Alinea bloques de Avanzar, Girar a la izquierda y Girar a la derecha, luego ejecuta el programa para que un zorro recorra un camino flotante en 3D y recoja todas las estrellas. Los giros se realizan sin desplazarse. Los niños practican secuencias y orientación espacial sin necesidad de escribir código.

Observa el camino
El zorro comienza en una casilla mirando en una dirección. Las estrellas doradas son las metas. Las sombras púrpuras son casillas que debes evitar.
Crea una secuencia
Toca Avanzar para caminar una casilla en la dirección hacia la que mira el zorro. Toca Izquierda o Derecha para girar en el lugar. La bandeja muestra el programa en orden.
Ejecútalo
Presiona Ejecutar. El zorro sigue los bloques de izquierda a derecha. Presiona Limpiar para vaciar la bandeja e intentarlo de nuevo. Toca un bloque de la bandeja para eliminar solo ese paso.
Recoge todas las estrellas
Pasa por cada estrella. Si el zorro se sale del camino, pisa una sombra o el programa termina demasiado pronto, pierdes una vida y debes editar la secuencia.
Programa y luego ejecuta
Toca Avanzar, Izquierda o Derecha para crear un programa. Toca un bloque en la bandeja para quitarlo. Nada se mueve hasta que presionas Ejecutar.
Los giros se hacen en el lugar
Izquierda y derecha hacen girar al zorro en la misma casilla. Avanzar siempre significa la dirección hacia la que mira el zorro; la misma idea utilizada posteriormente en Logo y Scratch.
Estrellas y sombras
Los caminos fáciles tienen una estrella. El nivel medio añade una sombra púrpura que hay que rodear. El nivel difícil utiliza dos estrellas, por lo que el programa debe visitar ambas.
Puntuación, racha y vidas
Una ejecución perfecta otorga 100 puntos por estrella multiplicados por tu racha, más un bono por primer intento. Tres fallos cierran el camino. La mejor puntuación se guarda en el navegador.
Star Trail es un primer juego de programación en una ruta 3D. Los jugadores no escriben código. Tocan bloques visuales para redactar una secuencia de movimientos y luego la ejecutan para que un zorro camine sobre casillas flotantes. La idea central es un algoritmo: una lista ordenada de pasos que permite llegar a todas las estrellas. Los giros se realizan en el lugar y Avanzar siempre significa la dirección hacia la que mira el zorro actualmente.
Enseña secuencias
Los niños aprenden que el orden importa. Dos bloques de Avanzar y luego un giro no es lo mismo que un giro seguido de dos bloques de Avanzar.
Hace concreta la orientación espacial
Izquierda y derecha son relativas al zorro, no a la pantalla. Es la misma idea utilizada después en Logo, Scratch y kits de robótica.
Depuración mediante la observación
Una ejecución fallida muestra exactamente dónde se desvió el camino. Los estudiantes cambian un bloque y vuelven a intentarlo.
Funciona con pantalla táctil
No se requiere arrastrar. Toca para añadir, toca para quitar, toca Ejecutar. La bandeja es lo suficientemente grande para manos pequeñas.
No. Toca un comando para añadirlo a la bandeja. Toca un bloque en la bandeja para quitarlo.
No. Izquierda y Derecha hacen girar al zorro en la misma casilla. Solo Avanzar permite moverse a la siguiente casilla.
Una sombra es un peligro. Si el zorro cae en esa casilla, la ejecución se detiene, pierdes una vida y puedes editar el programa.
Los caminos fáciles son cortos con una estrella. El nivel medio añade una sombra para rodear. El difícil usa dos estrellas y sombras adicionales.
Desde jardín de infantes hasta quinto grado de primaria. El nivel fácil es una lección inicial de secuencias. El nivel difícil es útil una vez que los estudiantes se sienten cómodos con la izquierda y derecha desde la perspectiva del personaje.
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