Ayuda a Pip el sapo a cruzar un pantano al atardecer. Un problema como 5 × 3 aparece sobre el agua. Salta únicamente sobre los nenúfares que muestren el producto correcto. Las hojas se mueven, así que calcula bien el momento del salto. La barra espaciadora o el botón de salto te mueven hacia adelante; las flechas te desplazan lateralmente. Tienes tres vidas. Los problemas se vuelven más rápidos después de cada cruce.
5 × 3 =
.
Hechos 2–5. Nenúfares lentos.

Lee el problema
Observa el producto que necesitas. 5 × 3 significa saltar al 15, no al 8 ni al 53.
Alineate
Muévete a la izquierda o derecha en la orilla para quedar frente a un nenúfar con el número correcto.
Salta hacia adelante
Presiona la barra espaciadora, la flecha arriba o el botón de Salto. Aterriza en el producto. Las hojas siguen a la deriva, así que salta de nuevo antes de caerte.
Llega a la orilla estrella
Cruza cuatro carriles de agua hasta llegar al pasto. Cada cruce otorga más puntos y el agua se acelera un poco.
Salta hacia el producto
La pantalla muestra un problema a × b. Solo los nenúfares con el producto correcto son seguros. Un número equivocado o caer al agua significa un chapuzón.
Hojas a la deriva
Los nenúfares se deslizan a la izquierda o a la derecha. Súbete a una hoja y salta antes de que te lleve fuera de la orilla.
Teclado y pantalla táctil
La barra espaciadora o la flecha arriba saltan hacia adelante. Las flechas o los botones en pantalla se mueven a los lados. Funciona en tabletas.
Tres niveles de dificultad
El nivel fácil usa factores del 2 al 5. El medio abre del 2 al 9. El difícil usa factores del 3 al 12 y corrientes más rápidas.
Lily Leap es un juego de fluidez de multiplicación para tercer grado al estilo de los arcades de cruzar caminos. Un sapo llamado Pip comienza en una orilla de musgo. Los carriles del río tienen nenúfares numerados que flotan. El jugador salta únicamente sobre el producto del problema mostrado en la parte superior. Elegir el nenúfar equivocado o caer al agua cuesta una vida. Llegar a la orilla opuesta inicia un nuevo cruce con una corriente más rápida.
Tablas con una ligera presión
Los estudiantes deben recordar que 5 × 3 = 15 mientras las hojas se mueven. Esto fomenta más la fluidez que una tarjeta de memoria estática.
Aciertos y errores evidentes
Un nenúfar correcto te sostiene. Fallar provoca un chapuzón. Sin pasos intermedios de hojas de trabajo.
Un problema a la vez
El problema es grande y claro. Cada salto requiere un nuevo producto, manteniendo la práctica variada.
Teclado o dedos
El uso de la barra espaciadora para saltar coincide con la dinámica de juego. Los botones táctiles están debajo del pantano, no sobre las hojas.
Pip se sumerge y pierdes una vida. Regresas a la orilla inicial con las vidas restantes.
Sí. Cada carril de agua se desliza a la izquierda o derecha. Si una hoja te saca del borde, también pierdes una vida.
Con la barra espaciadora, la flecha hacia arriba o el botón de Salto saltas al nenúfar frente a ti. Las flechas izquierda y derecha cambian de columna.
El rango de los factores y la velocidad de los nenúfares. Fácil es del 2 al 5. Medio es del 2 al 9. Difícil es del 3 al 12.
De segundo a cuarto grado (aproximadamente de 7 a 10 años), cuando los estudiantes desarrollan la fluidez en la multiplicación. Usa el nivel fácil para los primeros aprendizajes.