Retire et compare est le jeu. Résous des problèmes de soustraction : ce qui reste quand on retire, et combien de plus quand on compare. Regarde montre 36 − 14 = 22, puis 52 − 17 = 35, puis 48 − 25 = 23, puis 61 − 28 = 33. Pour ce qui reste, les blocs qui partent vont dans le bac. Pour combien de plus, les blocs bleus égalent le même nombre de blocs rouges et les deux partent. Touche les unités, puis les dizaines. S’il n’y a pas assez d’unités, touche une dizaine d’abord. Elle se casse en 10 unités dorées. Essaie. Résous des problèmes de soustraction : ce qui reste quand on retire, et combien de plus quand on compare. Puis 6 différences pour le Score. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.






Regarde
Regarde. Résous des problèmes de soustraction : ce qui reste quand on retire, et combien de plus quand on compare. 36 − 14 = 22, puis 52 − 17 = 35, puis 48 − 25 = 23, puis 61 − 28 = 33. Les unités partent d’abord. Une dizaine se casse en 10 unités dorées quand il n’y a pas assez d’unités.
Essaie
Essaie. Résous des problèmes de soustraction : ce qui reste quand on retire, et combien de plus quand on compare. Touche les unités, puis les dizaines. 36 − 14 = 22. 48 − 25 = 23. La différence reste jusqu’à ce que tu avances. Les cœurs restent cachés pendant Essaie.
Retire et compare
Retire et compare. Résous des problèmes de soustraction : ce qui reste quand on retire, et combien de plus quand on compare. 6 différences nouvelles. 52 − 17 = 35. 61 − 28 = 33.
Score
Une différence finie ajoute du Score et de la Série. Une touche au mauvais endroit efface la Série et coûte un cœur. 3 erreurs et la partie est Fini. Encore recommence. Le Meilleur est gardé. Son et Muet sont sur la barre. Un Score plus haut est un Nouveau meilleur.
Résous des problèmes de soustraction : ce qui reste quand on retire, et combien de plus quand on compare.
Regarde. 36 − 14 = 22. 52 − 17 = 35. 48 − 25 = 23. 61 − 28 = 33. Touche les unités, puis les dizaines. Essaie. Résous des problèmes de soustraction : ce qui reste quand on retire, et combien de plus quand on compare.
36 − 14 = 22
36 blocs, et 14 partent. 6 unités laissent 4. 3 dizaines laissent 2. 22 restent. Aucune place n’a besoin de se casser.
48 − 25 = 23
48 blocs rouges et 25 blocs bleus. 5 unités bleues égalent 5 unités rouges, et les deux partent. 3 unités rouges restent. 2 dizaines bleues égalent 2 dizaines rouges, et les deux partent. 2 dizaines rouges restent. 23 de plus.
52 − 17 = 35
2 unités ne suffisent pas pour 7. Touche une dizaine. Elle se casse en 10 unités dorées. 12 unités laissent 5. 4 dizaines laissent 3. 35 restent.
Score et Série
Score et Série attendent après Regarde et Essaie. Une différence finie ajoute du Score et fait grandir la Série. Une touche au mauvais endroit secoue le plateau, efface la Série et coûte un cœur. 3 erreurs et la partie est Fini.
Meilleur
Le Meilleur reste sur cet appareil. Un Score plus haut à la fin est un Nouveau meilleur. Encore commence une nouvelle partie. Son et Muet sont sur la barre.
Retire et compare est un jeu de 2e année. Résous des problèmes de soustraction : ce qui reste quand on retire, et combien de plus quand on compare. Regarde 36 − 14 = 22, 52 − 17 = 35, 48 − 25 = 23 et 61 − 28 = 33. Essaie. Les blocs partent, ou les blocs rouges et bleus s’égalent.
Ce qui reste
Résous des problèmes de soustraction : ce qui reste quand on retire, et combien de plus quand on compare. 36 − 14 = 22. Les blocs qui partent montrent ce qui a été retiré.
Combien de plus
48 − 25 = 23. Les blocs bleus égalent des blocs rouges et les deux partent. Les blocs rouges qui restent sont combien de plus. 61 − 28 = 33 a besoin qu’une dizaine rouge se casse.
Une erreur que tu sens
Une touche au mauvais endroit secoue le plateau et remet les blocs. Une différence finie ajoute du Score.
Regarde 36 − 14 = 22, 52 − 17 = 35, 48 − 25 = 23 et 61 − 28 = 33. Puis Essaie. Touche les unités, puis les dizaines. Touche une dizaine d’abord quand il n’y a pas assez d’unités.
22 restent. 6 unités laissent 4. 3 dizaines laissent 2. Aucune place n’a besoin de se casser.
23. 5 unités bleues égalent 5 unités rouges. 2 dizaines bleues égalent 2 dizaines rouges. 2 dizaines rouges et 3 unités rouges restent.
35 restent. 2 unités ne suffisent pas, donc une dizaine se casse en 10 unités. 12 unités laissent 5. 4 dizaines laissent 3.
Score et Série commencent après Regarde et Essaie. Une différence finie ajoute du Score. La Série rend la prochaine différence plus précieuse. Une touche au mauvais endroit efface la Série. Le Meilleur est gardé. Un Score plus haut à la fin est un Nouveau meilleur. Encore commence une nouvelle partie. 3 erreurs et la partie est Fini.
Son et Muet sont sur la barre. Touche le bouton pour changer.
Retire et compare est pour la 2e année. Résous des problèmes de soustraction : ce qui reste quand on retire, et combien de plus quand on compare.