Impar o par es el juego. Señala el número par o el impar. Dos tarjetas de número. Mira muestra 4 y 5, luego 8 y 7, luego 346 y 351, luego 405 y 870. Parejas de puntitos se sientan bajo cada número. Uno que sobra significa impar. Nada que sobra significa el número par. Pruébalo. Toca la tarjeta. Señala el número par o el impar. Luego seis números. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.
Mira
Mira. Señala el número par o el impar. 4 y 5, luego 8 y 7, luego 346 y 351, luego 405 y 870. 4 es el número par, dos parejas, y la tarjeta está verde. 5 es impar, uno que sobra. 7 es impar. 346 es el número par, tres parejas. 351 es impar. 405 es impar. 870 es el número par, nada sobra.
Pruébalo
Pruébalo. Toca la tarjeta. Señala el número par o el impar. Un número incorrecto sacude las tarjetas. Los corazones siguen ocultos durante Pruébalo.
Impar o par
Impar o par. Toca la tarjeta. Señala el número par o el impar. Seis números. Parejas de puntitos se sientan bajo cada número. Uno que sobra es impar.
Puntos
Tocar la tarjeta correcta suma Puntos y Racha. Un número incorrecto borra la Racha y cuesta un corazón. Tres fallos y la partida es Listo. Otra vez empieza de nuevo. Mejor se guarda. Sonido y Silencio están en la barra. Unos Puntos más altos son un Nuevo mejor.
Señala el número par o el impar.
Mira. 4 y 5. 4 es el número par, dos parejas, y la tarjeta está verde. 5 es impar, uno que sobra. Luego 8 y 7. 7 es impar. Luego 346 y 351. 346 es el número par, tres parejas. 351 es impar, uno que sobra. Luego 405 y 870. 405 es impar. 870 es el número par, nada sobra. Pruébalo. Toca la tarjeta. Señala el número par o el impar.
Parejas bajo el número
Los puntitos se sientan de dos en dos bajo el número. Una pareja completa es el número par. Uno que sobra es impar. 4 muestra dos parejas. 5 muestra dos parejas y uno que sobra. 346 muestra tres parejas. 351 muestra uno que sobra.
Puntos y Racha
Puntos y Racha esperan hasta después de Mira y Pruébalo. Tocar la tarjeta correcta suma Puntos y hace crecer la Racha. Un número incorrecto sacude las tarjetas, borra la Racha y cuesta un corazón. Tres fallos y la partida es Listo.
Mejor
Mejor se guarda en este aparato. Unos Puntos más altos al final son un Nuevo mejor. Otra vez empieza una partida nueva. Sonido y Silencio están en la barra.
Impar o par es un juego de 2.º de primaria. Señala el número par o el impar. Mira 4 y 5, 8 y 7, 346 y 351 y 405 y 870. Pruébalo. Toca la tarjeta. Señala el número par o el impar.
el número par o el impar
Señala el número par o el impar. Toca la tarjeta. 4 es el número par. 5 es impar.
Parejas, luego uno que sobra
4 muestra dos parejas. 5 muestra uno que sobra. 346 muestra tres parejas. 351 muestra uno que sobra. 870 muestra nada que sobra.
Un fallo que se nota
Un número incorrecto sacude las tarjetas y borra la Racha. Tocar la tarjeta correcta suma Puntos.
Mira 4 y 5, 8 y 7, 346 y 351 y 405 y 870. Luego Pruébalo. Toca la tarjeta. Señala el número par o el impar. Parejas de puntitos se sientan bajo cada número.
4. Dos parejas, nada sobra. 5 es impar, uno que sobra.
346. Tres parejas. 351 es impar, uno que sobra.
Puntos y Racha empiezan después de Mira y Pruébalo. Tocar la tarjeta correcta suma Puntos. La Racha hace que la siguiente tarjeta correcta valga más. Un número incorrecto borra la Racha. Mejor se guarda. Unos Puntos más altos al final son un Nuevo mejor. Otra vez empieza una partida nueva. Tres fallos y la partida es Listo.
Sonido y Silencio están en la barra. Toca el botón para cambiar.
Impar o par es para 2.º de primaria. Señala el número par o el impar.