Découvrez tous les jeux étiquetés École élémentaire. Gratuit, sans téléchargement ni compte.

Sudoku classique 9×9 avec quatre niveaux de difficulté — Facile, Moyen, Difficile et Expert. Comprend un chronomètre, un compteur d'erreurs, des notes au crayon et 3 indices par puzzle. Battez votre meilleur temps !

Un casse-tête d'arithmétique de style KenKen ! Remplissez la grille avec les nombres de 1 à N de sorte que chaque ligne et chaque colonne contienne chaque nombre exactement une fois. Chaque cage délimitée doit égaler sa valeur cible en utilisant l'addition, la soustraction, la multiplication ou la division. Choisissez parmi des grilles de 4×4, 5×5 ou 6×6.

Touche le mot qui correspond à l'indice. Les premières lettres forment un mot secret. Facile, Moyen ou Difficile, avec Score, Vies et un Meilleur à battre. Touche le mot qui correspond à l'indice. Les premières lettres forment un mot secret !

2 chats + 3 chats = ? Comptez d'adorables emojis d'animaux pour résoudre des problèmes d'addition jusqu'à 10. Une façon visuelle et engageante pour les jeunes apprenants de pratiquer l'addition de nombres par le comptage.

Additionne avec retenue est le jeu. Pour additionner avec retenue, comprends que 10 unités s’échangent contre 1 dizaine. Regarde montre 28 + 17 = 45, puis 36 + 28 = 64, puis 47 + 15 = 62, puis 19 + 26 = 45. 10 unités deviennent 1 dizaine. Puis touche le total. Essaie. Pour additionner avec retenue, comprends que 10 unités s’échangent contre 1 dizaine. Puis six totaux pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Additionne des nombres à trois chiffres est le jeu. Additionne des nombres à trois chiffres : centaines, dizaines et unités, avec du matériel et des stratégies de numération. Regarde montre 234 + 125 = 359, puis 407 + 162 = 569, puis 158 + 267 = 425, puis 346 + 185 = 531. Touche les unités, puis les dizaines, puis les centaines. Quand un rang fait 10 ou plus, touche le paquet doré pour qu'il passe au rang suivant. Essaie. Additionne des nombres à trois chiffres : centaines, dizaines et unités, avec du matériel et des stratégies de numération. Puis six sommes pour Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Additionne sur la droite numérique est le jeu. Additionne des nombres à deux chiffres sur la droite numérique avec des bonds de dizaines et d’unités. Regarde part de 47. Touche +10, +10, +10, puis +1 six fois. 47 + 36 = 83. Puis 25 + 42 = 67, 38 + 21 = 59 et 54 + 13 = 67. Les bonds +10 passent d’abord. Puis les bonds +1. Essaie. Ensuite six arrivées qui comptent pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Ajoute des dizaines montre un nombre en dizaines et unités, et 10, 20, 30 ou 40 à côté. Ajoute des dizaines à un nombre. Touche les dizaines. Chaque dizaine verte rejoint le nombre. Les unités restent. Une petite unité dorée est une erreur. Fait pour la 1re année.

Ajoute des dizaines et des unités est le jeu. Ajoute des dizaines, ou ajoute des unités à une dizaine. Regarde montre 30 + 40 = 70, puis 40 + 6 = 46, puis 50 + 40 = 90, puis 50 + 8 = 58. Touche deux cartes de nombres qui font la cible. Essaie. Ajoute des dizaines, ou ajoute des unités à une dizaine. Puis six manches pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Ajoute deux nombres à deux chiffres, sans échange est le jeu. Ajoute deux nombres à deux chiffres, sans échange. Regarde montre 34 + 25 = 59, puis 42 + 31 = 73, puis 51 + 26 = 77, puis 60 + 18 = 78. Les barres sont les dizaines. Les petits carrés sont les unités. Chaque nombre est sous ses blocs. Touche le total. Les unités ne font pas une autre dizaine. Essaie. Ajoute deux nombres à deux chiffres, sans échange. Puis six totaux pour Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Deux groupes de chiots sont sur la carte. Mets deux groupes ensemble et dis le total, jusqu’à 20. Touche le total. Un bon lâcher devient vert. Un mauvais lâcher devient rose. Fait pour la 1re année.

Une douce introduction à la classification et au tri ! Associez des objets par couleur, forme, ou les deux. Trouvez la carte qui suit la règle — du tri facile à un seul attribut aux correspondances délicates à deux attributs avec des distracteurs proches.

Les virgules dans une série sont la compétence. Dans Attelage de série, des wagons de mots anglais reposent sur un dépôt de feutre. Glisse un Attelage depuis la Boîte dans chaque trou. Facile et Moyen veulent une virgule entre chaque mot. Difficile ajoute un leurre après and. Pour le CE1 au CM1 — un attelage que tu pins, pas un quiz.

Un coffre de musique au grenier. Des têtes de note tombent vers le sol. Glisse le filet de laiton sur la bonne ligne ou le bon espace de la portée et fais Catch avant Tache d'encre !. Facile, ce sont des notes de ligne avec traits d'aide. Moyen ajoute les espaces. Difficile va plus vite sans traits. Score, Série, Prises, trois vies et Record.

Un atelier éclairé par des tons cuivrés et une tirelire potelée en céramique en forme de raton laveur. Commencez par compter les pièces de 1, 5, 10 et 25 cents déjà présentes dans le ventre de la tirelire. Ensuite, ajoutez des pièces depuis le plateau en noyer pour atteindre un nouveau montant total. Conçu pour les élèves du CP au CE2 qui s'entraînent à identifier la valeur des pièces et à faire des additions d'argent.

Affrontez l'IA dans une bataille de rimes effrénée ! À tour de rôle, dites des mots qui riment avec le mot de départ. Si vous échouez, votre adversaire gagne le tour. Le dernier joueur debout remporte la bataille !

Une carte de bingo classique remplie de nombres de 1 à 24 — mais au lieu d'entendre un numéro appelé, les enfants résolvent une équation mathématique et trouvent la réponse sur leur carte ! Trois niveaux de difficulté permettent aux joueurs de passer de simples sommes d'addition à des soustractions mélangées, puis à la multiplication et à la division. Le premier à compléter une ligne, une colonne ou une diagonale gagne au BINGO !

Penny, Nickel, Dime, Quarter ! Les enfants glissent les pièces de la Poche vers le Bord des vœux et les alignent Du moins au plus — ou Du plus au moins en Difficile. Une fontaine au crépuscule plutôt qu'un quiz. Conçu pour les mathématiques sur l'argent en CP et CE1 afin que les enfants comprennent la valeur réelle des pièces.

Un bureau de paie un samedi. Des liasses d'argent atterrissent sur un sous-main vert. Faites glisser chaque liasse dans les enveloppes loyer, nourriture, transport, loisirs ou épargne. Atteignez la ligne rouge de chaque enveloppe avant que l'horloge ne tombe à zéro. Conçu pour le calcul budgétaire : budgétisation à base zéro avec des billets que l'on déplace, loin des simples boutons plus et moins.

Les poules pondent plus vite que le seau ne peut bouger. Faites glisser le seau pour attraper les œufs, triez-les dans les cageots de couleur, puis empilez les barres sur un graphique en ardoise. Les élèves de CE2 collectent et organisent des données tout en construisant un graphique en bâtons à partir d'une véritable récolte.

Un article est soldé à X % — quel est le nouveau prix ? Visualisez la réduction et calculez le prix soldé. Couvre 10 %, 25 %, 50 % et 75 % de réduction pour les élèves de la 3ème à la 5ème année.

Un porche du soir. Un papillon de nuit tape des tubes de cuivre dans un air court. Écoute, puis Tape les tubes dans le même ordre. Quatre tubes pentatoniques pendent au-dessus du bardage : C, E, G et A. Huit Échos gagnent. Trois Le papillon tombe terminent la manche. Score et Série montent avec chaque écho propre.

Glisse un tampon sur la carte et appuie sur Tamponner avant la fin de la minute. Entraîne-toi en Addition (+), Soustraction (−), Multiplication (×) et Division (÷) sur Facile, Moyen ou Difficile, et construis une Série pour augmenter le Score.

Cent de plus est le jeu. Dis cent de plus ou cent de moins. Regarde montre 346, puis 503, puis 870, puis 405 sur une droite numérique. Le marqueur est déjà sur l’arrêt d’arrivée. Essaie. Glisse vers cent de plus ou cent de moins. Puis six sauts pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Regarde et Essaie. Fait pour la 2e année.

Centaines, dizaines et unités est le jeu. Montre un nombre à trois chiffres comme des centaines, des dizaines et des unités. Regarde montre 346, puis 503, puis 870. 346, c’est 3 Centaines, 4 dizaines et 6 unités. 503 a 0 dizaines. 870 a 0 unités. Essaie. Glisse les blocs sur la place. Puis six nombres pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Regarde et Essaie. Fait pour la 2e année.

Suivez une chaîne d'associations de mots en choisissant le mot connecté suivant parmi plusieurs options. Chaque bonne réponse prolonge la chaîne, augmente votre combo et révèle des liens conceptuels surprenants entre des mots du quotidien.

Un jeu de puzzle mathématique inspiré de la chaîne de mots : tracez un chemin à travers une grille de nombres de 4x4, en chaînant les cellules adjacentes jusqu'à ce que leur somme corresponde exactement à la cible. 10 niveaux, 3 vies et un score élevé à battre — chaque chaîne est un nouveau puzzle.

Dessinez sur une allée dans Chalk Lot. Tracez la clôture pour compter le tour d'un rectangle, ou remplissez les carrés pour compter combien d'unités carrées tiennent à l'intérieur. Géométrie de CE2 : périmètre et aire par le comptage, et non par une formule abstraite.

Faites traverser un canal de cendres à un scarabée lanterne en sautant sur des péniches en fer en mouvement. Un panneau indique quel nombre est un multiple de 8, 3 ou 12. Ne vous posez que sur les péniches correspondantes. Un mauvais nombre vous fera tomber dans les scories. Conçu pour s'entraîner aux multiples du CE2 au CM2.

Une cour en pierre calcaire sous le clair de lune. Des orbes de pluie en verre numérotés glissent le long de rigoles en pierre humide. Appuyez sur deux orbes dont la somme correspond à celle de la plaque du puits. Une bonne paire fond dans la citerne. Une erreur brise votre série et réinitialise le compteur. Si le mur se remplit, vous perdez une vie. Conçu pour réviser les additions de niveau CP et CE1.

Devinez le mot caché de 5 lettres en 6 essais ! Obtenez des indices verts, jaunes et gris après chaque proposition. Un jeu de mots gratuit style Wordle jouable à tout moment avec suivi des statistiques.

Des pièces tombent du haut de l'écran — cliquez uniquement sur celles dont la somme correspond au montant cible avant la fin du temps imparti. Un jeu de calcul d'argent au rythme effréné qui aiguise la reconnaissance des pièces et l'addition mentale pour tous les âges.

Un grenier en cire d'abeille chaud. Des grains de pollen flottent depuis le rayon. Récupérez-les avec une auge en bois, puis tamponnez un graphique en nid d'abeille mis à l'échelle — chaque hexagone représente 2, 5 ou 10 grains. Conçu pour les graphiques à barres mis à l'échelle du CE2 (3rd grade).

La carte montre une soustraction, comme 12 − 7. Les deux nombres sont étiquetés. Enlève-en et dis combien il en reste, jusqu’à 20. Touche combien il en reste. Une bonne touche devient verte. Une mauvaise touche devient rose. Fait pour la 1re année.

Compare est le jeu. Montre le bon signe : plus grand que, plus petit que, ou égal. Regarde montre 472 > 305, puis 346 < 381, puis 405 < 408, puis 405 = 405. Les centaines viennent d’abord. Si les centaines sont pareilles, regarde les dizaines. Si les dizaines sont pareilles, regarde les unités. Essaie. Glisse le signe entre les nombres. Puis six paires pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent seulement après Regarde et Essaie. Fait pour la 2e année.

Qu'est-ce qui vient ensuite ? Complétez des motifs répétitifs composés d'emojis comme 🔴🔵🔴🔵__ ? Choisissez parmi 4 options. Des motifs AB simples aux séquences ABCD complexes — idéal pour les premiers apprentissages en mathématiques, le raisonnement logique et la pensée pré-algébrique !

Un jeu de comptage coloré où tu comptes des objets emoji dessinés et tu appuies sur le bon chiffre. Introduction parfaite au comptage de 1 à 20 pour les jeunes apprenants.

Compte les pièces pose un petit groupe de pièces sur un plateau de feutre vert. Compte un petit groupe de pièces. Le groupe a 2, 3, 4 ou 5 pièces. Touche combien de pièces. Les étiquettes disent 2, 3, 4 et 5. La bonne étiquette devient verte, chaque pièce reçoit son compte, et Score grandit avec la Série. Une mauvaise étiquette devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

Faites glisser ou appuyez sur des pièces de 1 cent, 5 cents, 10 cents et 25 cents dans une tirelire pour obtenir des montants cibles exacts ! Trois niveaux de difficulté introduisent les concepts de l'argent étape par étape — de 1 à 10 cents avec seulement des pièces de 1 cent et 5 cents, jusqu'à 50 cents avec les quatre types de pièces américaines.

Cône ou boîte montre deux solides 3D. Ils tournent pour que tu voies chaque côté. Montre le cube, la balle, la canette, le cône ou la boîte. Touche le cube. Touche la balle. Touche la canette. Touche le cône. Touche la boîte. La bonne forme devient verte et Score grandit avec la Série. Une mauvaise forme devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

Complétez les relations numériques en trouvant la partie manquante — 7 = 3 + ?. Des cercles visuels et des lignes de connexion montrent le tout et ses parties. Affrontez l'horloge en mode 60 secondes ou survivez avec 3 vies. Niveaux facile, moyen et difficile.

Contient plus montre deux bocaux d'eau. Montre celui qui contient plus. Les carrés d'eau ont la même taille, alors un bocal plus haut peut contenir moins. Touche celui qui contient plus. Le bon bocal devient vert et Score grandit avec la Série. Un mauvais bocal se renverse, rend la carte rose, efface la Série et coûte un cœur. Trois erreurs et la partie est Fini. Meilleur est gardé. Encore commence une nouvelle partie. Un Score plus haut est Nouveau meilleur. Son et Muet sont sur la barre. Fait pour la 1re année.

Trouvez chaque point de repère sur une carte au trésor du premier quadrant et saisissez ses coordonnées X et Y. Les enfants placent des pirates, des coffres et des palmiers sur une grille graduée à partir de l'origine, renforçant ainsi la maîtrise du plan cartésien pour le CM1 et le CM2.

Architectes prêts. Étire le bassin sur le lot jusqu’à ce que Longueur × Largeur égale Faut, puis Verse. Les problèmes demandent Tamponne un Pontage, Tamponne un Spa, ou Coupe la terrasse et Verse chaque plaque. Multiplication et aire en CM2, avec des Éclaboussures qui montent en série.

Quelle est la longueur de cet objet ? Mesure l'objet et choisis la bonne longueur ! Une barre bleue est sur la règle. Choisis la longueur en po ou cm. 60 Secondes ou Survie, en Facile, Moyen ou Difficile.

Une falaise d'ardoise, des pierres givrées et un bouquetin de bronze. Lorsque le chiffre des unités ne permet pas la soustraction, touchez le rocher des dizaines pour casser une dizaine. Dix cailloux tombent sur la corniche des unités. Inscrivez ensuite les chiffres des unités et des dizaines sur le pavé numérique. Conçu pour la soustraction à deux chiffres avec retenue au niveau primaire.

Entrez deux mots et générez instantanément des fusions créatives de mots-valises. Explorez plus de 30 mots-valises célèbres, testez vos connaissances en mode quiz et sauvegardez vos inventions préférées !

Le crocodile affamé mange toujours le plus grand nombre ! Placez le signe >, < ou = entre deux nombres jusqu'à 100. Un crocodile animé et amusant se tourne pour faire face au plus grand nombre après chaque réponse.

Trois nombres attendent sous les cases. Dans l'ordre est le jeu. Mets les nombres dans l’ordre. Glisse le plus petit nombre sur la case suivante. Dizaines. Mets les nombres dans l’ordre. Unités. Mets les nombres dans l’ordre. 99. Mets les nombres dans l’ordre. Un lâcher juste devient vert. Un lâcher faux devient rose. Fait pour la 1re année.

Dans l'ordre est le jeu. Mets les nombres dans l’ordre. Regarde montre 214 < 472 < 830, puis 830 > 472 > 214, puis 305 < 346 < 381, puis 405 < 408 < 560. < veut dire du plus petit au plus grand. > veut dire du plus grand au plus petit. 305, 346 et 381 partagent les centaines. 405 et 408 partagent les dizaines. Essaie. Glisse la carte suivante dans la rangée. Puis six rangées pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent seulement après Regarde et Essaie. Fait pour la 2e année.

Mettez vos compétences en géométrie à l'épreuve ! Une forme est dessinée à l'écran avec ses dimensions. Calculez l'aire en utilisant la bonne formule, puis entrez votre réponse avant que le compte à rebours n'atteigne zéro. Les réponses correctes rapportent des points bonus pour la rapidité.

Payez un article en utilisant le moins de pièces possible. Enseigne l'efficacité des pièces et les stratégies de combinaison pour des montants allant jusqu'à 5 $. Un jeu de mathématiques monétaires basé sur la stratégie pour tous les âges.

Un jeu de maths ultra-rapide où vous résolvez des équations avant l'expiration du compte à rebours par question. Choisissez la difficulté et les opérations, survivez avec 3 vies et battez votre meilleur score personnel, sauvegardé localement pour que vous puissiez toujours le dépasser.

Une étiquette de prix affiche un petit montant — appuyez sur les pièces exactes (centimes, pièces de 5 cents, pièces de 10 cents, pièces de 25 cents) pour la payer. Développe la reconnaissance des pièces, le comptage et les compétences en rendu de monnaie avec des montants allant jusqu'à 1,00 $.

Demi-heure montre une horloge. La grande aiguille est sur le 6, et la petite aiguille est à mi-chemin du nombre suivant. Montre la demi-heure sur l’horloge. Touche la demi-heure. Le bon nombre devient vert et Score grandit avec la Série. Un mauvais nombre devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Trois erreurs et la partie est Fini. Meilleur est gardé. Un Score plus haut est Nouveau meilleur. Encore lance une nouvelle partie. Son et Muet sont sur la barre. Fait pour la 1re année.

Inspiré de Nerdle — devinez l'équation mathématique cachée caractère par caractère en 6 essais. Chaque supposition doit être une équation valide (le côté gauche évalue le côté droit). 🟩 Vert signifie le bon caractère à la bonne place, 🟪 Violet signifie le bon caractère mais à la mauvaise place, ⬛ Gris signifie qu'il n'est pas du tout dans l'équation.

On vous présente un tableau de paires x → y — votre travail consiste à identifier quelle formule parmi quatre a généré les données. Étudiez les nombres, repérez le motif (linéaire, quadratique, exponentiel, modulo ?), et sélectionnez la formule correcte avant la fin du temps imparti. Aux difficultés Moyenne et Difficile, vous pouvez également 'sonder' des valeurs x supplémentaires pour recueillir plus d'indices.

Un atelier d'emballage en papier kraft attend le prochain plateau. Faites glisser les formes 2D plates comme du papier dans le bac « Plat » et les solides 3D épais dans la caisse « Solide ». Exercice de géométrie pour la maternelle : les cercles restent plats, les cubes occupent de l'espace. Videz cinq plateaux, gardez trois matrices en laiton et faites la course contre la presse dans les niveaux plus difficiles.

Dirige le traîneau. Brise le nombre qui fait dix. Voie 1: Fais 10 avec 1–5. Rue lente. Voie 8: Verglas. Le plus rapide. Piles les plus proches.

Un nombre à deux chiffres, de 30 à 89, s'affiche sur la carte, avec un plus ou un moins, et 10 est étiqueté à côté. La carte dit dix de plus ou dix de moins. Dis dix de plus ou dix de moins. Les enfants touchent le résultat. Touche dix de plus ou dix de moins. Une bonne touche devient verte. Une mauvaise touche devient rose. Fait pour la 1re année.
Dix de plus est le jeu. Dis dix de plus ou dix de moins. Regarde montre 346, puis 390, puis 503, puis 870 sur une grille de nombres. Le pion est déjà sur la case d’arrivée. Essaie. Glisse vers dix de plus ou dix de moins. Puis six coups pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Regarde et Essaie. Fait pour la 2e année.

Construisez des nombres en utilisant des blocs base 10 ! Appuyez pour ajouter des blocs de dizaines (orange) et d'unités (bleu) pour correspondre à un nombre cible. L'empilement visuel renforce la compréhension de la valeur positionnelle pour les nombres jusqu'à 99.

Un nombre à deux chiffres est posé sur le plateau. Dizaines et unités est le jeu. Montre un nombre à deux chiffres comme des dizaines et des unités. Glisse les dizaines, puis les unités, sur les cartes. Dizaines. Montre les dizaines et les unités. Unités. Montre les dizaines et les unités. 99. Montre un nombre à deux chiffres comme des dizaines et des unités. Une pose juste devient verte. Une pose fausse devient rose. Fait pour le CP.

Des bouées de pêche en verre remontent du fond d'un port au crépuscule. Chaque bouée porte un mot courant (sight word). Appuyez sur celle qui correspond à l'ardoise avant qu'elle ne heurte la barre. Inclut des mots à haute fréquence de niveau CE1, avec des pièges comme « was » et « were » dans les niveaux difficiles.

Entraînez-vous aux faits d'addition des doubles (1+1, 2+2, … 10+10) avec un thème visuel amusant de miroir/ombre. Voyez le nombre et son reflet, puis touchez le bon double. Trois niveaux de difficulté, y compris les quasi-doubles.

Un étal de teinture ensoleillé, des bocaux en verre et une caisse en bois. Chaque bocal représente une fraction avec le même dénominateur. Prenez un bocal et placez-le sur la caisse du moins rempli au plus rempli. Les mauvaises places font déborder le mélange. Remplissez huit caisses pour gagner la partie. Conçu pour apprendre à classer les fractions en CM1.

Un quai aux reflets cuivrés, une loutre maçon brune et un mur de briques en verre marin. Lisez la phrase, tapez l'homophone qui complète le blanc, et la loutre ajoutera une brique. Une erreur fait trembler le quai et coûte une vie. Conçu pour les élèves de CM1 et CM2 s'exerçant sur des paires comme « meet » ou « meat », « principal » ou « principle », et d'autres mots aux sonorités identiques.

Enlève des dizaines montre un nombre en dizaines et unités, et 10, 20, 30 ou 40 à enlever. Enlève des dizaines d’un nombre. Prends une dizaine. Chaque dizaine que tu prends quitte le nombre. Les autres unités restent. Prendre la petite unité dorée est une erreur. Fait pour la 1re année.

Identifiez des formes 2D comme les triangles, carrés, pentagones, hexagones et plus encore en comptant leurs côtés et leurs coins. Comprend des formes SVG colorées, plusieurs types de questions (nom, nombre de côtés, nombre de coins) et trois niveaux de difficulté.

Un canyon au crépuscule, un planeur rouillé et un parchemin de faits amusants pour les enfants. Tapez la lettre encadrée. Une touche correcte fait avancer le planeur vers la mesa. Une erreur fait clignoter la case et vous bloque sur cette lettre jusqu'à ce que vous la saisissiez. Terminez le paragraphe pour atterrir. Conçu d'abord pour la précision, puis pour la vitesse.

Appuyez sur les tuiles numériques pour former des paires dont la somme est 10. Videz le plateau le plus vite possible ! Développe le rappel immédiat des faits d'addition. Trois niveaux de difficulté : sommes jusqu'à 10, 20 ou 50.

Un caissier donne trop de monnaie — appuyez sur les pièces en trop pour rendre la monnaie correcte. Les montants restent inférieurs à 1 $, parfaits pour les élèves de 1ère et 2ème année qui apprennent à rendre la monnaie.

Fais un nombre est le jeu. Construis le nombre avec des centaines, des dizaines et des unités. Regarde montre 346, puis 503 avec 0 dizaines, puis 870 avec 0 unités, puis 405 avec 0 dizaines. Les blocs sont déjà dans le nombre. Essaie. Glisse les blocs dans le nombre. Puis six nombres pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Posez vos index sur les touches F et J. Des notes en ivoire glissent le long des cordes d'un piano. Frappez le marteau en feutre correspondant lorsqu'une note entre dans la zone dorée. Trois vies, un bonus de série, et trois niveaux (Facile / Moyen / Difficile) pour l'apprentissage du placement des mains au CP et jusqu'au CM2.

Achetez des fournitures, fixez votre prix, gérez la météo et la demande, et maximisez vos profits sur 7 jours dans ce jeu classique de simulation d'entreprise.

Un grenier de cheminée au crépuscule où des tuiles émaillées numérotées flottent sur un courant d'air. Écoutez l'appel, observez les conduits et attrapez le bon chiffre avant qu'il ne s'échappe par la fenêtre. Conçu pour l'apprentissage et l'identification des nombres de 0 à 10 en maternelle et au CP.

Forme développée est le jeu. Dis le nombre comme des centaines plus des dizaines plus des unités. Regarde construit 472 comme 400 + 70 + 2, puis 405 comme 400 + 5, puis 830 comme 800 + 30. Une place à zéro est laissée de côté. 405 n'a pas de pièce des dizaines. 830 n'a pas de pièce des unités. Essaie. Glisse la pièce sur la somme. Puis six nombres pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent seulement après Regarde et Essaie. Fait pour la 2e année.

Une cabane de nuit, une aurore boréale au-dessus des pins. Floyd Snow attend près d'un châssis en bois avec une phrase peinte sur la traverse et un vide givré au milieu. Faites glisser la bonne vitre contenant un homophone anglais depuis le rebord dans l'espace du châssis. Une bonne réponse fixe la vitre et allume une lanterne sur la traverse. Une vitre fissurée fait vibrer le cadre et brise votre série. Conçu pour le vocabulaire de CE1 et CE2.

Un abri en tôle sous un coucher de soleil cuivré. Des flocons de laine dérivent au-dessus du toit, chacun portant un mot courant en anglais. Faites glisser la gaffe en cuivre pour accrocher le flocon correspondant sur l'ardoise. Une bonne réponse fait éclore un halo. Une erreur déclenche une averse sur l'abri. Huit flocons pour éclaircir le ciel. Mots courants pour la maternelle et le CP.

Une machine à pinces de fête foraine remplie de boules de gomme numérotées. Faites glisser la pince ou touchez un prix. Attrapez toutes les boules qui sont des multiples du facteur affiché sur l'enseigne. Un mauvais choix coûte une vie. Conçu pour apprendre les multiples et le comptage par bonds au niveau CM1.

Transformez n'importe quel mot en une expansion d'acronyme créative ! Choisissez un mot parmi 42 options prédéfinies réparties dans 6 catégories — ou tapez le vôtre — puis remplissez un mot pour chaque lettre afin de construire votre acronyme unique. Comparez votre création avec une alternative amusante intégrée.

Remplissez les blancs avec des noms, des verbes, des adjectifs et plus encore pour créer des histoires hilarantes et imprévisibles ! Choisissez parmi des modèles d'histoires sur le thème de l'aventure, de la science-fiction, des contes de fées, du lieu de travail, de la nourriture et de l'école.

Deux objets illustrés apparaissent de tailles différentes — touchez celui qui est le plus grand, le plus petit, le plus gros ou le plus menu ! Un jeu visuel amusant qui enseigne le vocabulaire de la mesure et la comparaison des tailles aux jeunes apprenants.

Un bosquet au crépuscule, des gousses de lettres en cuivre et un renard affamé sur une branche moussue. Tapez la touche de la rangée de repos correspondante. Une bonne frappe fait tomber la gousse pour nourrir le renard. Une erreur fait trembler le bosquet et brise votre série. Conçu pour les élèves du CP au CM2 apprenant la dactylographie avec les touches F, J, D, K, S, L, A et le point-virgule.

Une arène au crépuscule, un panier et des ballons numérotés au sol. Une équation telle que x × 4 = 12 s'affiche au-dessus du terrain. Touchez le ballon correspondant à x. Un tir réussi vole vers l'arceau. Un tir raté fait « clac » et coûte une vie. Trois erreurs mettent fin à la partie. Conçu pour les équations à une étape de niveau CM2.

Aidez Tutu à transformer les nuages de pluie en arcs-en-ciel dans l'Horloge du ciel. Écoutez l'heure, observez les nuages qui tombent et appuyez sur l'horloge correspondante. Un exercice pour le CP (1ère année) pour apprendre à lire l'heure à l'heure pile et à la demi-heure, avec des horloges analogiques qui se transforment en arcs-en-ciel quand vous trouvez la bonne.

Impair ou pair est le jeu. Montre le nombre pair ou le nombre impair. Deux cartes de nombre. Regarde montre 4 et 5, puis 8 et 7, puis 346 et 351, puis 405 et 870. Des paires de points sont sous chaque nombre. Un qui reste veut dire le nombre impair. Rien qui reste veut dire le nombre pair. Essaie. Touche la carte. Montre le nombre pair ou le nombre impair. Puis six nombres. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Trouvez le bocal contenant des bonbons disposés dans le réseau correspondant. Les élèves de CE2 comptent les lignes et les colonnes pour identifier des opérations comme 3 × 4, afin de visualiser la multiplication à un chiffre plutôt que de simplement mémoriser les résultats.

Retournez les cartes pour trouver des paires de mots et d'emojis correspondantes ! Choisissez parmi des thèmes d'animaux, de fruits, de couleurs, de pays, de l'espace et de l'océan. Entraînez votre mémoire avec des niveaux de difficulté facile, moyen et difficile.

Entraînez votre œil pour la géométrie ! Un angle est dessiné à l'écran à l'aide de deux rayons partant d'un sommet commun. Estimez l'angle en degrés, puis validez votre réponse. Plus votre estimation est proche, plus votre score est élevé — être à moins de 2° vaut un centre parfait !

Affrontez un chronomètre pour déchiffrer des mots mélangés ! Tapez votre réponse, construisez des combos pour des points bonus, et voyez combien de mots vous pouvez résoudre en 10 manches. Choisissez parmi 7 catégories et 3 niveaux de difficulté.

Déchiffrez des lettres mélangées pour former le mot caché ! Choisissez parmi 7 catégories et 3 niveaux de difficulté. Affrontez le chronomètre, utilisez des indices et construisez votre série dans ce jeu d'anagrammes amusant.

Regardez les objets disparaître avec animation et découvrez combien il en reste ! 5 biscuits, mangez-en 2 — combien reste-t-il ? Une approche visuelle et animée de l'apprentissage de la soustraction pour les jeunes enfants.

Obtenez exactement 24. Vous recevez 4 nombres et les opérations +, −, ×, ÷. Utilisez chaque nombre une fois. Choisissez Facile, Moyen ou Difficile, construisez une Série et battez votre meilleur Temps.

Jouez au classique jeu de devine-mots du Pendu ! Choisissez parmi 7 catégories, dont animaux, fruits, pays, espace, sports et nourriture. Devinez les lettres avant que l'homme ne soit pendu — utilisez un indice si vous êtes bloqué !

Un juke-box de restaurant joue un morceau. Écoutez le mot en anglais, puis faites glisser un 45 tours de la caisse sur le plateau tournant avant que l'aiguille n'atteigne l'étiquette. Seule une vraie rime permet de lancer la chanson suivante. Trois niveaux de difficulté, huit faces à gagner et trois vies (aiguilles).

Une grenouille est assise sur une pierre de nombre. Jusqu’à 1000 est le jeu. Compte en avant et en arrière, jusqu’à 1000. Regarde le compte passer une centaine. Essaie sur la pierre suivante. Puis Glisse le nombre sur la pierre. En avant. Compte en avant, jusqu’à 1000. En arrière. Compte en arrière, jusqu’à 1000. Au-delà. Compte en avant et en arrière, jusqu’à 1000. Une pose juste fait sauter la grenouille. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Une grenouille est assise sur un nombre de départ. Jusqu'à 120 est le jeu. Dis les nombres qui suivent, jusqu’à 120. Glisse le nombre qui suit sur la dalle. Deux. Dis les deux nombres qui suivent. Dix. Dis les nombres qui suivent, en passant une dizaine. 120. Dis les nombres qui suivent, jusqu’à 120. Une pose juste fait sauter la grenouille. Une pose fausse devient rose. Le chemin monte jusqu’à 120. Fait pour le CP.

Une cuisine en bord de mer, un rouleau d'algues coupé en rondelles égales et des loutres affamées avec des assiettes vides. Appuyez sur une rondelle pour chaque invité. Lorsque toutes les assiettes sont pleines, la fraction du rouleau servie s'illumine. Conçu pour l'apprentissage des parties égales au niveau CE2 (3e année).

Une forge, trois fours en argile et une ardoise pour l'addition à deux ou trois chiffres. Versez les chiffres de chaque colonne dans le four correspondant. Si la somme atteint dix ou plus, transférez une dizaine au four suivant. Si elle reste inférieure à dix, inscrivez le chiffre. Travaillez les unités, puis les dizaines, puis les centaines. Conçu pour l'addition multi-chiffres de niveau CE1/CE2.

Des cerfs-volants en papier flottent au-dessus d'une mesa au crépuscule. Chaque cerf-volant affiche une image et un mot CVC. Enroulez chaque cerf-volant contenant un « a » court sur la bobine. Laissez les autres s'envoler avec le vent. Six rafales pour gagner.

L’heure montre une horloge. La petite aiguille est sur un nombre, et la grande aiguille est sur le 12. Montre l’heure sur l’horloge. Touche l’heure. Le bon nombre devient vert et Score grandit avec la Série. Un mauvais nombre devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Trois erreurs et la partie est Fini. Meilleur est gardé. Un Score plus haut est Nouveau meilleur. Encore lance une nouvelle partie. Son et Muet sont sur la barre. Fait pour la 1re année.

La barre est une pile de blocs dorés sur la ligne du sol. Les nombres sont à côté de la pile. Dis combien la barre montre. Touche combien. Le bon nombre devient vert et Score grandit avec Série. Un mauvais nombre devient rose, efface Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

Comparez ou triez des fractions dans ce défi mathématique au rythme effréné. Quelle fraction est la plus grande ? Appuyez dessus par ordre croissant, du plus petit au plus grand - faites la course contre la montre ou survivez avec 3 vies !

La moitié égale montre deux formes. Une partie bleue est la moitié égale. L'autre partie bleue est plus petite. Montre la moitié égale. Touche la moitié égale. La bonne forme devient verte et Score grandit avec la Série. Une mauvaise forme devient rose, efface la Série, et un cœur est perdu. Fait pour la 1re année.

La règle montre un crayon de cire entre deux traits. Lis la longueur sur la règle. La longueur, ce sont les unités du premier trait au second, pas le nombre imprimé au second. Touche la longueur. Le bon nombre remplit le vide. Un mauvais nombre rend la carte rose, efface la Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

La suite est le jeu. Dis les nombres qui suivent, de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 ou de 100 en 100. Regarde montre 246 +2 248 +2 250 +2 252, puis 115 +5 120 +5 125 +5 130, puis 125 +10 135 +10 145 +10 155, puis 214 +100 314 +100 414 +100 514. Essaie. Glisse le nombre suivant dans la rangée. Puis six rangées pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Regarde et Essaie. Fait pour la 2e année.

La valeur de la pièce pose une pièce sur un plateau de feutre vert. Dis combien de cents vaut la pièce. Le penny est en cuivre. Le dime est la petite pièce en argent. Le nickel est la pièce en argent du milieu. Le quarter est la grande pièce en argent. Touche les cents. Les étiquettes disent 1¢, 5¢, 10¢ et 25¢. La bonne étiquette devient verte et se place sur la pièce, et Score grandit avec la Série. Une mauvaise étiquette devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

Un canal nocturne, des lanternes en papier ambrées et une luciole brillante sur le quai. Une voix prononce un mot courant. Touchez la lanterne correspondante. La luciole bondit vers cette lumière. Un bon saut rapporte des points. Une erreur et elle tombe dans l'eau. Conçu pour les mots à haute fréquence de la maternelle et du CP.

Appuyez sur deux lanternes lumineuses dont la somme fait 10. Elles éclatent, la pile descend et une nouvelle rangée monte par le bas. Éliminez les paires rapidement avant que les lanternes ne débordent. Les niveaux accélèrent la montée, ce qui oblige à automatiser les additions.

Entrez dans une tombe mystérieuse et triez des inscriptions lumineuses en phrases complètes, fragments ou phrases fusionnées (run-ons). Dans les chambres les plus difficiles, transformez des lignes brisées en véritables phrases. Conçu pour les élèves de CM1 et CM2 qui maîtrisent déjà les bases et souhaitent relever un défi grammatical plus corsé.

Le chiffre est le jeu. Montre le chiffre qui a cette valeur. Regarde surligne le chiffre et montre la valeur en dessous. Dans 572, le 7 vaut 70, puis dans 346, le 3 vaut 300, puis dans 486, le 6 vaut 6, puis dans 640, le 4 vaut 40. Essaie demande la valeur. Montre le chiffre qui a cette valeur. Puis six nombres pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Regarde et Essaie. Fait pour la 2e année.

Deux groupes de chiots sont le même nombre, de 6 à 10. Chaque groupe est étiqueté avec ce nombre. Dis le double. Touche le double. Une bonne touche devient verte. Une mauvaise touche devient rose. Fait pour la 1re année.

Deux groupes de chiots sont le même nombre, de 6 à 9. Chaque groupe est étiqueté avec ce nombre. Un chiot de plus est étiqueté 1. Dis le double plus un. Touche le double plus un. Une bonne touche devient verte. Une mauvaise touche devient rose. Fait pour la 1re année.

Remplissez un panier d'épicerie avec des articles sans dépasser un budget défini. Encourage l'addition, l'estimation et la budgétisation simple pour les élèves de CE2-CM1. Pratiquez les compétences monétaires du monde réel dans un cadre amusant de supermarché.

Une équation est sur le plateau, avec une case vide. Les autres nombres sont remplis. La case vide peut être le premier nombre ou le deuxième nombre, et ce n'est pas le résultat d'une somme simple. L'équation est une addition ou une soustraction. Trouve le nombre qui manque. Touche le nombre qui manque. Une bonne touche devient verte. Une mauvaise touche devient rose. Fait pour la 1re année.

Deux nombres sont sur des cartes. Le plus grand nombre est le jeu. Montre le plus grand nombre, jusqu’à 99. Glisse la grenouille sur le plus grand nombre. Dizaines. Montre le plus grand nombre. Unités. Montre le plus grand nombre. 99. Montre le plus grand nombre, jusqu’à 99. Un lâcher juste devient vert. Un lâcher faux devient rose. Fait pour la 1re année.

Estimez le résultat d'une expression mathématique. Le joueur dont la supposition est la plus proche marque le plus de points — idéal pour s'amuser en multijoueur !

Le quart pose deux formes sur le plateau. Une partie bleue est un quart, une des quatre parts égales. L'autre partie bleue est plus grande. Un carré ou un rectangle montre les quatre parts. Montre le quart. Touche le quart. La bonne forme devient verte et le Score monte avec la Série. Une mauvaise forme devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Pour la 1re année.

Lisez une opération de division et touchez la bulle qui contient le quotient. Les élèves de CM1 renforcent leur maîtrise des divisions par un chiffre en choisissant parmi trois réponses lors d'une plongée, sans avoir à taper les chiffres au clavier.

Deux nombres sont sur des cartes avec un vide entre eux. Le signe est le jeu. Montre le bon signe : plus grand que, plus petit que, ou égal. Glisse le bon signe sur la carte. Chaque Commencer mélange plus grand que, plus petit que, ou égal. Un bon lâcher devient vert. Un mauvais lâcher devient rose. Fait pour la 1re année.

Les faits d’addition et de soustraction est le jeu. Comprends les familles d’opérations d’addition et de soustraction. Regarde montre 8 + 5 = 13, 5 + 8 = 13, 13 − 8 = 5 et 13 − 5 = 8. Puis 9 + 7 = 16, 6 + 8 = 14 et 4 + 9 = 13. Les blocs bleus et les blocs roses se rejoignent pour 8 + 5 = 13. Ils échangent leurs places pour 5 + 8 = 13. Puis ils se séparent pour 13 − 8 = 5 et 13 − 5 = 8. Regarde avance tout seul. Essaie. Les quatre opérations restent jusqu’à ce que tu continues. Puis 6 familles pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Les pièces posent quatre pièces sur un plateau de feutre vert. Montre le penny, le nickel, le dime ou le quarter. Touche le penny. Touche le nickel. Touche le dime. Touche le quarter. La bonne pièce devient verte et Score grandit avec la Série. Une mauvaise pièce devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

Vous êtes enfermé dans un grenier au clair de lune. Appuyez sur les objets brillants autour du loft, choisissez le mot correspondant à chaque indice et tamponnez les premières lettres sur la porte en cuivre. Une fois le mot secret complété, la porte s'ouvre et vous vous échappez vers le loft suivant.

Aidez Pip le crapaud à traverser un marais au crépuscule. Une opération comme 5 × 3 s'affiche au-dessus de l'eau. Sautez uniquement sur les nénuphars qui indiquent le produit correct. Les nénuphars dérivent, vous devez donc calculer le bon moment pour sauter. La touche Espace ou le bouton de saut permet d'avancer ; les flèches permettent de se déplacer latéralement. Vous avez trois vies. Les calculs deviennent plus rapides après chaque traversée.

Un bac à peluches de laverie rempli de pennies, nickels, dimes et quarters. Le ticket sur le sèche-linge indique une pièce, une valeur, ou la plus grande ou petite valeur. Faites glisser l'aimant dans les peluches, accrochez la bonne pièce et déposez-la dans la tasse à monnaie. Conçu pour identifier les pièces au CP et au CE1 — une interaction physique plutôt qu'un simple tapotement sur une image.

Lis le nombre est le jeu. Relie le nombre, de 100 à 1000. Regarde montre 246, puis 503, puis 870, chaque nombre à côté de son nom écrit. Essaie. Glisse la carte sur la paire. 246 est la carte du nombre. 503 est le nom écrit. 870 est de nouveau la carte du nombre. Puis six cartes pour le Score. Un zéro à la place des dizaines, comme dans 503, et un zéro à la place des unités, comme dans 870, ont quand même un nom écrit. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Une écluse de canal à l'aube, une péniche en bois et un verbe peint sur la toile. Lisez la phrase en anglais. Dirigez la péniche vers des caisses de lettres pour en ajouter, ou passez sous le peigne en fer pour en retirer, jusqu'à ce que le verbe s'accorde. Une forme correcte ouvre l'écluse. Une erreur fait claquer les portes.

Une mine de cuivre, une cargaison de nombres fractionnaires et un filon de rochers répartis en veines égales. Touchez les rochers pour découvrir une gemme par fraction unitaire. Lorsque les gemmes correspondent au nombre fractionnaire, la fraction impropre s'illumine. Conçu pour le programme de quatrième année sur les nombres fractionnaires.

Observez une balance basculer et décidez quel côté est le plus lourd ou le plus léger ! Un rocher contre une plume, un éléphant contre un papillon — apprenez les concepts de poids et de mesure grâce à une balance animée interactive.

Gérez un étal de marché — les clients vous donnent des billets et vous rendez la monnaie exacte. Difficulté croissante, de la simple monnaie en pièces aux transactions à plusieurs billets. Un jeu de compétences monétaires du monde réel au rythme effréné.

Un grenier de couture. Un cerf-volant qui bourdonne joue une courte phrase pentatonique. Glisse les perles sur le ruban de satin dans l'ordre, puis appuie Play ribbon pour entendre ta phrase à côté du cerf-volant. Ruban juste ! marque. Le ruban s'emmêle ! coûte une vie. Facile, c'est 3 perles étiquetées. Moyen, c'est 4 sans étiquette. Difficile, c'est 5, plus vite. Score, Série, Rubans, trois vies et Record.

Aidez un gecko cuivré à traverser un canyon au crépuscule. Une fraction comme 1/2 s'affiche sur une plaque. Sautez uniquement sur les piliers de grès qui présentent une fraction équivalente, comme 2/4 ou 3/6. La touche Espace, le bouton "Hop" ou un simple tapotement sur une pierre font avancer le gecko. Une erreur et il tombe dans le ravin, ce qui coûte une vie. Huit sauts réussis permettent d'atteindre le campement aux lanternes.

Une nuit d'entrepôt. Des caisses de pin roulent le tapis. Fais Stamp sur le temps fort — le premier temps de la carte de mètre pendue — et laisse les temps faibles. Un Stamp raté renverse la caisse. Facile, c'est 2/4 seulement. Moyen, c'est 4/4. Difficile alterne 2/4 et 4/4 en cours de manche. Score, Série, Tampons, trois vies et Record.

Trouvez tous les mots cachés dans une grille de lettres ! Cliquez et faites glisser pour surligner les mots cachés horizontalement, verticalement et en diagonale. Choisissez parmi les catégories d'animaux, de pays, de nourriture, d'espace, de sports et de nature, dans trois niveaux de difficulté.

Trouvez autant de mots que possible en utilisant 7 lettres — chaque mot doit inclure la lettre centrale ! Comprend une grille de lettres en nid d'abeille, la détection de pangrammes, un système de classement à 10 niveaux, des indices et plusieurs niveaux de difficulté.

Un nombre est posé sur une carte. Nombres jusqu'à 120 est le jeu. Relie le nombre, jusqu’à 120. Glisse le nombre qui va ensemble sur la carte. Près. Relie le nombre. Tourné. Relie le nombre dont les chiffres sont à l’envers. 120. Relie le nombre, jusqu’à 120. Une pose juste devient verte. Une pose fausse devient rose. Fait pour le CP.

Nombres qui manquent est le jeu. Trouve le nombre qui manque. Regarde montre 340 + □ = 350, puis 870 − □ = 860, puis 503 + □ = 603, puis 340, □, 360, 370. Le nombre qui manque est déjà dans la case. Essaie. Glisse le nombre qui manque dans la case. Puis six cases pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Flip cards to find matching number pairs in this classic memory/concentration game! Three grid sizes — 6, 10, or 20 pairs — let young learners practice number recognition while exercising visual memory and concentration.

Arrangez un ensemble de nombres mélangés du plus petit au plus grand en les tapotant dans le bon ordre. Faites la course contre la montre ou jouez en mode survie avec trois niveaux de difficulté couvrant les nombres de 1 à 100.

Un bus olive roule vers une coupure sur la voie ferrée. Écoutez un mot de niveau CE1, puis faites glisser les poutres du début, de l'équipe de voyelles et de la fin sur le pont ouvert. Verrouillez la bonne combinaison — ai ou ay, ea ou ee — avant que le bus n'atteigne le vide. Les niveaux difficiles utilisent des homophones, alors l'indice vous aide à choisir entre « sea » ou « see ».

Une cabane de randonnée en pin à l'aube. Trois sacs à dos de randonnée sont suspendus à une patère en laiton : Noms, Verbes et Adjectifs. Faites glisser chaque étiquette de mot anglais depuis le banc à lattes et rangez-la dans le bon sac. Une bonne réponse fait bondir le sac. Une erreur le fait trembler et brise votre série. Conçu pour l'apprentissage des natures grammaticales au CP et au CE1.

Mares de marée. Deux coquilles dérivent et jouent des hauteurs. Glisse-les ensemble dans Pareil si elles correspondent. Glisse-les à part sur les rochers Sépare si elles diffèrent. Dix Paires terminent la marée. Trois Claque de vague l'arrêtent. Score et Série montent avec chaque tri net.

Enter any text and instantly find all palindromes hidden within it — individual words, multi-word phrases, numbers, and substrings. Also features a fun Quiz mode to test your palindrome knowledge!

Panneau du premier jour est un tableau que les enfants tiennent sur un iPad. Tape Prénom, une Classe, choisis Ardoise, Bus, Caisse ou Craie, puis Montrer le panneau. L'affiche remplit l'écran pour la photo. Modifier le panneau change une ligne et le montre encore.

Un dépôt au crépuscule, des caisses avec des étiquettes en laiton et un bon de commande qui indique une destination. Quatre colis sont posés sur le banc. Appuyez sur le nombre correspondant à la valeur des unités, des dizaines ou des centaines demandée. Une bonne réponse tamponne la commande. Une erreur coûte un sceau de cire. Conçu pour l'apprentissage de la valeur de position au programme de deuxième année, jusqu'aux centaines.

Une serre. Des pas de pierre avec do re mi sont dans la mousse. Une courte phrase pentatonique joue. Fais Hop sur les pierres dans l'ordre. Un succès allume la pierre et Pousse ! sort. Un raté, c'est Glissade ! dans la mousse. Facile, c'est 3 notes avec lueur d'aide. Moyen, c'est 4 sans lueur. Difficile, c'est 5, plus vite. Score, Série, Pas, trois vies et Record. do re mi restent des mots d'exercice.

Créez un programme court avec des blocs Avancer, Tourner à gauche et Tourner à droite, puis exécutez-le pour qu'un scarabée parcoure un chemin isométrique et ramasse toutes les pommes. Les enfants apprennent le séquençage sans avoir besoin d'écrire du code.

Un grenier de stockage le matin. Des bouts de papier flottent sur une corde à linge. Épinglez le papier qui constitue une phrase complète : un sujet et une action. Les fragments s'envolent. Conçu pour la grammaire de CE1 : sujets, prédicats et fragments.

Peignez une moitié d'une grille et regardez le reflet miroir apparaître automatiquement de l'autre côté. En mode défi, reproduisez des motifs cibles pour marquer des points. Enseigne les lignes de symétrie, la réflexion et le raisonnement spatial.

Une corde à linge dans le jardin à midi. Trois cordes sont tendues sur des piquets de clôture : Noms, Verbes et Adjectifs. Faites glisser chaque étiquette de mot anglais du panier et fixez-la sur la bonne corde. Une bonne réponse fait claquer la pince. Une erreur fait vibrer la corde et interrompt votre série. Conçu pour le programme de grammaire de CP et CE1.

Faites vos courses sur la place commerçante dans Plaza Till. Une banque en cuir affiche un total à diviser en trois parts égales entre les Perruques, les Animaux et les Montres. Choisissez 1 $ ou 0,1 $, puis versez des parts égales dans chaque caisse au dixième près. Division de nombres décimaux pour le CM2 avec des points « Till » pour un sol propre.

Explorez une épave en cuivre dans Chasse aux Trésors. Une plaque de coque affiche une multiplication avec un élément manquant : soit un facteur, soit le produit. Faites glisser un baril numéroté sur l'emplacement vide de la bande transporteuse. Placez le bon nombre et le plongeur descendra d'une brasse vers le coffre. Travaillez la fluidité des multiplications de niveau CE2 avec des points « Butin » à chaque baril correctement placé.

Deux groupes d'objets apparaissent côte à côte — touchez celui qui en a plus (ou moins) ! Un moyen rapide et visuel de développer le sens du nombre et les compétences de comparaison pour les jeunes apprenants.

Plus quelques-uns montre un nombre à deux chiffres plus un nombre de 2 à 9, puis = ?. Ajoute un nombre jusqu’à 9 à un nombre à deux chiffres. Les dizaines et les unités dorées du nombre à deux chiffres sont sous la phrase. Les unités vertes sont le nombre qu’on ajoute. Quatre nombres sont affichés. Touche la somme. Le bon nombre remplit le vide et Score grandit avec la Série. Un mauvais nombre rend la carte rose, efface la Série et coûte un cœur. Trois erreurs et la partie est Fini. Encore lance une nouvelle partie. Meilleur est enregistré. Un Score plus haut à la fin est Nouveau meilleur. Son et Muet sont sur la barre. Fait pour la 1re année.

Nourrissez Roly à l'écloserie dans Poisson préfixe et suffixe. Un plateau en bois contient une racine telle que "teach" (enseigner) ou "power" (pouvoir). Faites glisser une tête ou une queue depuis le canal et fixez une nageoire sur le corps. Les élèves de CE1 construisent des préfixes et des suffixes tandis que les points (Bouchées) s'accumulent et que la jauge de récolte se remplit.

Des bulles colorées numérotées flottent vers le haut – touchez-les par ordre croissant (du plus petit au plus grand) avant qu'elles ne s'échappent en haut de l'écran. Manquez-en une et perdez une vie !

Une véranda sous véranda en fin d'après-midi accueille des caisses en osier et un ourson en peluche. Lisez un mot de position de niveau maternelle — dans, sur, sous, à côté de — puis faites glisser l'ourson vers cet emplacement. Les niveaux plus difficiles ajoutent au-dessus, derrière, entre, ainsi que des synonymes comme sous et en dessous. Les prépositions deviennent des endroits où vous pouvez placer un ours.

Un moulin de ruisseau. Une trémie marche le bief. Fais Jump sur une Note quand elle sonne. Reste Still sur un Rest pour que la porte de fer reste ouverte. Un Jump sur un Rest claque la porte et te trempe dans le ruisseau. Facile utilise de longs silences évidents. Moyen mêle des noires à des soupirs. Difficile utilise croches et demi-soupirs, plus vite. Score, Série, Portes, trois vies et Record.

Une boutique de jardinage au crépuscule. Lisez le prix sur le sachet de graines, puis faites glisser des pièces de monnaie américaines (pennies, nickels, dimes, quarters) depuis une caisse en mousse jusqu'à une soucoupe en terre cuite pour atteindre le montant exact. Les pièces inutilisées restent dans la caisse. Trois chances, un bonus de série, et trois niveaux de difficulté pour le cycle primaire (CP, CE1, CE2).

Premier jour d'école commence sur le trottoir à l'aube. Range le sac en glissant Déjeuner, Bouteille et Crayon dans les poches, puis Tire la fermeture avant que le bus jaune ne roule. Un succès ajoute des Trajets. Un raté secoue le sac ou laisse partir le bus. Exercice de routine du matin pour la petite enfance.

Un jeu de classification de nombres au rythme effréné. Le nombre est-il premier ou composé ? Affrontez l'horloge et battez votre record !

Une presse typographique en cuivre, des plateaux tachés d'encre et un lit de caractères en plomb anglais. Appuyez sur un mot, puis déposez-le dans « Noms » ou « Verbes ». Un tri réussi rapporte des points. Une erreur fait trembler le caractère et interrompt votre série. Conçu pour l'apprentissage des natures de mots au niveau élémentaire.

La machine de valeur de position à trois chiffres est en panne. Un CRT montre un nombre. Presse les galettes de Centaines, Dizaines et Unités dans les tubes, puis lance Courant pour que Allumé corresponde. Les enfants de CE1 pratiquent la valeur de position en construisant un nombre à trois chiffres. Les points Étincelle grandissent avec une série.

Un atelier de verrerie au crépuscule, des cadres en cuivre et des prismes hexagonaux. Coloriez les facettes pour correspondre à un nombre fractionnaire comme 1 1/6. Ensuite, saisissez la fraction impropre sur le pavé numérique. Un coloriage précis et une saisie correcte rapportent des points. Conçu pour les nombres fractionnaires de niveau CM1.

Résolvez des puzzles cryptogrammes en décodant des messages secrets où chaque lettre a été substituée par une autre. Comprend des citations célèbres, des proverbes, des faits scientifiques et des extraits littéraires avec trois niveaux de difficulté.

Une guérite au crépuscule sur le quai. Des panneaux à palettes indiquent l'heure de départ de chaque ferry. Des montres en émail sont suspendues au garde-corps. Faites glisser le cadran qui correspond à l'heure indiquée dans l'emplacement dédié. Conçu pour le niveau CE1 pour apprendre à lire l'heure aux 5 minutes près — de l'analogique vers le numérique, sans passer par des choix multiples.

Résolvez des énigmes comme « J'ai 3 dizaines et 5 unités — quel nombre suis-je ? » Un tableau visuel de la valeur de position révèle la réponse. Plusieurs styles d'indices, du simple au difficile, avec 3 niveaux de difficulté.

Quelle longueur pose un crayon de cire sur une règle. Compte combien d’unités de long c’est. Touche le bout. Le repère glisse jusqu’à ce trait. Un trait qui n’est pas le bout rend la carte rose, efface la Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

Découvrez chaque jour des mots inhabituels fascinants ! Apprenez les définitions, les origines et des exemples, puis testez vos connaissances avec des quiz interactifs. Choisissez parmi six catégories et trois niveaux de difficulté.

Repérez le modèle et complétez le nombre manquant ! Chaque manche présente une suite mathématique bien connue avec le terme suivant caché. Identifiez s'il s'agit de Fibonacci, de nombres premiers, de carrés parfaits, de factorielles, ou d'un des neuf autres types de suites — puis tapez votre réponse avant la fin du compte à rebours.

Un atelier d'imprimerie nocturne. Des couplets rimés reposent sur une épreuve crème. Tapez chaque lettre imprimée avant que le coing en fer ne glisse le long du fil de guidage et ne percute la forme. WPM en temps réel, bonus de série, et niveaux Facile / Moyen / Difficile pour l'apprentissage de la frappe de phrases du CE1 au CM2.

Un lagon au crépuscule, une raie manta mangue et une anguille à encre font la course pour atteindre un coffre rempli de perles de cuivre. Une équation à une étape comme x − 20 = 8 se trouve sous le canal. Appuyez sur la lanterne qui représente x. Une bonne réponse vous propulse vers l'avant. Une erreur permet à l'anguille de se rapprocher et vous coûte une réserve d'oxygène. Le premier qui atteint le coffre gagne.

Glisse l'aiguille Heure et l'aiguille Minute pour que l'horloge affiche l'heure, puis Sonne la cloche. Facile c'est Heures pile seulement, Moyen ajoute Heures et demies, et Difficile utilise Toutes les cinq minutes. Joue en 60 Secondes ou Survie avec trois Vies.
Retire et compare est le jeu. Résous des problèmes de soustraction : ce qui reste quand on retire, et combien de plus quand on compare. Regarde montre 36 − 14 = 22, puis 52 − 17 = 35, puis 48 − 25 = 23, puis 61 − 28 = 33. Pour ce qui reste, les blocs qui partent vont dans le bac. Pour combien de plus, les blocs bleus égalent le même nombre de blocs rouges et les deux partent. Touche les unités, puis les dizaines. S’il n’y a pas assez d’unités, touche une dizaine d’abord. Elle se casse en 10 unités dorées. Essaie. Résous des problèmes de soustraction : ce qui reste quand on retire, et combien de plus quand on compare. Puis 6 différences pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Réunis et additionne est le jeu. Résous des problèmes où l’on réunit des quantités avec une addition. Regarde montre 28 blocs rouges et 16 blocs bleus, 28 + 16 = 44, puis 35 + 22 = 57, puis 47 + 26 = 73, puis 53 + 18 = 71. Touche les unités pour que les carrés rouges et les carrés bleus se rejoignent. Quand ils font 10 ou plus, touche la barre dorée pour qu’elle passe aux dizaines. Puis touche les dizaines. Essaie. Résous des problèmes où l’on réunit des quantités avec une addition. Puis six totaux pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Aidez Pip à se réveiller dans Réveil du grenier. Écoutez l'heure indiquée sur la plaque en étain, faites glisser les aiguilles des heures et des minutes sur le réveil en laiton, puis Tire le battant. Une bonne réponse fait sonner les cloches et réveille Pip. Un exercice de deuxième année pour apprendre à lire l'heure au quart d'heure près sur une horloge analogique.

Une carrière d'ocre, des joints en laiton et un mot anglais gravé sur une tablette de pierre. Appuyez sur l'espace entre les lettres pour découper une syllabe. Un joint correct se verrouille. Une erreur provoque des étincelles et coûte une vie. Conçu pour les mots de deux et trois syllabes, y compris ceux avec des voyelles suivies d'un « r » (r-controlled vowels).

Une cour en céramique baignée de soleil. Des parts égales et des éclats irréguliers reposent sur du lin. Glissez les parts correspondantes dans des coupelles émaillées pour remplir une fraction — 2/3, 3/4, 1/6. Jetez les éclats irréguliers dans le pot. Huit plateaux permettent de libérer la cour.

Le crépuscule tombe sur une mesa de grès. Un appareil photo à chambre en laiton attend sur une caisse, et un dinosaure prend la pose dans le décor du canyon. Lisez la phrase en anglais sur l'ardoise. Faites glisser la plaque de verbe qui s'accorde avec le sujet dans le dos de l'appareil. Une bonne réponse fixe la plaque, l'obturateur se déclenche et un polaroïd tombe dans l'album. Un flash malencontreux fait trembler le soufflet et grille une ampoule. Conçu pour l'accord sujet-verbe de troisième année (CE2/CM1).

Des enseignes en métal sont suspendues au-dessus d'un marché nocturne. Des plaques en laiton marquent les premières lettres. Appuyez sur une plaque, puis tamponnez un A doré s'il s'agit d'un nom propre, ou un a en ardoise si ce n'est pas le cas. Un tampon réussi fait jaillir des points. Conçu pour l'apprentissage des majuscules au primaire.

Lisez un court texte de piste contenant un mot en surbrillance, puis appuyez sur la signification correspondante sur la grille avant que la batterie de la radio ne s'épuise. Conçu pour le vocabulaire à l'école primaire : indices contextuels, synonymes et course aux points en temps réel.

Dévale les pistes alpines dans Ski Racer. Un panneau affiche 4 fois un nombre. Fais glisser ton skieur — Cedar, Ember, Frost ou Brass — et dirige-toi vers le produit sur la porte de slalom qui descend. Exercices de multiplication par 4 pour le niveau CE2, avec des points d'Or pour chaque porte franchie sans erreur.

Retournez le bon nombre de crêpes pour que la poêle corresponde à une fraction de l'ensemble. Les élèves de CM1 et CM2 tapent sur les crêpes, puis sonnent la cloche quand 3/8 de 16 ou 2/5 de 20 sont retournés. Les parties rapides transforment le calcul de fractions d'un ensemble en un véritable coup de feu en cuisine plutôt qu'en simple fiche d'exercices.

Une écluse au crépuscule sur un canal. Deux sas partagent le même nombre de sections : le dénominateur. Le niveau d'eau représente le numérateur. Tirez le levier en laiton vers le sas le plus rempli, ou laissez-le au milieu si les niveaux sont identiques. Conçu pour comparer des fractions aux niveaux CE2 et CM1.

Plongez dans Soupe de Lettres ! Vous recevez un bol de lettres aléatoires et devez trouver autant de mots anglais valides que possible. Jouez en mode chronométré ou détendu avec trois niveaux de difficulté.

Soustrais avec retenue est le jeu. Pour soustraire avec retenue, échange 1 dizaine contre 10 unités quand il n’y a pas assez d’unités. Regarde montre 42 − 17 = 25, puis 53 − 28 = 25, puis 61 − 34 = 27, puis 70 − 46 = 24. Une dizaine se casse en 10 unités. Puis les dizaines et les unités que tu retires partent. Ce qui reste est la réponse. Essaie. Pour soustraire avec retenue, échange 1 dizaine contre 10 unités quand il n’y a pas assez d’unités. Puis 6 réponses pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Soustrais des nombres à deux chiffres sans retenue est le jeu. Soustrais des nombres à deux chiffres sans retenue : soustrais les dizaines et les unités séparément. Regarde montre 58 − 23 = 35, puis 46 − 12 = 34, puis 67 − 31 = 36, puis 79 − 45 = 34. Touche les dizaines que tu retires. Touche les unités que tu retires. Ce qui reste est la réponse. Essaie. Soustrais des nombres à deux chiffres sans retenue : soustrais les dizaines et les unités séparément. Puis six réponses pour Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Soustrais des nombres à trois chiffres est le jeu. Soustrais des nombres à trois chiffres avec du matériel et des stratégies de numération. Regarde montre 359 − 125 = 234, puis 569 − 162 = 407, puis 425 − 158 = 267, puis 531 − 185 = 346. Touche les unités, puis les dizaines, puis les centaines. Quand une position n’a pas assez, touche d’abord la position suivante. Une dizaine se casse en 10 unités dorées. Une centaine se casse en 10 dizaines dorées. Essaie. Soustrais des nombres à trois chiffres avec du matériel et des stratégies de numération. Puis six différences pour Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Répondez aux faits d'addition et de soustraction pour faire avancer un coureur sur une piste. Chaque bonne réponse fait avancer le coureur d'un pas — courez jusqu'à la ligne d'arrivée avant la fin du temps imparti ou que vous ne perdiez toutes vos vies.

Un sol de fonderie en sable. Une ardoise affiche une opération de division. Des moules en sable tournent sur un plateau. Faites glisser la louche et versez le métal en fusion dans le moule correspondant au quotient avant que la chaleur ne s'éteigne. Conçu pour la maîtrise des divisions en CE2 et CM1 — diviseurs à un chiffre, portes mobiles, sans choix multiples.

Alignez des blocs Avancer, Tourner à gauche et Tourner à droite, puis lancez le programme pour qu'un renard parcoure un chemin 3D flottant et ramasse toutes les étoiles. Les virages s'effectuent sur place. Les enfants s'entraînent au séquençage et à l'orientation sans avoir à écrire de code.

Fixez un objectif d'épargne, gagnez de l'argent en répondant à des questions de mathématiques et regardez un bocal visuel se remplir vers votre objectif. Enseigne la gratification différée et les habitudes d'épargne.

Décris le mot. Ne dis jamais la liste rouge. La carte montre une cible et cinq mots sous NE DIS PAS. Appuie sur Trouvé, Buzzer ou Passer ⏭. Fête — 60s ou Éclair — 30s, puis Équipe A et Équipe B se passent le téléphone.

Une tanière de calcaire au crépuscule. Des appâts en bois sont suspendus à la barrière du camp, chacun marqué d'un mot. Lisez la phrase en anglais, puis suspendez le mot approprié devant la grotte pour que le dinosaure sorte la tête et que l'appareil photo en cuivre puisse capturer le cliché. Huit clichés pour gagner. Langage figuré de CM2 : métaphore, comparaison et expression idiomatique dans une phrase.

Une jetée blanchie par le soleil. Des Planches glissent vers un pieu de goudron. Tape une fois pour une noire longue. Tape deux fois, vite, quand deux croches courtes arrivent. Le tempo est l'habileté. Douze Planches terminent la marche. Trois Plouf l'arrêtent. Score et Série grandissent avec les coups nets.

Mesurez votre vitesse de frappe en mots par minute (TPS) et votre précision. Choisissez entre des passages amusants ou des listes de mots aléatoires, sélectionnez un thème et réglez votre minuteur de 15 secondes à 2 minutes. Suivez votre record personnel !

Un port de nuit rempli de télégrammes. Faites glisser chaque ticket dans les caisses « Phrase complète », « Fragment » ou « Phrase fusionnée », puis appuyez sur « Terminé ». Conçu pour les élèves de CM1 et CM2 qui apprennent à classer les types de phrases, plutôt que de remplir une fiche d'exercices.

Tracez la forme des chiffres 0 à 9 avec votre doigt ou votre souris. Suivez les points guides numérotés, dessinez sur le contour du chiffre en pointillés, puis vérifiez votre précision. Modes Pratique libre et Défi à 10 chiffres inclus.

La Trémie à puces de Muggo est une machine à valeur de position à trois chiffres en panne. Un CRT montre un nombre. Glisse des puces de Centaines, Dizaines et Unités dans les trémies jusqu'à ce qu'elles correspondent au nombre. Les élèves de CE1 s'entraînent à la valeur de position en chargeant des blocs visuels de Centaines, Dizaines et Unités. La Charge grimpe avec une série.

Un ravin au crépuscule, des poutres en bois cuivré et un plateau de lettres. Une image désigne le mot. Certaines poutres contiennent déjà une lettre. Appuie sur une tuile, puis sur une poutre vide pour la placer. Comble chaque espace. L'orthographe correcte verrouille le pont et le chariot traverse. Une mauvaise orthographe coûte une cheville. Conçu pour les sons complexes (blends) de la maternelle et du CP.

Faites glisser des cercles, des carrés, des triangles et des rectangles dans leurs emplacements correspondants dans ce jeu amusant de tri de formes. Faites la course contre la montre ou triez les formes sur 8 rounds classiques – idéal pour la géométrie précoce et la reconnaissance des formes !

Compare deux prix pour la même quantité d'article et choisis la meilleure valeur. Introduction à la notion de prix unitaire pour les élèves de la 3e à la 5e année. Entraîne-toi à trouver la meilleure affaire en calculant le prix par article.

Trouve le nombre qui manque est le jeu. Trouve le nombre qui manque dans une égalité d’addition ou de soustraction. Regarde montre 27 + □ = 51, puis 64 − □ = 30, puis 35 + □ = 58, puis 72 − □ = 41. Le marqueur part du premier nombre. Il bondit par dizaines, puis par unités, jusqu’à arriver sur le dernier nombre. Ces bonds sont le nombre qui manque. Bondis +10, puis +1. Ou bondis −10, puis −1. Essaie. Trouve le nombre qui manque dans une égalité d’addition ou de soustraction. Ensuite six égalités qui comptent pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Donnez un coup de main à la chaîne d'emballage de nuit dans Shape Factory. Faites glisser chaque pièce vers la catégorie Plat ou Solide : les cercles, carrés et triangles sont fins comme du papier, tandis que les cubes, cylindres et pyramides occupent de l'espace. Un exercice de géométrie pour la maternelle qui ressemble à une véritable expérience en usine.

Un atelier de cirier avec une caisse d'emballage et des lots de sept bougies liés par de la ficelle. Le bon de commande indique 7 fois un nombre. Faites glisser chaque lot de sept bougies dans la caisse jusqu'à ce que la pile corresponde au produit. Trop de bougies font renverser la commande. Conçu pour la fluidité en calcul mental des tables de 7 en CE2 — des groupes égaux que vous pouvez empiler, au lieu de simplement taper sur une bulle.

Faites glisser un crochet de levage en laiton le long d'une poutre de port pour additionner des fractions sur une droite numérique. Commencez sur le premier terme, parcourez la distance du second, et lâchez sur la somme. Trois vies, un bonus de série, et trois niveaux de difficulté : Facile, Moyen, Difficile.

Play the classic word ladder puzzle! Change one letter at a time to transform a start word into a target word. Choose from 3, 4, or 5-letter challenges across multiple categories.