Une machine à pinces de fête foraine remplie de boules de gomme numérotées. Faites glisser la pince ou touchez un prix. Attrapez toutes les boules qui sont des multiples du facteur affiché sur l'enseigne. Un mauvais choix coûte une vie. Conçu pour apprendre les multiples et le comptage par bonds au niveau CM1.

Lisez l'enseigne
Les lumières indiquent un facteur, par exemple 7. Vous devez attraper tous les multiples de ce nombre présents dans la vitrine.
Déplacez la pince
Appuyez sur la vitre et faites glisser, ou touchez directement un prix. La pince suit le mouvement et saisit au contact.
Gardez les bons, évitez les pièges
Un multiple envoyé dans la goulotte rapporte des points. Un piège fait trembler la machine, brise votre série et coûte une vie.
Terminez huit manches
Une fois les multiples trouvés, un nouveau facteur s'allume. Trois erreurs et la partie est finie. Essayez de battre votre record dans chaque niveau.
Une pince, pas une fiche d'exercices
Faites glisser la pince de la fête foraine à travers la vitre ou touchez une boule de gomme. Lorsqu'elle touche un multiple, le prix est remonté dans la goulotte.
Même apparence, nombres différents
Les bonnes réponses et les pièges sont les mêmes boules brillantes. Les élèves doivent vérifier le nombre et non un code couleur.
Videz la vitrine
Chaque multiple doit être attrapé. Les pièges restants peuvent rester en place. Huit manches réussies pour gagner la partie.
Trois niveaux de difficulté
Facile : 2, 5 ou 10. Moyen : mélange de 3, 4, 6 et 8. Difficile : 7, 9 et 12 avec des prix qui bougent plus vite.
Gantry Grab est un jeu sur les multiples destiné aux élèves de CM1. Des boules de gomme numérotées rebondissent à l'intérieur d'une machine à pinces de fête foraine. Le joueur contrôle la pince pour attraper chaque boule qui est un multiple du facteur affiché sur l'enseigne. C'est du comptage par bonds avec une pince à prix, bien plus amusant qu'une feuille d'exercices.
Cibles mobiles
Les prix flottent à travers la vitre. Les élèves doivent garder le facteur en tête tout en poursuivant les bonnes cibles.
Les bonnes réponses ressemblent aux mauvaises
Chaque boule est un prix brillant. Le seul indice est le nombre inscrit dessus.
Goulotte instantanée
Un bon coup rapporte immédiatement des points. Une erreur fait vibrer la machine. Pas besoin de bouton de vérification.
Contrôle tactile
La vitre sert de zone de contrôle. Le bouton de mise en sourdine se trouve près du score, loin du bouton plein écran.
Chaque boule de gomme dont le nombre est un multiple du facteur affiché sur l'enseigne. Si les lumières indiquent 7, attrapez le 7, le 14, le 21, etc. Laissez le 11 et le 40.
Touchez une boule ou appuyez sur la vitre et faites glisser la pince par-dessus. La pince se referme au contact. Aucun bouton spécifique n'est nécessaire.
La vitrine tremble, votre série se réinitialise et vous perdez une vie. Le prix reste dans la vitrine.
Les facteurs proposés, le nombre de multiples à attraper et la vitesse de déplacement des prix. La règle de la pince reste la même.
Du CE2 au CM2 (environ 8 à 11 ans), quand les élèves apprennent les multiples et le comptage par bonds. Restez sur Facile pour le 2, le 5 et le 10.