Une arène au crépuscule, un panier et des ballons numérotés au sol. Une équation telle que x × 4 = 12 s'affiche au-dessus du terrain. Touchez le ballon correspondant à x. Un tir réussi vole vers l'arceau. Un tir raté fait « clac » et coûte une vie. Trois erreurs mettent fin à la partie. Conçu pour les équations à une étape de niveau CM2.
Lire l'équation
L'énoncé affiche une équation à une étape. x est l'inconnue. Exemple : x × 4 = 12 signifie que le ballon que vous cherchez est le 3.
Trouver x
Inversez l'opération. Divisez, soustrayez, ou cherchez le facteur manquant. Ne choisissez pas le nombre déjà présent à droite sauf s'il correspond vraiment à x.
Toucher le ballon
Chaque ballon possède une plaque avec un nombre. Touchez la plaque ou le ballon. Le tir part si votre réponse est correcte.
Rester en jeu
Trois erreurs et le buzzer retentit. Essayez de battre votre record en Facile, Moyen ou Difficile.
Résoudre, puis tirer
Lisez x × a = b ou a − x = c. Les ballons au sol sont les valeurs candidates. Une seule est égale à x.
Le terrain s'anime
Un toucher correct envoie le ballon en arc de cercle à travers l'arceau en cuivre. Un mauvais choix fait trembler le ballon et coûte une vie.
Paniers au tableau
Les réussites s'ajoutent au score affiché au-dessus du terrain. Trois ratés terminent la partie. Enregistrez vos meilleurs scores par difficulté.
Trois niveaux de difficulté
Le mode Facile utilise de petits nombres avec +, −, ×. Le mode Moyen place x de chaque côté et ajoute la division. Le mode Difficile utilise des nombres plus élevés.
Hoop Solve est un jeu d'arcade de pré-algèbre pour le niveau CM2. Un terrain en 3D contient des ballons numérotés. Une équation à une étape est affichée au-dessus. Le joueur doit toucher la valeur de x. Les tirs corrects font « swish ». Les erreurs font du bruit. L'objectif est de réaliser la plus longue série de paniers avant d'atteindre trois erreurs.
L'inconnue avant tout
Les élèves traitent x comme un nombre à trouver, et non comme une simple lettre à ignorer. C'est la base du travail formel sur les équations.
Réussite ou échec instantané
L'arceau est le seul juge. Aucun exercice sur papier ne s'interpose entre le choix et le résultat.
Opérations variées
L'addition, la soustraction, la multiplication et la division alternent, évitant ainsi aux élèves de se focaliser sur une seule méthode.
Interaction tactile
Les ballons sont grands et les étiquettes sont visibles. L'action se déroule sur le terrain, pas sur le panier.
Des équations à une étape avec un x entier. Le mode Facile utilise x + a, x − a et x × a. Les modes Moyen et Difficile ajoutent x de l'autre côté de l'égalité et la division.
Le ballon tremble, vous entendez un bruit métallique et vous perdez une vie. Trois vies perdues mettent fin à la partie.
Non. Toucher le bon ballon déclenche le tir automatiquement vers l'arceau.
Les opérations et la taille des nombres. Le terrain et la règle des trois vies restent identiques.
Du CM1 à la 6ème (environ 9-12 ans), quand les élèves découvrent la variable comme un nombre manquant. Restez en mode Facile pour débuter.
