Alignez des blocs Avancer, Tourner à gauche et Tourner à droite, puis lancez le programme pour qu'un renard parcoure un chemin 3D flottant et ramasse toutes les étoiles. Les virages s'effectuent sur place. Les enfants s'entraînent au séquençage et à l'orientation sans avoir à écrire de code.
Observez le chemin
Le renard commence sur une case et fait face à une direction. Les étoiles dorées sont les objectifs. Les zones ombrées violettes sont les cases à éviter.
Construisez une séquence
Appuyez sur Avancer pour avancer d'une case dans la direction du renard. Appuyez sur Gauche ou Droite pour pivoter sur place. La barre affiche le programme dans l'ordre.
Lancez le programme
Appuyez sur Lancer. Le renard suit les blocs de gauche à droite. Appuyez sur Effacer pour vider la barre et réessayer. Appuyez sur un bloc dans la barre pour supprimer seulement cette étape.
Ramassez toutes les étoiles
Passez sur chaque étoile. Si le renard sort du chemin, tombe sur une zone d'ombre, ou si le programme se termine trop tôt, vous perdez une vie et devez modifier la séquence.
Programmez, puis lancez
Appuyez sur Avancer, Gauche ou Droite pour créer un programme. Appuyez sur un bloc dans la barre pour le retirer. Rien ne bouge tant que vous n'appuyez pas sur Lancer.
Virages sur place
Gauche et droite font pivoter le renard sur la même case. Avancer signifie toujours avancer dans la direction du renard — le même concept utilisé plus tard dans Logo et Scratch.
Étoiles et zones d'ombre
Les chemins faciles contiennent une étoile. Le niveau moyen ajoute une zone d'ombre violette à contourner. Le niveau difficile utilise deux étoiles, le programme doit donc passer par les deux.
Score, série et vies
Un parcours réussi rapporte 100 points par étoile multipliés par votre série, plus un bonus de première tentative. Trois erreurs mettent fin au parcours. Le meilleur score est enregistré dans le navigateur.
Star Trail est un jeu d'initiation à la programmation sur un parcours en 3D. Les joueurs n'écrivent rien au clavier. Ils utilisent des blocs visuels pour créer une séquence de mouvements, puis lancent cette séquence pour que le renard se déplace sur des cases flottantes. Le concept fondamental est l'algorithme : une liste ordonnée d'étapes qui permet d'atteindre toutes les étoiles. Les virages se font sur place et "Avancer" signifie toujours avancer dans la direction actuelle du renard.
Enseigne le séquençage
Les enfants comprennent que l'ordre a de l'importance. Deux fois "Avancer" puis un virage n'est pas la même chose qu'un virage puis deux fois "Avancer".
Rend l'orientation concrète
Gauche et droite sont relatives au renard, et non à l'écran. C'est le même concept utilisé plus tard dans Logo, Scratch et les kits de robotique.
Débogage par l'observation
Une tentative ratée montre exactement où le chemin a échoué. Les élèves modifient un seul bloc et réessayent.
Fonctionne au toucher
Pas besoin de glisser-déposer. Appuyez pour ajouter, appuyez pour supprimer, appuyez sur Lancer. Les boutons sont assez larges pour les petites mains.
Non. Appuyez sur une commande pour l'ajouter à la barre. Appuyez sur un bloc dans la barre pour le supprimer.
Non. Gauche et Droite font pivoter le renard sur la même case. Seul le bloc Avancer permet de passer à la case suivante.
Une zone d'ombre est un danger. Si le renard atterrit sur cette case, la course s'arrête, vous perdez une vie et vous pouvez modifier le programme.
Les chemins faciles sont courts avec une étoile. Le niveau moyen ajoute une zone d'ombre à contourner. Le niveau difficile utilise deux étoiles et des zones d'ombre supplémentaires.
De la maternelle au CM2. Le niveau facile est une première leçon de séquençage. Le niveau difficile est utile une fois que les élèves sont à l'aise avec les notions de gauche et droite du point de vue du personnage.
