Aidez un gecko cuivré à traverser un canyon au crépuscule. Une fraction comme 1/2 s'affiche sur une plaque. Sautez uniquement sur les piliers de grès qui présentent une fraction équivalente, comme 2/4 ou 3/6. La touche Espace, le bouton "Hop" ou un simple tapotement sur une pierre font avancer le gecko. Une erreur et il tombe dans le ravin, ce qui coûte une vie. Huit sauts réussis permettent d'atteindre le campement aux lanternes.
Saute vers un équivalent de
Moitiés, tiers, quarts.
Lisez la plaque
La grande fraction indique la valeur recherchée. 2/3 signifie qu'il faut sauter sur 4/6 ou 6/9, et non sur 2/4 ou 3/2.
Choisissez une pierre
Trois piliers sont devant vous. Utilisez les flèches ou tapotez pour choisir l'équivalent. La pierre sélectionnée s'illumine.
Sautez
Appuyez sur Espace, « Hop » ou tapotez la pierre. Une réponse correcte permet d'avancer et de marquer des points. Une erreur fait tomber le gecko et réinitialise votre série.
Atteignez la lanterne
Huit sauts allument le campement. Ensuite, une nouvelle fraction apparaît et le canyon recommence, un peu plus rapidement dans les étapes suivantes.
Sautez sur la bonne réponse
La plaque indique une fraction. Seul le pilier portant la même valeur est sûr. 1/2 correspond à 2/4, et non à 1/3.
Trois pierres en vue
Trois corniches en grès se trouvent dans le canyon. L'une est équivalente. Les autres sont des pièges : même numérateur, réciproque ou valeur voisine.
Espace, touches ou tapotement
La touche Espace ou le bouton « Hop » permet de sauter sur la pierre sélectionnée. Les flèches gauche et droite permettent de changer de cible. Tapoter sur une pierre permet de sauter directement dessus. Fonctionne sur tablette.
Campement en huit sauts
Huit atterrissages réussis permettent d'atteindre la mesa des lanternes pour un bonus. Trois vies. Le mode facile utilise les demis et les tiers. Le mode difficile introduit les huitièmes et les douzièmes.
Mesa Hop est un jeu de saut sur les fractions équivalentes destiné aux élèves de primaire. Un gecko cuivré se tient sur une mesa de départ dans un canyon au crépuscule. Trois piliers de grès affichent des fractions candidates. Le joueur doit sauter sur le pilier qui équivaut à la consigne. Les sauts corrects rapprochent le gecko du campement. Les erreurs coûtent une vie. Le jeu est conçu pour les élèves qui apprennent que 1/2, 2/4 et 3/6 représentent la même quantité.
L'équivalence dans l'action
Les élèves doivent comprendre que 3/6 égale 1/2 pendant que le gecko est prêt à bondir. C'est plus stimulant et concret que de relier des paires sur une feuille d'exercices.
Des pièges basés sur les erreurs réelles
Les mauvaises pierres conservent un numérateur, inversent la fraction ou sont très proches de la valeur. Ce sont les mêmes erreurs que celles observées sur papier.
Résultat immédiat
Une bonne réponse rapporte des points et une série. Une erreur fait chuter le personnage. Pas besoin d'attendre une correction globale.
Clavier ou tactile
La barre d'espace pour sauter rappelle les réflexes de jeu classiques. Les cibles tactiles sont directement sur les pierres. Le jeu est centré sur l'action plutôt que sur le personnage.
Elles représentent la même quantité. Multipliez ou divisez le numérateur et le dénominateur par le même nombre. 1/2 = 2/4 car les deux parties ont été multipliées par deux.
Le gecko tombe dans le ravin et perd une vie. La série de sauts est réinitialisée. Vous revenez à la mesa de départ avec la même consigne et de nouvelles pierres.
Utilisez la barre d'espace, la flèche du haut ou le bouton « Hop » pour sauter sur la pierre en surbrillance. Tapotez directement une pierre pour y sauter. Les flèches gauche et droite permettent de changer de cible.
La taille des dénominateurs. Le mode Facile utilise les demis, tiers et quarts. Le mode Moyen ajoute les cinquièmes, sixièmes et huitièmes. Le mode Difficile utilise les huitièmes, neuvièmes, dixièmes et douzièmes.
Du CE2 au CM2 (environ 8–11 ans), moment où les élèves apprennent les fractions équivalentes. Restez en mode Facile pour les fractions unitaires et les demis.
