Una brillante máquina de gancho de feria llena de chicles numerados. Arrastra la garra o toca un premio. Atrapa cada bola que sea un múltiplo del factor que aparece en el letrero. Un premio incorrecto te cuesta una vida. Creado para practicar múltiplos y conteo salteado de cuarto grado.

Lee el letrero
Las luces muestran un factor, por ejemplo, el 7. Necesitas obtener cada múltiplo de ese número que aún quede en la vitrina.
Mueve la garra
Presiona el cristal y arrastra, o toca un premio. La garra te seguirá y atrapará al contacto.
Quédate con los aciertos, evita la basura
Un múltiplo vuela al conducto y suma puntos. Un señuelo se sacude, rompe la racha y cuesta una vida.
Completa ocho rondas
Cuando los elementos restantes llegan a cero, se ilumina un nuevo factor. Tres capturas erróneas terminan la partida. Intenta superar tu mejor marca en cada dificultad.
Un gancho, no una ficha de examen
Arrastra la garra de feria a través del cristal o toca un chicle. Cuando toca un múltiplo, el premio sube hacia el conducto.
Mismo aspecto, números diferentes
Los aciertos y los señuelos son las mismas bolas brillantes. Los estudiantes deben verificar el número, no un código de colores.
Vacía la vitrina
Cada múltiplo debe salir. Los señuelos sobrantes pueden quedarse. Ocho rondas completas ganan la feria.
Tres turnos de feria
Fácil atrapa 2, 5 o 10. Medio mezcla 3, 4, 6 y 8. Difícil incluye 7, 9 y 12 con premios más rápidos.
Gantry Grab es un juego de múltiplos para cuarto grado. Chicles numerados rebotan dentro de una máquina de gancho de feria. El jugador envía la garra para levantar cada bola que sea múltiplo del factor indicado en el letrero. Es conteo salteado usando una máquina de premios, en lugar de una hoja de ejercicios con respuestas encerradas en círculos.
Objetivos en movimiento
Los premios se desplazan por el cristal. Los estudiantes deben mantener el factor en mente mientras persiguen los números.
Los aciertos parecen fallos
Cada bola es un premio brillante. La única diferencia es el número que tiene escrito.
Conducto instantáneo
Una buena captura suma puntos inmediatamente. Si se sacude, es un fallo. No hay botón de 'revisar respuestas'.
Control al tacto
El cristal es el control. El botón de silencio se encuentra junto a la fila de puntuación, no bajo el botón de pantalla completa.
Cada chicle cuyo número sea múltiplo del factor en el letrero. Si las luces dicen 7, atrapa el 7, 14, 21 y el resto. Deja el 11 y el 40.
Toca una bola, o presiona sobre el cristal y arrastra la garra sobre ella. La garra se cierra al contacto. No necesitas un botón de captura separado.
La vitrina se sacude, la racha se reinicia y pierdes una vida. El premio permanece dentro del cristal.
Los factores que aparecen, cuántos múltiplos debes atrapar y qué tan rápido se mueven los premios. La regla de la garra sigue siendo la misma.
De tercero a quinto grado (aproximadamente entre 8 y 11 años), cuando los estudiantes aprenden múltiplos y conteo salteado. Mantente en Fácil para practicar 2, 5 y 10.