Una laguna al atardecer, una mantarraya mango y una anguila de tinta compiten por un cofre de perlas de cobre. Una ecuación de un solo paso como x − 20 = 8 aparece bajo el canal. Toca el farol que representa a x. Un movimiento correcto te impulsa hacia adelante. Un error permite que la anguila se acerque y te cuesta un tanque de oxígeno. El primero en llegar al cofre gana.
x − 20 = 8
Toca el farol que es x
x + a y x − a. Números chicos.

Lee la Ecuación
La placa muestra una ecuación de un paso. Ejemplo: x − 20 = 8. Deshaz la resta: suma 20 a ambos lados. x es 28.
Toca el Farol
Tres faroles flotan bajo la placa. Cada uno muestra un valor posible para x. Toca el que sea correcto. Las teclas 1, 2 y 3 también funcionan.
Observa la Carrera
Un toque correcto impulsa a la mantarraya hacia adelante. Un error hace que la anguila gane un marcador y vacía un tanque de oxígeno.
Reclama el Cofre
El primero en llegar al último marcador gana. Si la anguila llega primero o se te acaba el oxígeno, la carrera termina. Supera tu récord en modo Fácil, Medio o Difícil.
Corre por el Canal
Tú y la anguila comparten un recorrido de ocho marcadores. Las respuestas correctas hacen que la mantarraya nade hacia el cofre. Los errores hacen avanzar a la anguila.
Deshaz un Paso
Cada problema es de suma o resta con una variable. En modo fácil, x siempre está a la izquierda. En modo medio y difícil, x puede estar en cualquier lado.
Tres Faroles
Un farol es x. Los otros dos son errores comunes: usar la constante tal cual, invertir la operación o una diferencia de diez.
Tanques de Oxígeno
Tres errores vacían tu oxígeno. Llega al cofre primero para ganar. Las mejores puntuaciones de perlas se guardan según la dificultad.
Reef Rush es una carrera de pre-álgebra para sexto grado. Una laguna al atardecer alberga a una mantarraya y una anguila. Una ecuación de suma o resta de un paso aparece bajo el agua. El jugador toca el farol que equivale a x. Los movimientos correctos te acercan al cofre de perlas. Los movimientos incorrectos mueven al rival y consumen oxígeno. El objetivo es llegar al cofre antes que tu oponente.
Operaciones Inversas Primero
Los estudiantes aprenden a tratar el + y el − como movimientos que pueden deshacerse. Ese es el hábito fundamental para trabajar posteriormente con ecuaciones de dos pasos.
Riesgos Visibles
El canal es el marcador. Ves cómo la anguila se acerca. No hay hojas de trabajo entre el toque y el avance.
Errores Plausibles
Los faroles incorrectos replican los errores reales que cometen los estudiantes de sexto grado, por lo que un error enseña la operación inversa en lugar de mostrar un número aleatorio.
Juego Directo
Los faroles son grandes. El juego ocurre directamente en el área principal, sin menús de configuración que bloqueen la vista.
Suma y resta de un solo paso con x como número entero. El modo Fácil usa x + a y x − a. El modo Medio y Difícil también usan a + x y a − x.
La anguila avanza un marcador más cerca del cofre y pierdes un tanque de oxígeno. Si vacías los tres tanques o la anguila llega al cofre, la carrera termina.
No. Resolver la ecuación es el movimiento. La mantarraya nada por sí sola cuando tocas el farol correcto.
La posición de x y el tamaño de los números. El recorrido de ocho marcadores y la regla de los tres tanques de oxígeno se mantienen iguales.
De quinto a séptimo grado (edades de 10 a 13 años aproximadamente), cuando los estudiantes comienzan a ver la variable como un número faltante en ecuaciones de un paso. Quédate en modo Fácil para practicar los conceptos básicos de las operaciones inversas.