Une cour en pierre calcaire sous le clair de lune. Des orbes de pluie en verre numérotés glissent le long de rigoles en pierre humide. Appuyez sur deux orbes dont la somme correspond à celle de la plaque du puits. Une bonne paire fond dans la citerne. Une erreur brise votre série et réinitialise le compteur. Si le mur se remplit, vous perdez une vie. Conçu pour réviser les additions de niveau CP et CE1.

Lisez la somme
La plaque au-dessus du mur indique une cible, par exemple 10. Vous devez trouver deux orbes dont la somme correspond à cette cible.
Appuyez sur deux orbes
Appuyez sur le premier nombre, puis sur le second. Une paire correcte s'illumine et tombe dans le puits. Une erreur signifie que la paire est incorrecte.
Surveillez le mur
De nouveaux orbes continuent de glisser dans les rigoles. Éliminez les paires avant que le mur ne soit rempli jusqu'en haut.
Remplissez la citerne
Douze paires permettent de gagner. Trois débordements terminent la partie. Les vies restantes ajoutent un bonus en cas de victoire.
Lisez le Puits
Une plaque en pierre indique la somme à atteindre. En mode Facile, elle reste fixée à 10. Les niveaux suivants passent de 10 à 20, puis de 14 à 24.
Appariez le Verre
Des orbes tombent dans cinq rigoles humides. Appuyez sur le premier, puis sur son partenaire. Seule la paire dont la somme correspond à la plaque est validée.
Série et Débordement
Les bonnes réponses créent un bonus de série. Une paire erronée annule cette série. Si toutes les rigoles se remplissent, le mur déborde et vous perdez une vie.
Douze Paires
Douze bonnes paires permettent de remplir la citerne et de gagner. Trois débordements mettent fin à la partie. Les meilleurs scores sont enregistrés par niveau de difficulté.
Cistern Pair est un jeu d'addition par association. Des orbes de verre numérotés glissent le long d'un mur en calcaire humide dans une cour éclairée par la lune. Une plaque indique une somme. Le joueur doit appuyer sur deux orbes dont la somme correspond à ce nombre. Les bonnes paires tombent dans une citerne en pierre. L'objectif est de former douze paires avant de subir trois débordements.
Le calcul en mouvement
Les orbes tombent en continu, forçant les élèves à chercher 3 + 7 pendant que le mur se remplit, plutôt que de travailler sur une fiche statique.
Deux termes, un seul emplacement
Le résultat est une paire située sur le mur, pas un bouton sous une consigne. Vous interagissez directement avec les orbes.
Le choix réfléchi
Un 4 et un 8 peuvent se trouver à côté d'un 6 nécessaire pour faire 10, ce qui incite les élèves à calculer plutôt qu'à deviner au hasard.
Progression adaptée
Le mode Facile reste sur le nombre 10. Le mode Moyen varie de 10 à 20. Le mode Difficile utilise des sommes de 14 à 24 avec une chute plus rapide.
Des paires comme 1+9, 2+8, 3+7, 4+6 et 5+5. Le mur contient toujours au moins une paire correcte.
Appuyez sur le premier orbe, puis sur le second. S'ils totalisent la somme indiquée sur la plaque, ils tomberont dans le puits.
Votre série est réinitialisée et les orbes restent sur le mur. Vous ne perdez pas de vie en cas d'erreur.
La somme cible à atteindre et la vitesse de chute des orbes. Le mode Facile se concentre sur les compléments à 10.
Pour le CP et le CE1 (environ 6-8 ans). Restez en mode Facile pour réviser les additions jusqu'à 10.