Un lagon au crépuscule, une raie manta mangue et une anguille à encre font la course pour atteindre un coffre rempli de perles de cuivre. Une équation à une étape comme x − 20 = 8 se trouve sous le canal. Appuyez sur la lanterne qui représente x. Une bonne réponse vous propulse vers l'avant. Une erreur permet à l'anguille de se rapprocher et vous coûte une réserve d'oxygène. Le premier qui atteint le coffre gagne.
x − 20 = 8
Touche la lanterne qui est x
x + a et x − a. Petits nombres.

Lire l'équation
La plaque affiche une équation à une étape. Exemple : x − 20 = 8. Annulez la soustraction : ajoutez 20 des deux côtés. x vaut 28.
Appuyer sur la lanterne
Trois lanternes flottent sous la plaque. Chacune affiche une valeur candidate pour x. Appuyez sur la bonne. Les touches 1, 2 et 3 fonctionnent également.
Regarder la course
Un appui correct propulse la raie manta vers l'avant. Une erreur permet à l'anguille de gagner une position et vide une réserve d'oxygène.
Réclamer le coffre
Le premier au dernier marqueur gagne. Si l'anguille arrive en premier ou si votre oxygène s'épuise, la course se termine. Battez votre record en mode Facile, Moyen ou Difficile.
Course dans le canal
Vous et l'anguille partagez un parcours de huit marqueurs. Les bonnes réponses font avancer la raie manta vers le coffre. Les erreurs font avancer l'anguille.
Annuler une étape
Chaque énoncé est une addition ou une soustraction avec une variable. Le mode facile garde x à gauche. Les modes moyen et difficile placent x de chaque côté.
Trois lanternes
Une lanterne est x. Les deux autres sont des erreurs courantes : utiliser la constante, inverser l'opération ou une erreur de dix.
Réserves d'oxygène
Trois erreurs vident votre oxygène. Atteignez le coffre en premier pour gagner. Les meilleurs scores de perles sont enregistrés par difficulté.
Reef Rush est une course de pré-algèbre pour les élèves de 6ème. Un lagon au crépuscule abrite une raie manta et une anguille. Une équation d'addition ou de soustraction à une étape se trouve sous l'eau. Le joueur appuie sur la lanterne qui équivaut à x. Les bonnes réponses vous déplacent vers un coffre de perles. Les mauvaises réponses déplacent le rival et coûtent de l'oxygène. Le but est d'atteindre le coffre en premier.
Priorité aux opérations inverses
Les élèves apprennent à traiter le + et le − comme des mouvements annulables. C'est l'habitude essentielle pour le travail futur sur les équations à deux étapes.
Enjeux visibles
Le canal sert de tableau de score. Vous voyez l'anguille se rapprocher. Il n'y a pas de feuille d'exercices entre l'appui sur la touche et le mouvement.
Erreurs plausibles
Les mauvaises lanternes reproduisent les erreurs que font réellement les élèves, ainsi une erreur permet d'apprendre l'inverse, plutôt que de proposer un nombre aléatoire.
Tactile d'abord
Les lanternes sont grandes. Le jeu se déroule sous le panneau. La course n'est jamais masquée par une interface de paramètres.
Des additions et soustractions à une étape avec un nombre entier pour x. Le mode Facile utilise x + a et x − a. Les modes Moyen et Difficile utilisent également a + x et a − x.
L'anguille avance d'un marqueur vers le coffre et vous perdez une réserve d'oxygène. Trois réserves vides ou l'arrivée de l'anguille au coffre met fin à la course.
Non. Résoudre l'équation déclenche le mouvement. La raie manta nage toute seule lorsque vous appuyez sur la bonne lanterne.
La position de x et la taille des nombres. Le parcours de huit marqueurs et la règle des trois réserves d'oxygène restent identiques.
Du CM2 à la 5ème (environ 10–13 ans), lorsque les élèves découvrent la variable comme un nombre manquant dans les équations à une étape. Restez en mode Facile pour les premières notions d'opérations inverses.
Bingo Mathématique
Une carte de bingo classique remplie de nombres de 1 à 24 — mais au lieu d'entendre un numéro appelé, les enfants résolvent une équation mathématique et trouvent la réponse sur leur carte ! Trois niveaux de difficulté permettent aux joueurs de passer de simples sommes d'addition à des soustractions mélangées, puis à la multiplication et à la division. Le premier à compléter une ligne, une colonne ou une diagonale gagne au BINGO !