Dirige el trineo. Rompe el número que hace diez. Carril 1: Haz 10 con 1–5. Calle lenta. Carril 8: Hielo negro. Lo más rápido. Pilas más cerca.
Lee el letrero Carril
La placa dice el trabajo: Haz 10 con 7, o Luego 10 + ☐ = 14 después del primer golpe. La etiqueta Carril nombra la carrera.
Izquierda o Derecha
Gira hacia el cajón que hace diez.
¡Hielo abierto!
La pila correcta se rompe. Pila equivocada golpea el coche y cuesta una vida. Racha enciende Puntos.
Puertas
Carril 1 son ocho Puertas. Carril 8 son dieciséis. Tres fallos terminan la carrera. Toca Carril 1 hasta Carril 8 cuando quieras; la calle se reinicia.
Un pasillo de hielo nocturno
Hielo oscuro bajo los patines de cobre. Paredes de bloques de sal. Dos pilas de cajas por delante, cada una con un número. El pasillo sigue avanzando hacia ti.
Guía y luego dispara
Toca a la izquierda o derecha, el pasillo o las teclas de flecha. Una lámpara de salmuera se dispara desde el trineo. La pila correcta se rompe. La pila incorrecta te cuesta una vida.
Carril 1–Carril 8
Carril 1: Haz 10 con 1–5. Calle lenta. Carril 4: Suma hasta 14. Primero el 10, luego el resto. Carril 5: Suma hasta 20. Primero el 10, luego el resto. Carril 8: Hielo negro. Lo más rápido. Pilas más cerca.
Puntos, Racha, Mejor
Un acierto empieza en 100 y sube 50 con cada Racha. Limpia cada Puertas del Carril para ganar. Mejor se guarda por Carril.
Carril 1–Carril 3: Haz 10. Calle tranquila. Carril 4–Carril 8: Suma hasta 20. Primero el 10, luego el resto.
Izquierda. Derecha. Gira hacia el cajón que hace diez.
Puntos. Racha. Mejor. Carril.
Carril 1: Haz 10 con 1–5. Calle lenta. Carril 8: Hielo negro. Lo más rápido. Pilas más cerca.
Sonido. Silencio. Puntos.