Trouvez chaque point de repère sur une carte au trésor du premier quadrant et saisissez ses coordonnées X et Y. Les enfants placent des pirates, des coffres et des palmiers sur une grille graduée à partir de l'origine, renforçant ainsi la maîtrise du plan cartésien pour le CM1 et le CM2.
Touche la carte ou tape X puis Y. L'origine est en bas à gauche.
Grille 0–4 sur 0–3 — quelques pas depuis l'origine

Choisissez un mode et une taille de grille
Choisissez entre Chronométré ou Survie, puis Facile, Moyen ou Difficile. L'île se régénère avec de nouveaux repères.
Lisez l'indice de localisation
L'écran affiche une icône. Trouvez cette même icône sur la carte et comptez horizontalement (X), puis verticalement (Y), en partant du point (0, 0) en bas à gauche.
Entrez le couple de coordonnées
Appuyez sur la carte ou tapez X et Y sur le pavé numérique. Appuyez sur OK pour placer votre point.
Placez le repère suivant
Une réponse correcte illumine la case et ajoute un point. Une erreur affiche brièvement les bonnes coordonnées. Continuez la chasse jusqu'à la fin du temps imparti ou de vos vies.
Carte au trésor avec grille
Une île illustrée dans le premier quadrant située sous les axes X et Y. Les repères sont placés sur des intersections entières pour que les élèves puissent compter les unités depuis l'origine au lieu de deviner.
Saisie clavier ou tactile
Utilisez le pavé numérique pour remplir X puis Y, ou appuyez sur une intersection de la grille pour valider les deux valeurs. Appuyez sur OK pour confirmer le couple de coordonnées.
Trois tailles de grille
Le mode Facile utilise une carte de 0–4 par 0–3. Le mode Moyen correspond à une chasse classique de 0–8 par 0–4. Le mode Difficile s'étend jusqu'à 0–10 par 0–6 avec un littoral plus dense.
Mode chronométré ou survie
Affrontez le chronomètre de 75 secondes ou jouez avec trois vies. Les meilleurs scores sont enregistrés sur l'appareil pour que les élèves puissent battre leur propre record.
Coordonnées sur l'Île est un jeu de repérage graphique dans le premier quadrant. Les élèves localisent des pirates, des coffres, des palmiers et d'autres éléments sur une carte au trésor, puis saisissent chaque couple de coordonnées (x, y). La grille commence toujours à l'origine en bas à gauche, ce qui correspond à l'introduction des leçons de plan cartésien du cycle 3, où l'on découvre l'axe des abscisses (horizontal) et l'axe des ordonnées (vertical). Les cartes Facile, Moyen et Difficile permettent de faire évoluer la difficulté, en adaptant le concept des petits plateaux aux recherches plus denses.
Rend les coordonnées concrètes
Les enfants voient un objet réel placé sur un point de la grille, puis écrivent la paire correspondante. Ce lien visuel vers symbolique est au cœur de l'apprentissage du plan cartésien.
Entraîne à l'origine et aux directions
Chaque manche commence à partir de (0, 0). Les élèves doivent se déplacer vers la droite pour X et vers le haut pour Y, ce qui évite la confusion fréquente d'inversion des deux valeurs.
Fonctionne au toucher et au clavier
Appuyer sur une case est rapide sur une tablette. Le pavé numérique simule les exercices sur papier où les élèves doivent écrire les coordonnées eux-mêmes.
Évolue avec les leçons
Une grille de 5 par 4 est idéale pour les premières leçons. Les cartes plus grandes augmentent le comptage et le nombre de points de repère sans changer les règles du jeu.
Uniquement le premier quadrant. X et Y ne sont jamais négatifs, ce qui correspond aux introductions classiques au plan cartésien pour le CM1 et CM2.
Non. Vous pouvez appuyer sur la carte pour remplir X et Y, puis appuyer sur OK. Vous pouvez également utiliser le pavé numérique pour un entraînement de type exercice scolaire.
La taille de la grille et le nombre de repères affichés. Facile : 0–4 par 0–3. Moyen : 0–8 par 0–4. Difficile : 0–10 par 0–6.
Le jeu indique une erreur et surligne brièvement le point correct pour que vous puissiez comparer votre saisie avec la réponse attendue.
Pour le CM1 et le CM2 (environ 9-11 ans), quand les élèves commencent à placer des points dans le premier quadrant. Les plus jeunes peuvent jouer en mode Facile ; les plus grands peuvent se lancer des défis en mode Difficile.
Bingo Mathématique
Une carte de bingo classique remplie de nombres de 1 à 24 — mais au lieu d'entendre un numéro appelé, les enfants résolvent une équation mathématique et trouvent la réponse sur leur carte ! Trois niveaux de difficulté permettent aux joueurs de passer de simples sommes d'addition à des soustractions mélangées, puis à la multiplication et à la division. Le premier à compléter une ligne, une colonne ou une diagonale gagne au BINGO !