Appuyez sur deux lanternes lumineuses dont la somme fait 10. Elles éclatent, la pile descend et une nouvelle rangée monte par le bas. Éliminez les paires rapidement avant que les lanternes ne débordent. Les niveaux accélèrent la montée, ce qui oblige à automatiser les additions.
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Fais 10. Montée lente. Trois rangées au départ.

Choisissez une vitesse de montée
Choisissez Facile, Moyen ou Difficile. Le but est toujours de trouver des paires qui font 10. Les niveaux de difficulté changent uniquement la vitesse d'apparition des nouvelles lanternes.
Trouvez une paire
Cherchez deux nombres qui s'additionnent pour faire 10, comme 1 et 9, 2 et 8, 3 et 7, 4 et 6, ou 5 et 5.
Touchez les deux lanternes
Appuyez sur la première lanterne, puis sur son partenaire. Une paire correcte éclate. Une erreur fait trembler les lanternes et vous pouvez immédiatement essayer une autre paire.
Gardez le puits vide
De nouvelles rangées montent par le bas. Faites éclater les paires avant qu'une colonne n'atteigne la ligne de danger lumineuse en haut.
Touchez deux lanternes qui font 10
Chaque lanterne contient un nombre de 1 à 9. Touchez une paire dont la somme fait 10 pour les faire éclater. L'effet lumineux et sonore immédiat rend le calcul concret.
La pression de la montée
De nouvelles lanternes apparaissent par le bas selon un minuteur. Si une colonne atteint le sommet, le festival s'éteint. La vitesse est le second défi après le calcul.
Score, paires et niveaux
Une paire vaut plus de points si vous la trouvez rapidement et maintenez une série. Toutes les huit paires, la vitesse de montée augmente.
Trois vitesses de montée
Le niveau facile commence avec trois rangées et une montée lente. Le niveau moyen en remplit quatre. Le niveau difficile encombre le puits et réduit l'intervalle entre les nouvelles rangées.
Lantern Tens est un jeu d'arcade basé sur les additions jusqu'à 10. Des lanternes numérotées s'empilent dans un puits à cinq colonnes. Le joueur doit toucher deux lanternes dont la somme est 10. Ces lanternes éclatent et la pile descend. De nouvelles lanternes apparaissent continuellement, obligeant les élèves à mémoriser les compléments à 10 sous une légère pression temporelle. La cible reste toujours 10 à chaque niveau ; seuls la vitesse et le remplissage initial changent.
Développe la fluidité des compléments à 10
Les paires formant 10 sont une compétence essentielle du CP. Voir 3 et chercher immédiatement 7 est l'habitude que ce jeu permet d'acquérir.
Entraînement visuel et tactile
Pas besoin d'écrire ou de feuilles d'exercices. Les grandes lanternes sont adaptées aux écrans tactiles, et une erreur est immédiatement visible sans étape de vérification séparée.
Pression sans changer le contenu mathématique
La somme reste 10. La difficulté réside dans la vitesse de remplissage, permettant aux plus jeunes de rester au niveau facile tout en pratiquant les mêmes calculs.
Récompense la vitesse et les séries
Les paires rapides et les longues séries rapportent plus de points. Cela favorise le calcul mental automatique plutôt que le comptage lent.
1+9, 2+8, 3+7, 4+6 et 5+5. Deux lanternes portant le chiffre 5 fonctionnent également.
Non. Chaque niveau consiste à additionner jusqu'à 10. Les niveaux augmentent simplement la vitesse d'apparition des lanternes.
Lorsque la colonne de lanternes atteint le sommet du puits. Faites éclater les paires pour garder de l'espace en haut.
Le nombre de rangées au départ et la fréquence d'apparition des nouvelles rangées. Le mode Facile est plus lent avec trois rangées. Le mode Difficile commence plus rempli et monte rapidement.
De la maternelle au CE1 (environ 5 à 8 ans), âge où les élèves apprennent les compléments à 10. Les élèves plus âgés peuvent utiliser le niveau Difficile pour améliorer leur vitesse de calcul.
Bingo Mathématique
Une carte de bingo classique remplie de nombres de 1 à 24 — mais au lieu d'entendre un numéro appelé, les enfants résolvent une équation mathématique et trouvent la réponse sur leur carte ! Trois niveaux de difficulté permettent aux joueurs de passer de simples sommes d'addition à des soustractions mélangées, puis à la multiplication et à la division. Le premier à compléter une ligne, une colonne ou une diagonale gagne au BINGO !