Encuentra cada punto de referencia en un mapa del tesoro del primer cuadrante e ingresa sus coordenadas X e Y. Los niños ubican piratas, cofres y palmeras en una cuadrícula desde el origen, desarrollando fluidez con el plano cartesiano para cuarto y quinto grado.
Toca el mapa o escribe X y luego Y. El origen está abajo a la izquierda.
Cuadrícula 0–4 por 0–3 — pocos pasos desde el origen

Elige un modo y una cuadrícula
Selecciona entre Contrarreloj o Supervivencia, y luego Fácil, Medio o Difícil. La isla se redibujará con un nuevo conjunto de puntos de referencia.
Lee la pista de ubicación
La instrucción muestra un icono. Encuentra ese mismo icono en el mapa y cuenta a lo largo de X y luego hacia arriba en Y, comenzando desde (0, 0) en la esquina inferior izquierda.
Ingresa el par ordenado
Toca el mapa o escribe X e Y en el teclado numérico. Presiona OK para marcar tu punto.
Ubica el siguiente punto de referencia
Un par correcto ilumina la celda y suma un punto. Un error hace parpadear las coordenadas reales. Sigue buscando hasta que se acabe el tiempo o las vidas.
Mapa de la isla con cuadrícula punteada
Una isla ilustrada en el primer cuadrante se encuentra bajo los ejes X e Y. Los puntos de referencia están sobre intersecciones de números enteros para que los estudiantes puedan contar las unidades desde el origen en lugar de adivinar.
Escríbelo o toca el mapa
Usa el teclado numérico para completar X y luego Y, o toca una intersección de la cuadrícula para ingresar ambos valores. El botón OK confirma el par ordenado.
Tres tamaños de cuadrícula
El nivel Fácil usa un mapa de 0–4 por 0–3. El nivel Medio iguala a una búsqueda clásica de 0–8 por 0–4. El nivel Difícil se extiende a 0–10 por 0–6 con una costa más poblada.
Modo contrarreloj o supervivencia
Compite contra el cronómetro de 75 segundos o juega con tres vidas. Las puntuaciones más altas se guardan en este dispositivo para que los estudiantes puedan superar sus récords anteriores.
Coordenadas de la Isla es un juego de gráficas en el primer cuadrante. Los estudiantes localizan piratas, cofres, palmeras y otros puntos de referencia en un mapa del tesoro, y luego ingresan cada par ordenado (x, y). La cuadrícula siempre comienza en el origen en la esquina inferior izquierda, lo que coincide con cómo las lecciones de quinto grado introducen el eje x (horizontal) y el eje y (vertical). Los mapas fácil, medio y difícil amplían la cuadrícula para que la mecánica sea escalable desde tableros pequeños hasta búsquedas más complejas.
Hace que los pares ordenados sean concretos
Los niños ven un objeto real sobre un punto de la cuadrícula y luego escriben el par. Esa conexión visual-a-símbolo es el núcleo del trabajo inicial con planos cartesianos.
Practica el origen y la dirección
Cada ronda comienza desde (0, 0). Los estudiantes deben moverse hacia la derecha para X y hacia arriba para Y, lo que evita la confusión común de intercambiar los dos valores.
Funciona con pantalla táctil y teclado
Tocar una celda es rápido en una tableta. El teclado numérico coincide con las hojas de trabajo escolares donde los estudiantes deben escribir el par ellos mismos.
Crece con la lección
Un tablero de 5 por 4 es suficiente para las primeras lecciones. Los mapas más grandes añaden más conteo y más puntos de referencia sin cambiar las reglas.
Solo el primer cuadrante. X e Y nunca son negativos, lo cual coincide con las introducciones típicas de cuarto y quinto grado al plano cartesiano.
No. Toca el mapa para completar X e Y, luego presiona OK. También puedes escribir con el teclado si deseas una práctica estilo hoja de trabajo.
El tamaño de la cuadrícula y cuántos puntos de referencia aparecen. Fácil es 0–4 por 0–3. Medio es 0–8 por 0–4. Difícil es 0–10 por 0–6.
El juego lo marca como incorrecto y resalta brevemente el punto real para que puedas ver tanto el par que ingresaste como el par solicitado.
Cuarto y quinto grado (aproximadamente entre 9 y 11 años), cuando los estudiantes comienzan a graficar pares ordenados en el primer cuadrante. Los estudiantes más pequeños pueden usar Fácil; los mayores pueden competir en Difícil.