cuenta regresiva por pregunta. Elige la dificultad y las operaciones, sobrevive con 3 vidas y persigue tu récord personal de puntuación alta, guardado localmente para que siempre puedas superarlo.

Ayuda a Pip a despertarse en Despertador del desván. Escucha la hora en la placa de metal, arrastra las manecillas de las horas y los minutos en el despertador de bronce y luego Tira del badajo. Un acierto hace sonar las campanas y despierta a Pip. Práctica de segundo grado para decir la hora en intervalos de quince minutos en un reloj analógico.

Un taller de empaquetado de papel kraft espera la siguiente bandeja. Arrastra las formas 2D planas como papel al contenedor "Flat" (Plano) y los sólidos 3D robustos a la caja "Solid" (Sólido). Práctica de geometría para preescolar: los círculos se mantienen planos, los cubos ocupan espacio. Despeja cinco bandejas, conserva tus tres dados de bronce y compite contra la prensa en niveles de mayor dificultad.

Dirige el trineo. Rompe el número que hace diez. Carril 1: Haz 10 con 1–5. Calle lenta. Carril 8: Hielo negro. Lo más rápido. Pilas más cerca.

Un número de dos cifras, del 30 al 89, se muestra en la tarjeta, con un signo más o un signo menos, y el 10 está etiquetado al lado. La tarjeta dice diez más o diez menos. Di diez más o diez menos. Los niños tocan el resultado. Toca diez más o diez menos. Un toque correcto se pone verde. Un toque mal se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.
Diez más es el juego. Di diez más o diez menos. Mira muestra 346, luego 390, luego 503, luego 870 en una cuadrícula de números. La ficha ya está en el cuadrado de llegada. Pruébalo. Arrastra a diez más o diez menos. Luego seis movimientos para Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Mira y Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Practica las sumas dobles (1+1, 2+2, … 10+10) con un divertido tema visual de espejo/sombra. Ve el número y su reflejo, luego pulsa el doble correcto. Tres niveles de dificultad, incluyendo dobles cercanos.

Boyas de cristal ascienden por un muelle al atardecer. Cada boya lleva una palabra frecuente. Toca la que coincida con la pizarra antes de que choque contra el límite superior. Incluye palabras de alta frecuencia de segundo grado, con palabras similares como 'was' y 'were' en niveles difíciles.

Un puesto de tintes iluminado por el sol, frascos de vidrio y una caja de madera. Cada frasco es un modelo de barras que representa una fracción con el mismo denominador. Toma un frasco y colócalo en la caja, de menor a mayor cantidad. Si te equivocas, el tinte se derrama. Ocho cajas completan una partida. Diseñado para ordenar fracciones en cuarto grado.

Un muelle iluminado por el cobre, una nutria albañil de color marrón y una pared de ladrillos de vidrio marino. Lee la oración, toca el homófono que encaja en el espacio en blanco y la nutria colocará otro ladrillo. Un error hace temblar el muelle y cuesta una vida. Diseñado para estudiantes de cuarto y quinto grado que practican pares como "meet" o "meat", "principal" o "principle", y otras parejas de palabras que suenan igual.

El cuarto pone dos formas en la mesa. Una parte azul es un cuarto, una de cuatro partes iguales. La otra parte azul es más grande. Un cuadrado o un rectángulo muestra las cuatro partes. Señala el cuarto. Toca el cuarto. La forma buena se pone verde y los Puntos suben con la Racha. Una forma equivocada se pone rosa, borra la Racha y se pierde un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Dos grupos de cachorros son el mismo número, del 6 al 10. Cada grupo está etiquetado con ese número. Di el doble. Toca el doble. Un toque correcto se pone verde. Un toque mal se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Dos grupos de cachorros son el mismo número, del 6 al 9. Cada grupo está etiquetado con ese número. Un cachorro más está etiquetado con 1. Di el doble más uno. Toca el doble más uno. Un toque correcto se pone verde. Un toque mal se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Estima el resultado de una expresión matemática. El jugador con la suposición más cercana anota más puntos — ¡genial para la diversión multijugador!

Dos números están en las cartas. El número mayor es el juego. Señala el número mayor, hasta 99. Arrastra la rana al número mayor. Decenas. Señala el número mayor. Unidades. Señala el número mayor. 99. Señala el número mayor, hasta 99. Una suelta correcta se pone verde. Una suelta incorrecta se pone rosa. Hecho para primer grado.

El patrón es el juego. Di los números que siguen, de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 o de 100 en 100. Mira muestra 246 +2 248 +2 250 +2 252, luego 115 +5 120 +5 125 +5 130, luego 125 +10 135 +10 145 +10 155, luego 214 +100 314 +100 414 +100 514. Pruébalo. Arrastra el siguiente número a la fila. Luego seis filas con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Mira y Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Dos números están en tarjetas con un hueco entre ellos. El signo es el juego. Señala el signo verdadero: mayor que, menor que o igual. Arrastra el signo verdadero a la tarjeta. Cada Empieza mezcla mayor que, menor que o igual. Un acierto se pone verde. Un fallo se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

El valor de la moneda pone una moneda en una bandeja de fieltro verde. Di cuántos centavos vale la moneda. El penique es de cobre. El dime es la moneda de plata pequeña. El níquel es la moneda de plata del medio. El cuarto es la moneda de plata grande. Toca los centavos. Las etiquetas dicen 1¢, 5¢, 10¢ y 25¢. La etiqueta correcta se pone verde y se mueve sobre la moneda, y los Puntos crecen con la Racha. Una etiqueta equivocada se pone rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Tres números esperan bajo las casillas. En orden es el juego. Pon los números en orden. Arrastra el número menor a la siguiente casilla. Decenas. Pon los números en orden. Unidades. Pon los números en orden. 99. Pon los números en orden. Una suelta correcta se pone verde. Una suelta incorrecta se pone rosa. Hecho para primer grado.

En orden es el juego. Pon los números en orden. Mira muestra 214 < 472 < 830, luego 830 > 472 > 214, luego 305 < 346 < 381, luego 405 < 408 < 560. < significa de menor a mayor. > significa de mayor a menor. 305, 346 y 381 comparten las centenas. 405 y 408 comparten las decenas. Pruébalo. Arrastra la siguiente tarjeta a la fila. Luego seis filas con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan solo después de Mira y Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Las comas en una serie son la habilidad. En Enganche de serie, vagones de palabras en inglés reposan en un patio de fieltro. Arrastra un Enganche desde la Lata a cada hueco. Fácil y Medio quieren una coma entre cada elemento. Difícil añade un señuelo después de and. Para segundo a cuarto — un enganche que clavas, no un cuestionario.

Compite en la pista alpina en Esquiador. Una señal muestra 4 por un número. Arrastra a Cedro, Brasa, Escarcha o Latón y dirígete al producto en la puerta de eslalon. Multiplicar por 4 de tercer grado, con Oro por cada puerta limpia.

Identifica figuras 2D como triángulos, cuadrados, pentágonos, hexágonos y más, contando sus lados y vértices. Presenta coloridas figuras SVG, múltiples tipos de preguntas (nombre, recuento de lados, recuento de vértices) y tres niveles de dificultad.

Ayuda a la línea de empaque nocturna en la Fábrica de Figuras. Arrastra cada pieza a la sección de Planas o Sólidas: los círculos, cuadrados y triángulos son delgados como el papel, mientras que los cubos, cilindros y pirámides ocupan espacio. Una práctica de geometría para preescolar que se siente como una verdadera jornada en una fábrica.

Un cañón al atardecer, un planeador oxidado y un pergamino con datos curiosos para niños. Escribe la letra encerrada en el recuadro. Una tecla correcta hace volar el planeador hacia la meseta. Si te equivocas, la pantalla parpadea y te mantiene en esa letra hasta que la aciertes. Termina el párrafo para aterrizar. Diseñado primero para la precisión y luego para la velocidad.

Toca dos farolillos brillantes cuyos números sumen 10. Explotarán, la columna se ajustará y una nueva fila surgirá desde abajo. Elimina las parejas rápidamente antes de que los farolillos se desborden. Los niveles aumentan la velocidad de subida para que las operaciones de suma se vuelvan automáticas.

Coloca tus dedos índices sobre la F y la J. Azulejos de marfil se deslizan por las cuerdas de un piano. Golpea el martillo de fieltro correspondiente cuando el azulejo entre en la zona dorada. Tres vidas, bonificación por racha y niveles Fácil / Medio / Difícil para practicar la fila guía desde primero hasta quinto grado.

Un desván de chimenea al atardecer donde baldosas esmaltadas con números viajan sobre corrientes de aire. Escucha el llamado, observa las chimeneas y atrapa el número correcto antes de que se pierda por la ventana. Diseñado para que niños de preescolar y kínder identifiquen números del 0 al 10.

Forma desarrollada es el juego. Di el número como centenas más decenas más unidades. Mira construye 472 como 400 + 70 + 2, luego 405 como 400 + 5, luego 830 como 800 + 30. Un lugar con cero se deja fuera. 405 no tiene pieza de decenas. 830 no tiene pieza de unidades. Pruébalo. Arrastra la pieza a la suma. Luego seis números con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan solo después de Mira y Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Encuentra el frasco cuyos dulces están organizados en el arreglo correspondiente. Los estudiantes de tercer grado cuentan filas y columnas para igualar operaciones como 3 × 4, construyendo una imagen visual de la multiplicación de un solo dígito en lugar de solo memorizar productos.

Compara o ordena fracciones en este desafío matemático de ritmo rápido. ¿Qué fracción es mayor? Tócalas en orden de menor a mayor: ¡compite contra el reloj o sobrevive con 3 vidas!

Una cabaña nocturna, una aurora sobre los pinos. Floyd Snow espera en un marco de madera con una oración pintada en el riel y un hueco escarchado en el medio. Desliza el panel con el homófono en inglés correcto desde el alféizar hacia el hueco del marco. Un acierto fija el panel y enciende una linterna en el riel. Un panel agrietado hace temblar el marco y rompe la racha. Diseñado para vocabulario de segundo y tercer grado.

Un cobertizo de hojalata bajo un atardecer cobrizo. Hilos de lana flotan sobre el tejado, cada uno marcado con una palabra visual en inglés. Desliza el gancho de cobre y atrapa la nube correspondiente en la Pizarra. Un acierto hace florecer un Halo. Un error provoca un chaparrón sobre el cobertizo. Ocho nubes despejan el cielo. Palabras visuales para jardín de infantes y primer grado.

Una brillante máquina de gancho de feria llena de chicles numerados. Arrastra la garra o toca un premio. Atrapa cada bola que sea un múltiplo del factor que aparece en el letrero. Un premio incorrecto te cuesta una vida. Creado para practicar múltiplos y conteo salteado de cuarto grado.

¡Convierte cualquier palabra en una expansión de acrónimo creativa! Elige una palabra de 42 opciones preestablecidas en 6 categorías —o escribe la tuya— y luego completa una palabra para cada letra para crear tu acrónimo único. Compara tu creación con una divertida alternativa incorporada.

¡Completa los espacios en blanco con sustantivos, verbos, adjetivos y más para crear historias hilarantemente impredecibles! Elige entre plantillas temáticas de aventura, ciencia ficción, cuentos de hadas, oficina, comida y escuela.

Un bosque al atardecer, vainas de letras de cobre y un zorro hambriento en una rama cubierta de musgo. Escribe la tecla de la fila central que cuelga. Un acierto hace caer la vaina y alimenta al zorro. Un error hace temblar el bosque y rompe la racha. Diseñado para estudiantes de primero a quinto grado que están aprendiendo mecanografía táctil en las teclas F, J, D, K, S, L, A y punto y coma.

Una cueva de piedra caliza al atardecer. Un cebo de madera cuelga de la barandilla del campamento, cada uno marcado con una palabra. Lee la frase en inglés, luego cuelga la palabra correcta en la cueva para que el dinosaurio se asome y la cámara de cobre tome una foto. Ocho fotos ganan. Lenguaje figurado de quinto grado: metáfora, símil e idioma en una oración.

Halla el número que falta es el juego. Halla el número que falta en una igualdad de suma o de resta. Mira muestra 27 + □ = 51, después 64 − □ = 30, después 35 + □ = 58, después 72 − □ = 41. El marcador sale del primer número. Salta de decenas, luego de unidades, hasta caer en el último número. Esos saltos son el número que falta. Salta +10, luego +1. O salta −10, luego −1. Pruébalo. Halla el número que falta en una igualdad de suma o de resta. Después seis igualdades que suman Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Una rana se sienta en una piedra de número. Hasta 1000 es el juego. Cuenta hacia adelante y hacia atrás, hasta 1000. Mira el conteo al pasar una centena. Pruébalo en la piedra siguiente. Luego Arrastra el número a la piedra. Hacia adelante. Cuenta hacia adelante, hasta 1000. Hacia atrás. Cuenta hacia atrás, hasta 1000. Al cruzar. Cuenta hacia adelante y hacia atrás, hasta 1000. Una suelta correcta hace saltar la rana. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Una rana se sienta sobre un número de inicio. Hasta 120 es el juego. Di los números que siguen, hasta 120. Arrastra el número que sigue a la losa. Dos. Di los dos números que siguen. Diez. Di los números que siguen, al pasar una decena. 120. Di los números que siguen, hasta 120. Una suelta correcta hace saltar la rana. Una suelta incorrecta se pone rosa. El camino sube hasta 120. Hecho para 1.º de primaria.

Haz un número es el juego. Arma el número con centenas, decenas y unidades. Mira muestra 346, luego 503 con 0 decenas, luego 870 con 0 unidades, luego 405 con 0 decenas. Los bloques ya están en el número. Pruébalo. Arrastra los bloques al número. Luego seis números con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Una cancha al atardecer, un aro y balones numerados en el suelo. Una ecuación como x × 4 = 12 aparece sobre la pista. Toca el balón que representa a x. Un acierto vuela hacia el aro. Un fallo choca y cuesta una vida. Tres fallos terminan la partida. Diseñado para ecuaciones de un paso de quinto grado.

Impar o par es el juego. Señala el número par o el impar. Dos tarjetas de número. Mira muestra 4 y 5, luego 8 y 7, luego 346 y 351, luego 405 y 870. Parejas de puntitos se sientan bajo cada número. Uno que sobra significa impar. Nada que sobra significa el número par. Pruébalo. Toca la tarjeta. Señala el número par o el impar. Luego seis números. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

¡Compite contra un temporizador para descifrar palabras desordenadas! Escribe tu respuesta, acumula combos para obtener puntos extra y descubre cuántas palabras puedes resolver en 10 rondas. Elige entre 7 categorías y 3 niveles de dificultad.

¡Voltea cartas para encontrar pares de palabras y emojis que coinciden! Elige entre temas de animales, frutas, colores, países, espacio y océano. Entrena tu memoria con niveles de dificultad fácil, medio y difícil.

¡Juega al clásico puzzle de escalera de palabras! Cambia una letra a la vez para transformar una palabra inicial en una palabra objetivo. Elige entre desafíos de 3, 4 o 5 letras en múltiples categorías.

Toca las fichas numéricas para formar parejas que sumen 10. ¡Limpia el tablero lo más rápido que puedas! Desarrolla el reconocimiento instantáneo de las sumas. Tres niveles de dificultad: parejas hasta 10, 20 o 50.

¡Descifra letras mezcladas para formar la palabra oculta! Elige entre 7 categorías y 3 niveles de dificultad. Compite contra el tiempo, usa pistas y aumenta tu racha en este divertido juego de palabras con anagramas.

¡Observa cómo desaparecen los objetos con animación y averigua cuántos quedan! 5 galletas, come 2, ¿cuántas quedan? Un enfoque visual y animado para aprender la resta para niños pequeños.

¡Identifica el patrón y completa el número que falta! Cada ronda muestra una secuencia matemática conocida con el siguiente término oculto. Identifica si es Fibonacci, números primos, cuadrados perfectos, factoriales o uno de los otros nueve tipos de secuencias. Luego, escribe tu respuesta antes de que se agote el tiempo.

Haz exactamente 24. Recibes 4 números y las operaciones +, −, ×, ÷. Usa cada número una vez. Elige Fácil, Medio o Difícil, construye una Racha y supera tu mejor Tiempo.

¡Juega al clásico juego de adivinar palabras del Ahorcado! Elige entre 7 categorías que incluyen animales, frutas, países, espacio, deportes y comida. Adivina letras antes de que el hombre sea colgado. ¡Usa una pista si te atascas!

¡Entrena tu ojo para la geometría! Se dibuja un ángulo en pantalla usando dos semirrectas desde un vértice común. Estima el ángulo en grados, luego confirma tu respuesta. Cuanto más cerca esté tu suposición, mayor será tu puntuación — ¡un margen de 2° o menos te da un pleno!

Una rocola de restaurante está reproduciendo un lado A. Escucha la palabra en inglés, luego arrastra un disco de 45 rpm desde la caja hasta el plato giratorio antes de que la aguja llegue a la etiqueta. Solo una rima correcta activa la siguiente canción. Tres niveles de dificultad, ocho caras para ganar y tres vidas de aguja.

Junta y suma es el juego. Resuelve problemas de juntar y combinar con una suma. Mira muestra 28 bloques rojos y 16 bloques azules, 28 + 16 = 44, luego 35 + 22 = 57, luego 47 + 26 = 73, luego 53 + 18 = 71. Toca las unidades para que se junten los cuadrados rojos y los cuadrados azules. Cuando hacen 10 o más, toca la barra dorada para que pase a las decenas. Luego toca las decenas. Pruébalo. Resuelve problemas de juntar y combinar con una suma. Luego seis totales con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Una cocina junto al mar, un rollo de algas cortado en anillos iguales y nutrias hambrientas con platos vacíos. Toca un anillo para cada invitado. Cuando cada plato esté lleno, se iluminará la fracción del rollo que has servido. Diseñado para trabajar las partes iguales en tercer grado.

Una forja de hollín, tres hornos de arcilla y una pizarra de sumas de dos o tres dígitos. Vierte ambos dígitos de posición en el horno actual. Si la fundición llega a diez o más, retira diez hacia el siguiente horno. Si se mantiene por debajo de diez, estampa el dígito. Trabaja primero las unidades, luego las decenas y finalmente las centenas. Diseñado para la suma de varios dígitos en tercer grado.

La barra es una pila de bloques dorados sobre la línea del suelo. Los números están junto a la pila. Di cuántos muestra la barra. Toca cuántos. El número correcto se pone verde y Puntos crecen con Racha. Un número mal se pone rosa, borra Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

La cifra es el juego. Señala la cifra con ese valor. Mira resalta la cifra y muestra el valor debajo. En 572 el 7 vale 70, luego en 346 el 3 vale 300, luego en 486 el 6 vale 6, luego en 640 el 4 vale 40. Pruébalo pide el valor. Señala la cifra con ese valor. Luego seis números con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Mira y Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

La hora muestra un reloj. La manecilla corta está sobre un número, y la manecilla larga está sobre el 12. Señala la hora en el reloj. Toca la hora. El número correcto se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Un número equivocado se pone rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Tres fallos y la partida es Listo. Mejor se guarda. Unos Puntos más altos son Nuevo mejor. Otra vez abre una partida nueva. Sonido y Silencio están en la barra. Hecho para 1.º de primaria.

La mitad igual muestra dos formas. Una parte azul es la mitad igual. La otra parte azul es más pequeña. Señala la mitad igual. Toca la mitad igual. La forma correcta se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Una forma equivocada se pone rosa, borra la Racha y se pierde un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

La regla muestra un lápiz de cera entre dos marcas. Lee la longitud en la regla. La longitud son las unidades de la primera marca a la segunda, no el número impreso en la segunda. Toca la longitud. El número correcto llena el hueco. Un número que no es la longitud pone la tarjeta rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Un canal nocturno, farolillos de papel color ámbar y una luciérnaga brillante en el muelle. Una voz pronuncia una palabra frecuente (sight word). Toca el farolillo que coincida. La luciérnaga salta hacia esa luz. Un salto preciso suma puntos. Un fallo y caerá al agua. Diseñado para palabras de alta frecuencia de preescolar y primer grado.

Las monedas ponen cuatro monedas en una bandeja de fieltro verde. Señala el penique, el níquel, el dime o el cuarto. Toca el penique. Toca el níquel. Toca el dime. Toca el cuarto. La moneda correcta se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Una moneda equivocada se pone rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Lee el número es el juego. Une el número, de 100 a 1000. Mira muestra 246, luego 503, luego 870, cada número junto a su nombre escrito. Pruébalo. Arrastra la tarjeta a la pareja. 246 es la tarjeta del número. 503 es el nombre escrito. 870 vuelve a ser la tarjeta del número. Luego seis tarjetas con Puntos. Un cero en las decenas, como en 503, y un cero en las unidades, como en 870, también tienen un nombre escrito. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Estás encerrado en un desván iluminado por la luna. Toca los objetos brillantes que hay por el desván, elige la palabra que coincide con cada pista y estampa las primeras letras en la puerta de cobre. Cuando la palabra secreta está completa, la puerta se abre y escapas al siguiente desván.

Ayuda a Pip el sapo a cruzar un pantano al atardecer. Un problema como 5 × 3 aparece sobre el agua. Salta únicamente sobre los nenúfares que muestren el producto correcto. Las hojas se mueven, así que calcula bien el momento del salto. La barra espaciadora o el botón de salto te mueven hacia adelante; las flechas te desplazan lateralmente. Tienes tres vidas. Los problemas se vuelven más rápidos después de cada cruce.

Un cajón de pelusa de lavandería lleno de pennies, nickels, dimes y quarters (centavos, monedas de 5, 10 y 25 centavos). El ticket de la secadora te pide una moneda, un valor, o la de mayor o menor valor. Arrastra el imán a través de la pelusa, atrapa la moneda y suéltala en la taza de cambio. Diseñado para identificar monedas en primer y segundo grado: tú mueves el gancho, no solo tocas una imagen.

En el tablero hay una ecuación con una caja en blanco. Los otros números están rellenos. El hueco puede ser el primer número o el segundo número, y no es el resultado de una suma simple. La ecuación es una suma o una resta. Halla el número que falta. Toca el número que falta. Un toque correcto se pone verde. Un toque mal se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Una esclusa de canal al amanecer, una barcaza de madera y un verbo pintado en el lienzo. Lee la oración en inglés. Dirígete hacia las cajas de letras para añadir caracteres, o roza el peine de hierro para eliminar uno, hasta que el verbo concuerde. La forma correcta abre la esclusa. Una forma incorrecta cierra las compuertas de golpe.

Una mina de cobre, un cargamento de números mixtos y un filón de rocas en vetas iguales. Toca las rocas para descubrir una gema por cada fracción unitaria. Cuando las gemas coinciden con el número mixto, la fracción impropia se ilumina. Diseñado para números mixtos de cuarto grado.

Aparecen dos grupos de objetos uno al lado del otro: ¡toca el que tenga más (o menos)! Una forma rápida y visual de desarrollar el sentido numérico y las habilidades de comparación para los pequeños aprendices.

Más unos cuantos muestra un número de dos cifras más un número del 2 al 9, y luego = ?. Suma un número hasta 9 a un número de dos cifras. Las decenas y las unidades doradas del número de dos cifras están bajo la frase. Las unidades verdes son el número que se suma. Se muestran cuatro números. Toca la suma. El número correcto llena el hueco y los Puntos crecen con la Racha. Un número que no es la suma pone la tarjeta rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Tres fallos y la partida es Listo. Otra vez empieza una partida nueva. Mejor se guarda. Unos Puntos más altos al final son Nuevo mejor. Sonido y Silencio están en la barra. Hecho para 1.º de primaria.

Llena un carrito de compras con artículos de supermercado sin exceder un presupuesto establecido. Fomenta la suma, la estimación y la elaboración de presupuestos sencillos para los grados 3-4. Practica habilidades monetarias del mundo real en un divertido entorno de supermercado.

Media hora muestra un reloj. La manecilla larga está sobre el 6, y la manecilla corta está a mitad de camino hacia el número siguiente. Señala la media hora en el reloj. Toca la media hora. El número correcto se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Un número equivocado se pone rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Tres fallos y la partida es Listo. Mejor se guarda. Unos Puntos más altos son Nuevo mejor. Otra vez abre una partida nueva. Sonido y Silencio están en la barra. Hecho para 1.º de primaria.

Un desván de costura. Una cometa que zumba toca una frase pentatónica corta. Arrastra las cuentas a la cinta de raso en orden, luego pulsa Play ribbon para oír tu frase junto a la cometa. ¡Cinta correcta! suma. ¡La cinta se enreda! cuesta una vida. Fácil son 3 cuentas con etiqueta. Medio son 4 sin etiqueta. Difícil son 5, más rápido. Puntuación, Racha, Cintas, tres vidas y Récord.

¡Voltea cartas para encontrar pares de números iguales en este clásico juego de memoria/concentración! Tres tamaños de tablero — 6, 10 o 20 pares — permiten a los jóvenes aprendices practicar el reconocimiento de números mientras ejercitan la memoria visual y la concentración.

Ayuda a un geco de cobre a saltar a través de un cañón al atardecer. Una fracción, como 1/2, aparece en una placa de aviso. Salta únicamente sobre los pilares de arenisca que muestren una fracción equivalente, como 2/4 o 3/6. La barra espaciadora, el botón de salto o tocar una piedra hará que el geco salte. Un fallo hará que caiga al lecho del cañón y pierda una vida. Ocho saltos seguros te llevarán al campamento de las linternas.

Una noche de almacén. Cajas de pino ruedan la cinta. Haz Stamp en el tiempo fuerte — el primer tiempo de la tarjeta de metro colgada — y deja los tiempos débiles. Un Stamp erróneo tumba la caja. Fácil es solo 2/4. Medio es 4/4. Difícil cambia 2/4 y 4/4 a mitad de ronda. Puntuación, Racha, Sellos, tres vidas y Récord.

¡El cocodrilo hambriento siempre se come el número mayor! Coloca el signo >, < o = entre dos números hasta 100. Un divertido cocodrilo animado gira para enfrentarse al número mayor después de cada respuesta.

Un número está en una tarjeta. Números hasta 120 es el juego. Une el número, hasta 120. Arrastra el número que coincide a la tarjeta. Cerca. Une el número. Vuelta. Une el número con las cifras al revés. 120. Une el número, hasta 120. Una suelta correcta se pone verde. Una suelta incorrecta se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Números que faltan es el juego. Halla el número que falta. Mira muestra 340 + □ = 350, luego 870 − □ = 860, luego 503 + □ = 603, luego 340, □, 360, 370. El número que falta ya está en la caja. Pruébalo. Arrastra el número que falta a la caja. Luego seis cajas con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Operaciones básicas de suma y resta es el juego. Entiende las familias de operaciones de suma y resta. Mira muestra 8 + 5 = 13, 5 + 8 = 13, 13 − 8 = 5 y 13 − 5 = 8. Luego 9 + 7 = 16, 6 + 8 = 14 y 4 + 9 = 13. Los bloques azules y los bloques rosa se juntan para 8 + 5 = 13. Cambian de sitio para 5 + 8 = 13. Luego se separan para 13 − 8 = 5 y 13 − 5 = 8. Mira sigue solo. Pruébalo. Las cuatro operaciones se quedan hasta que sigues. Luego 6 familias con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Un autobús color oliva se dirige hacia un corte en la vía. Escucha una palabra de segundo grado, luego arrastra las vigas de inicio, del grupo vocálico y del final hacia el tramo abierto. Asegura la combinación correcta (ai o ay, ea o ee) antes de que el autobús llegue al hueco. Los niveles difíciles usan homófonos, así que la pista te ayudará a elegir entre 'sea' o 'see'.

Una cabaña en el inicio de un sendero al amanecer. Tres mochilas de excursionismo cuelgan de un perchero de bronce: Sustantivos, Verbos y Adjetivos. Arrastra cada etiqueta con una palabra en inglés desde el banco de listones e insértala en la mochila correcta. Un acierto hace que la mochila rebote. Un fallo la hace temblar y rompe la racha. Diseñado para trabajar las categorías gramaticales de primer y segundo grado.

Pozas de marea. Dos conchas flotan y tocan tonos. Arrástralas juntas a Igual si coinciden. Arrástralas aparte hacia las rocas Separa si son distintos. Diez Pares cierran la marea. Tres Golpe de ola la cierran. Puntuación y Racha suben con cada clasificación limpia.

Un depósito al atardecer, cajas con etiquetas de latón y un boleto que indica un lugar. Cuatro paquetes descansan en el banco. Toca el número que tenga las unidades, decenas o centenas indicadas. Un acierto sella el pedido. Un error cuesta un sello de cera. Diseñado para trabajar el valor posicional de segundo grado hasta las centenas.

Un invernadero. Piedras de paso con do re mi se sientan en el musgo. Una frase pentatónica corta suena. Haz Hop en las piedras en orden. Un acierto enciende la piedra y sale ¡Brote!. Un fallo es ¡Resbalón! en el musgo. Fácil son 3 notas con brillo de ayuda. Medio son 4 sin brillo. Difícil son 5, más rápido. Puntuación, Racha, Pasos, tres vidas y Récord. do re mi se quedan como palabras de práctica.

Crea un programa corto con bloques de Avanzar, Girar a la izquierda y Girar a la derecha, luego ejecútalo para que un escarabajo recorra un camino isométrico y recoja todas las manzanas. Los niños practican la secuenciación sin necesidad de escribir código.

Un desván de empaque por la mañana. Tiras de papel vuelan a través de un tendedero de pino. Engancha con una pinza la tira que sea una oración completa: alguien y lo que hizo. Los fragmentos se desprenden. Diseñado para gramática de segundo grado: sujetos, predicados y fragmentos.

Alimenta a Roly en el criadero en Pez de prefijos y sufijos. Una bandeja de madera sostiene una raíz como "teach" (enseñar) o "power" (poder). Arrastra una Cabeza o una Cola desde el canal y Encaja una aleta en el cuerpo. Los alumnos de segundo grado construyen prefijos y sufijos mientras los Bocados se acumulan y el indicador de Captura se llena.

Pinta la mitad de una cuadrícula y observa cómo el reflejo del espejo aparece automáticamente en el otro lado. En el modo desafío, iguala patrones objetivo para obtener puntos. Enseña líneas de simetría, reflejo y razonamiento espacial.

Un tendedero en el patio al mediodía. Tres cuerdas esperan en los postes: Sustantivos, Verbos y Adjetivos. Arrastra cada ficha con una palabra en inglés desde la cesta de la ropa y engánchala en la cuerda correcta. Un acierto hace que la pinza se cierre con un chasquido. Un error hace que la cuerda vibre y rompe tu racha. Creado para practicar las categorías gramaticales de primer y segundo grado.

Haz compras en la plaza nocturna en Plaza Till. Un banco de cuero muestra un total que debes dividir en tres partes entre Pelucas, Mascotas y Relojes. Selecciona $1 o $0.1 y vierte partes iguales en cada caja registradora hasta las décimas. División de decimales de quinto grado con puntos de caja por mantener el suelo limpio.

Arrastra la manecilla Hora y la manecilla Minuto para que el reloj muestre la hora, luego Toca la campana. Fácil es Solo horas en punto, Medio añade Horas y medias horas, y Difícil usa Cada cinco minutos. Juega 60 Segundos o Supervivencia con tres Vidas.

Burbujas numeradas de colores flotan hacia arriba: tócalas en orden ascendente (de menor a mayor) antes de que se escapen por la parte superior de la pantalla. ¡Si fallas una, pierdes una vida!

Un porche cerrado al atardecer contiene cajas de mimbre y un osito de peluche. Lee una palabra de posición para jardín de infantes (dentro, sobre, debajo, al lado) y luego arrastra al osito a ese lugar. Los niveles más difíciles añaden encima, detrás, entre y sinónimos como debajo y por debajo. Las preposiciones se convierten en lugares donde puedes poner a un oso.

Una tienda de invernadero al atardecer. Lee el precio del sobre de semillas, luego arrastra peniques, monedas de cinco, diez y veinticinco centavos estadounidenses desde una bandeja de musgo hacia un platillo de terracota hasta igualar el precio. Las monedas sobrantes se quedan en la bandeja. Incluye tres macetas, bonificación por racha y niveles Fácil, Medio y Difícil para estudiantes de primero a tercer grado.

La máquina de valor posicional de tres dígitos está rota. Un CRT muestra un número. Presiona las obleas de Centenas, Decenas y Unidades en los tubos, luego lanza Potencia para que Encendido coincida. Los niños de segundo grado practican valor posicional construyendo un número de tres dígitos. Los puntos de Chispa crecen con una racha.

Una imprenta de cobre, bandejas manchadas de tinta y un lecho de tipos móviles con palabras en inglés. Toca una palabra y colócala en Sustantivos o Verbos. Una clasificación correcta suma puntos. Un error hace que el tipo móvil se sacuda y rompe tu racha. Creado para el aprendizaje de las partes de la oración en segundo grado.

Primer día de colegio empieza en la acera al amanecer. Prepara la mochila arrastrando Almuerzo, Botella y Lápiz a los bolsillos, luego Tira de la cremallera antes de que ruede el autobús amarillo. Un acierto suma Viajes. Un fallo sacude la mochila o deja ir el autobús. Práctica de rutina matinal para la primera infancia.

Un estudio de vidrio al atardecer, marcos de cobre y prismas hexagonales. Colorea las facetas para representar un número mixto como 1 1/6. Luego, escribe la fracción impropia en el panel de trabajo. Colorear y escribir correctamente te otorga puntos. Diseñado para números mixtos de cuarto grado.

Un molino de arroyo. Una tolva camina la acequia. Haz Jump en un Note cuando suena. Quédate Still en un Rest para que la puerta de hierro siga abierta. Un Jump en un Rest cierra la puerta y te chapuzas en el arroyo. Fácil usa silencios largos claros. Medio mezcla negras con silencios de negra. Difícil usa corcheas y silencios, más rápido. Puntuación, Racha, Puertas, tres vidas y Récord.

Compra suministros, establece tu precio, lidia con el clima y la demanda, y maximiza tus ganancias durante 7 días en este clásico juego de simulación de negocios.

Toca la palabra que encaja con la pista. Las primeras letras forman una palabra secreta. Fácil, Medio o Difícil, con Puntos, Vidas y un Mejor para superar. Toca la palabra que encaja con la pista. ¡Las primeras letras forman una palabra secreta!

Una caseta de vigilancia al atardecer en el muelle. Las tarjetas giratorias de color ámbar indican cuándo zarpa cada ferri. Relojes de esmalte cuelgan de la barandilla. Arrastra la esfera que marca esa hora al hueco correspondiente. Diseñado para alumnos de segundo grado que aprenden a decir la hora en intervalos de cinco minutos; relacionando manecillas analógicas con tiempo digital, sin opciones múltiples.

Quita decenas muestra un número como decenas y unidades, y 10, 20, 30 o 40 para quitar. Quita decenas de un número. Quita una decena. Cada decena que quitas sale del número. Las otras unidades se quedan. Quitar la unidad dorada pequeña es un fallo. Hecho para 1.º de primaria.

Una imprenta tipográfica nocturna. Pareados rimados reposan en una prueba de impresión color crema. Escribe cada letra estampada antes de que la cuña de hierro se deslice por el cable guía y cierre la forma. Incluye WPM en tiempo real, bonificación por rachas y niveles Fácil / Medio / Difícil para la escritura de oraciones de segundo a quinto grado.

Establece un objetivo de ahorro, gana dinero respondiendo preguntas de matemáticas y observa cómo un bote visual se llena hasta alcanzar tu meta. Enseña gratificación diferida y hábitos de ahorro.

Una laguna al atardecer, una mantarraya mango y una anguila de tinta compiten por un cofre de perlas de cobre. Una ecuación de un solo paso como x − 20 = 8 aparece bajo el canal. Toca el farol que representa a x. Un movimiento correcto te impulsa hacia adelante. Un error permite que la anguila se acerque y te cuesta un tanque de oxígeno. El primero en llegar al cofre gana.

Ayuda a Tutu a convertir nubes de lluvia en arcoíris en el Reloj del Cielo. Escucha la hora, observa las nubes que caen y toca el reloj que coincida. Práctica para primer grado para aprender a decir la hora en punto y y media, con relojes analógicos que se transforman en arcoíris al elegir el correcto.

Resta con reagrupación es el juego. Al restar con reagrupación, cambia 1 decena por 10 unidades cuando no hay unidades suficientes. Mira muestra 42 − 17 = 25, luego 53 − 28 = 25, luego 61 − 34 = 27, luego 70 − 46 = 24. Una decena se rompe en 10 unidades. Luego salen las decenas y las unidades que quitas. Lo que queda es la respuesta. Pruébalo. Al restar con reagrupación, cambia 1 decena por 10 unidades cuando no hay unidades suficientes. Luego 6 respuestas con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Resta números de dos dígitos sin reagrupar es el juego. Resta números de dos dígitos sin reagrupar: resta las decenas y las unidades por separado. Mira muestra 58 − 23 = 35, luego 46 − 12 = 34, luego 67 − 31 = 36, luego 79 − 45 = 34. Toca las decenas que quitas. Toca las unidades que quitas. Lo que queda es la respuesta. Pruébalo. Resta números de dos dígitos sin reagrupar: resta las decenas y las unidades por separado. Luego seis respuestas con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Resta números de tres dígitos es el juego. Resta números de tres dígitos con modelos y estrategias de valor posicional. Mira muestra 359 − 125 = 234, luego 569 − 162 = 407, luego 425 − 158 = 267, luego 531 − 185 = 346. Toca las unidades, luego las decenas, luego las centenas. Cuando un lugar no tiene suficientes, toca primero el lugar siguiente. Una decena se rompe en 10 unidades doradas. Una centena se rompe en 10 decenas doradas. Pruébalo. Resta números de tres dígitos con modelos y estrategias de valor posicional. Luego seis diferencias con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Paga un artículo usando la menor cantidad de monedas posible. Enseña eficiencia de monedas y estrategias de combinación para montos de hasta $5. Un juego de matemáticas con dinero basado en estrategias para todas las edades.

Challenge the CPU in a fast-paced rhyme battle! Take turns saying words that rhyme with the seed word. Miss one and your opponent wins the round. Last player standing wins the battle!

¡Encuentra tantas palabras como puedas usando 7 letras! Cada palabra debe incluir la letra central. Incluye una cuadrícula de letras tipo panal, detección de pangramas, un sistema de clasificación de 10 niveles, pistas y múltiples niveles de dificultad.

Una cantera ocre, juntas de latón y una palabra en inglés tallada en una tablilla de piedra. Toca el espacio entre las letras para cortar una sílaba. Una junta correcta se bloquea. Un error genera chispas y te cuesta una vida. Creado para palabras de dos y tres sílabas, incluyendo vocales controladas por la 'r'.

Unos letreros de hojalata cuelgan sobre un mercado nocturno. Placas de latón marcan las letras iniciales. Toca una placa y estampa una 'A' dorada si la palabra es un nombre propio, o una 'a' gris si no lo es. Un sello preciso suma puntos. Diseñado para la enseñanza de mayúsculas en tercer grado.

Un patio de cerámica bañado por el sol. Cuñas iguales y fragmentos irregulares reposan sobre lino. Arrastra las rebanadas que coincidan hacia tazas esmaltadas para completar una fracción (2/3, 3/4, 1/6). Lanza los fragmentos irregulares al recipiente. Completa ocho bandejas para despejar el patio.

Lee un texto breve con una palabra brillante, luego toca el significado correspondiente en la cuadrícula antes de que se agote la batería de la radio. Diseñado para vocabulario de primaria: pistas de contexto, sinónimos y una carrera por la puntuación más alta.

Voltea la cantidad correcta de pasteles para que la sartén coincida con una fracción del conjunto total. Los estudiantes de cuarto y quinto grado tocan los pasteles y luego tocan la campana cuando tienen 3/8 de 16 o 2/5 de 20 en la pila. Las rondas rápidas hacen que las partes de un conjunto se sientan como un pedido apresurado en un restaurante en lugar de una hoja de ejercicios.

Una casa de esclusas al atardecer en un canal. Dos cámaras comparten el mismo número de marcas: el denominador. El nivel de agua es el numerador. Tira de la palanca de latón hacia la esclusa más llena, o déjala en el centro cuando los niveles sean iguales. Diseñado para comparar fracciones en tercer y cuarto grado.

¡Sumérgete en Sopa de Letras! Te daremos un conjunto de letras aleatorias y deberás encontrar tantas palabras válidas en inglés como sea posible. Juega en modo contrarreloj o relajado en tres niveles de dificultad.

Un piso de arena de fundición. Una pizarra muestra una operación de división. Moldes de arena giran en una plataforma giratoria. Arrastra el cucharón y vierte el metal fundido en el molde que corresponde al cociente antes de que se enfríe. Diseñado para la fluidez en divisiones de tercer y cuarto grado: divisores de un dígito, compuertas en movimiento y sin opciones múltiples.

Alinea bloques de Avanzar, Girar a la izquierda y Girar a la derecha, luego ejecuta el programa para que un zorro recorra un camino flotante en 3D y recoja todas las estrellas. Los giros se realizan sin desplazarse. Los niños practican secuencias y orientación espacial sin necesidad de escribir código.

Responde operaciones de suma y resta para hacer avanzar a un corredor en una pista. Cada respuesta correcta impulsa al corredor un paso adelante — ¡compite hasta la meta antes de que se agote el tiempo o pierdas todas tus vidas.

2 gatos + 3 gatos = ? Cuenta adorables emojis de animales para resolver problemas de suma hasta 10. Una forma visual y atractiva para que los pequeños aprendan a sumar números contando.

Suma con reagrupación es el juego. Al sumar con reagrupación, entiende que 10 unidades se cambian por 1 decena. Mira muestra 28 + 17 = 45, luego 36 + 28 = 64, luego 47 + 15 = 62, luego 19 + 26 = 45. 10 unidades se vuelven 1 decena. Luego toca el total. Pruébalo. Al sumar con reagrupación, entiende que 10 unidades se cambian por 1 decena. Luego seis totales con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Suma decenas muestra un número como decenas y unidades, y 10, 20, 30 o 40 al lado. Suma decenas a un número. Toca las decenas. Cada decena verde se une al número. Las unidades se quedan. Una unidad dorada pequeña es un fallo. Hecho para 1.º de primaria.

Suma decenas y unidades es el juego. Suma decenas, o suma unidades a una decena. Mira muestra 30 + 40 = 70, luego 40 + 6 = 46, luego 50 + 40 = 90, luego 50 + 8 = 58. Toca dos cartas de números que hagan el objetivo. Pruébalo. Suma decenas, o suma unidades a una decena. Luego seis rondas con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Suma dos números de dos cifras, sin cambio es el juego. Suma dos números de dos cifras, sin cambio. Mira muestra 34 + 25 = 59, luego 42 + 31 = 73, luego 51 + 26 = 77, luego 60 + 18 = 78. Las barras son las decenas. Los cuadrados pequeños son las unidades. Cada número está bajo sus bloques. Toca el total. Las unidades no hacen otra decena. Pruébalo. Suma dos números de dos cifras, sin cambio. Luego seis totales con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Suma en la recta numérica es el juego. Suma números de dos dígitos en la recta numérica con saltos de decenas y de unidades. Mira empieza en 47. Toca +10, +10, +10 y luego +1 seis veces. 47 + 36 = 83. Después 25 + 42 = 67, 38 + 21 = 59 y 54 + 13 = 67. Los saltos +10 van primero. Luego los saltos +1. Pruébalo. Después seis llegadas que suman Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Dos grupos de cachorros están en la tarjeta. Junta dos grupos y di el total, hasta 20. Toca el total. Un acierto se pone verde. Un fallo se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Suma números de tres dígitos es el juego. Suma números de tres dígitos: centenas, decenas y unidades, con modelos y estrategias de valor posicional. Mira muestra 234 + 125 = 359, luego 407 + 162 = 569, luego 158 + 267 = 425, luego 346 + 185 = 531. Toca las unidades, luego las decenas, luego las centenas. Cuando un lugar hace 10 o más, toca el haz dorado para que pase al lugar siguiente. Pruébalo. Suma números de tres dígitos: centenas, decenas y unidades, con modelos y estrategias de valor posicional. Luego seis sumas con Puntos. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Describe la palabra. Nunca digas la lista roja. La carta muestra un objetivo y cinco palabras bajo NO DIGAS. Toca ¡Bien!, Tocado o Saltar ⏭. Fiesta — 60s o Relámpago — 30s, luego Equipo A y Equipo B pasan el teléfono.

Arrastra un sello a la tarjeta y pulsa Sellar antes de que acabe el minuto. Practica Suma (+), Resta (−), Multiplicación (×) y División (÷) en Fácil, Medio o Difícil, y haz crecer la Racha para subir la Puntuación.

Mide tu velocidad de escritura en palabras por minuto (PMV) y precisión. Elige entre pasajes divertidos o listas de palabras aleatorias, selecciona un tema y ajusta tu temporizador de 15 segundos a 2 minutos. ¡Registra tu récord personal!

Un puerto nocturno lleno de notas telegráficas. Arrastra cada nota a las cajas de Oración completa, Fragmento u Oración fusionada, luego presiona Listo. Creado para estudiantes de cuarto y quinto grado que necesitan clasificar tipos de oraciones, sin tener que completar una hoja de ejercicios tradicional.

La Tolva de chips de Muggo es una máquina de valor posicional de tres dígitos averiada. Una pantalla CRT muestra un número. Arrastra chips de Centenas, Decenas y Unidades a las tolvas hasta que coincidan con el número. Los niños de segundo grado practican el valor posicional cargando bloques visuales de Centenas, Decenas y Unidades. Los puntos de Carga crecen con una racha.

Un muelle blanqueado por el sol. Tablas se deslizan hacia un poste de alquitrán. Toca una vez por una negra larga. Toca dos veces, rápido, cuando llegan dos corcheas cortas. El tiempo es la habilidad. Doce Tablas terminan el paseo. Tres Chapuzón lo cierran. Puntuación y Racha crecen con toques limpios.

Traza la forma de los dígitos 0-9 con tu dedo o ratón. Sigue puntos guía numerados, dibuja sobre el contorno tenue del dígito y luego comprueba tu precisión. Modos de Práctica Libre y Desafío de 10 dígitos.

Un barranco al atardecer, vigas de madera color cobre y una bandeja de letras. Una imagen nombra la palabra. Algunas vigas ya tienen una letra. Toca una ficha y luego toca una viga vacía para colocarla. Llena todos los espacios. La ortografía correcta fija el puente y el vagón cruza. Una ortografía incorrecta cuesta una clavija. Diseñado para combinaciones de letras en jardín de infantes y primer grado.

Dirige un puesto de mercado: los clientes te dan billetes y tú devuelves el cambio correcto. Dificultad creciente, desde cambio simple de monedas hasta transacciones con múltiples billetes. Un juego de habilidades monetarias del mundo real de ritmo rápido.

Introduce cualquier texto y encuentra instantáneamente todos los palíndromos ocultos en él: palabras individuales, frases de varias palabras, números y subcadenas. ¡También cuenta con un divertido modo de Quiz para poner a prueba tus conocimientos sobre palíndromos!

Arquitectos listos. Estira el vaso en el lote hasta que Largo × Ancho sea Necesita, luego Vierte. Los problemas piden Sella una Cubierta, Sella un Spa, o Parte el patio y Vierte cada parche. Multiplicación y área de quinto grado, con Salpicaduras que crecen en racha.

Un taller de velas con una caja de embalaje y paquetes de siete velas atados con cuerda. La nota muestra 7 multiplicado por un número. Arrastra cada paquete de siete velas a la caja hasta que la pila coincida con el producto. Si te excedes, el pedido se pierde. Diseñado para la fluidez en la tabla del siete de tercer grado: grupos iguales que puedes apilar, no solo botones para presionar.

Arrastra un gancho de carga de latón a lo largo de una viga portuaria para sumar fracciones en una recta numérica. Empieza en el primer sumando, arrastra la distancia del segundo y suelta en la suma. Tres vidas, bonificación por racha y niveles Fácil / Medio / Difícil.