Estás encerrado en un desván iluminado por la luna. Toca los objetos brillantes que hay por el desván, elige la palabra que coincide con cada pista y estampa las primeras letras en la puerta de cobre. Cuando la palabra secreta está completa, la puerta se abre y escapas al siguiente desván.

Entra al desván
Elige entre Fácil, Medio o Difícil y pulsa jugar. Los objetos brillantes marcan las pistas que aún no has resuelto.
Toca un objeto
Elige una lámpara, un libro, una planta u otro objeto brillante. Lee la pista en su etiqueta.
Elige la palabra
Toca la palabra que coincida. En el modo Fácil también se muestra la primera letra. Un fallo cuesta una vida. Un acierto estampa una letra en la puerta.
Abre la puerta
Cuando todas las letras están colocadas, la puerta se abre y subes al siguiente desván. Escapa de cinco habitaciones para terminar.
Explora el desván
Un desván en 3D contiene lámparas brillantes, libros, plantas y relojes. Toca uno para leer la pista oculta en él.
Construye la palabra de la puerta
Cada palabra correcta estampa su primera letra en la puerta de cobre. Las letras leídas de arriba hacia abajo forman la contraseña.
Escapa de cinco desvanes
Completa cada letra y la puerta se abrirá. Cinco habitaciones, tres vidas, bonificaciones por rachas y un récord guardado.
Toca o selecciona
Haz clic en el objeto 3D o en la ficha etiquetada debajo del desván. Las opciones de palabras aparecen en un panel para que nunca cubran la habitación.
Letter Loft es una sala de escape en 3D para tercer grado que enseña acrósticos. Los jugadores tocan objetos en un desván iluminado por la luna, relacionan cada pista con una palabra y observan cómo las primeras letras forman la contraseña de la puerta. Está diseñado para estudiantes que están aprendiendo que una pila de primeras letras puede ocultar una palabra secreta.
El desván es el tablero
Las pistas están en objetos que puedes ver y tocar, no en un formulario. Los niños buscan, leen y luego eligen.
Acróstico con recompensa
La palabra secreta es la cerradura. Cuando está completa, la puerta realmente se abre, por lo que el patrón tiene una utilidad.
Acierto o fallo instantáneo
Una palabra correcta suma puntos y estampa una letra. Un fallo hace temblar el desván y cuesta una vida. No hay botón de comprobar.
Diseñado para los pulgares
Los objetos son objetivos táctiles. Las fichas de opciones se sitúan debajo del área de juego. El juego nunca cubre los muebles.
La primera letra de cada palabra correcta forma la contraseña de la puerta. Por ejemplo: CASA podría provenir de Cuchara, Árbol, Silla y Abeja.
No. Cada pista es de opción múltiple. Toca la palabra que coincida.
El desván tiembla y pierdes una vida. El objeto permanece abierto para que puedas intentar otra opción.
La longitud de la palabra de la puerta y cuánta ayuda recibes. El modo Fácil usa palabras de 3 letras y una pista de la primera letra. El Medio usa palabras de 4 letras y el conteo de letras. El Difícil usa palabras más largas y solo la pista.
De tercero a quinto grado (aproximadamente de 8 a 11 años). Quédate en Fácil si apenas estás aprendiendo que las primeras letras pueden ocultar una palabra.
Sigue una cadena de asociaciones de palabras eligiendo la siguiente palabra conectada entre múltiples opciones. Cada respuesta correcta extiende la cadena, aumenta tu combo y revela sorprendentes vínculos conceptuales entre palabras cotidianas.
Una frase con una palabra que falta; elige la que suena natural en inglés. Cubre los tres mayores desafíos de colocación: qué verbo encaja (make/do/take/have), qué preposición sigue al verbo (rely on, consist of), y frases fijas clásicas (burn the midnight oil, foregone conclusion).