Una forja de hollín, tres hornos de arcilla y una pizarra de sumas de dos o tres dígitos. Vierte ambos dígitos de posición en el horno actual. Si la fundición llega a diez o más, retira diez hacia el siguiente horno. Si se mantiene por debajo de diez, estampa el dígito. Trabaja primero las unidades, luego las decenas y finalmente las centenas. Diseñado para la suma de varios dígitos en tercer grado.
□ + □ = ?
Toca ambos lingotes de este lugar
Sumandos de dos cifras. Aprende a llevar.

Lee la pizarra
Un problema vertical como 243 + 98 aparece en la pizarra. Comienza en el horno de las unidades a la derecha.
Vierte ambos lingotes
Toca cada lingote brillante. 3 y 8 se vierten en las unidades. Una ficha de acarreo que ya esté en el horno también cuenta.
Retira o estampa
¿Once o más? Retira diez hacia las decenas, luego estampa el dígito restante. ¿Menos de diez? Estampa directamente. Un movimiento incorrecto cuesta un carbón.
Termina la suma
Trabaja las decenas, luego las centenas si aparecen. Tres carbones gastados terminan la partida. Intenta superar tu mejor marca en cada nivel de dificultad.
Vierte la posición
Cada columna muestra dos lingotes: los dígitos en esa posición. Toca ambos para verterlos en el horno, sobre cualquier acarreo que ya esté allí.
Retira diez
Cuando el horno contiene diez o más, retira. Diez unidades salen y una ficha de acarreo aterriza en el siguiente horno a la izquierda.
Estampa el dígito
Cuando el horno contiene nueve o menos, estampa. Ese dígito se escribe en la pizarra. Luego, la siguiente posición se ilumina.
Unidades, luego decenas
El nivel fácil se mantiene con sumandos de dos dígitos. El medio mezcla un número de tres dígitos. El difícil usa dos números de tres dígitos y más acarreos.
Kiln Carry es un juego de sumas para tercer grado. Una forja contiene tres hornos de valor posicional y un problema vertical de dos o tres dígitos. El jugador vierte los dígitos de cada posición en el horno, retira diez cuando la fundición llega a diez y estampa el dígito restante. Eso es la reagrupación, mostrada como un proceso de verter en lugar de una hoja de ejercicios.
El acarreo es visible
Diez unidades salen del horno y aterrizan en la siguiente posición. Los estudiantes ven por qué aparece un 1 sobre el dígito de las decenas.
De derecha a izquierda
Las unidades se desbloquean primero. Las decenas esperan. Es el mismo orden que la suma en columna en papel.
Calor instantáneo
Un retiro o estampado incorrecto parpadea. No hay que revisar toda la página después de cada columna.
Prioridad al tacto
Los lingotes, el retiro y el sello son grandes. El juego se desarrolla debajo de la forja, no sobre los hornos.
La posición de las unidades. Toca ambos lingotes de unidades. Luego, retira diez si el horno tiene diez o más, o estampa si tiene nueve o menos.
Retirar envía diez unidades al siguiente horno a la izquierda y deja las unidades sobrantes en este horno. Ese dígito sobrante es el que escribes.
Eso es un error. Once es una decena y una unidad. Retira primero, y luego el horno podrá estampar un 1.
El tamaño de los sumandos y la frecuencia con la que aparece un acarreo. La regla de verter-retirar-estampare sigue siendo la misma.
De segundo a cuarto grado (aproximadamente entre 7 y 10 años), cuando los estudiantes aprenden sumas de dos y tres dígitos con reagrupación. Quédate en el nivel fácil para sumas de dos dígitos.