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Classico Sudoku 9x9 con quattro livelli di difficoltà: Facile, Medio, Difficile ed Esperto. Include un timer, un contatore di errori, note a matita e 3 suggerimenti per puzzle. Batti il tuo record!

Un puzzle aritmetico in stile KenKen! Riempi la griglia con numeri da 1 a N in modo che ogni riga e colonna contenga ciascun numero esattamente una volta. Ogni gabbia delineata deve eguagliare il suo valore target usando addizione, sottrazione, moltiplicazione o divisione. Scegli tra griglie 4×4, 5×5 o 6×6.

Una dolce introduzione alla classificazione e all'ordinamento! Abbina oggetti per colore, forma o entrambi. Trova la carta che segue la regola: dall'ordinamento facile a singolo attributo all'ingannevole abbinamento a due attributi con distrattori quasi uguali.

Un baule di musica in soffitta. Le teste di nota cadono verso il pavimento. Trascina la rete d'ottone sulla linea o lo spazio giusto del pentagramma e fai Catch prima che la nota lasci una Macchia d'inchiostro. Facile sono le note di linea con Ticks di aiuto. Medio aggiunge gli spazi. Difficile è più veloce senza ticks. Punteggio, Serie, Prese, tre vite e un Record.

Tocca la parola che corrisponde all'indizio. Le prime lettere formano una parola segreta. Facile, Medio o Difficile, con Punteggio, Vite e un Record da battere. Tocca la parola che corrisponde all'indizio. Le prime lettere formano una parola segreta!

Addizioni con il cambio è il gioco. Capisci il cambio: 10 unità si cambiano con 1 decina. Guarda mostra 28 + 17 = 45, poi 36 + 28 = 64, poi 47 + 15 = 62, poi 19 + 26 = 45. 10 unità diventano 1 decina. Poi tocca il risultato. Prova. Capisci il cambio: 10 unità si cambiano con 1 decina. Poi sei risultati che contano. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Addizioni con numeri a tre cifre è il gioco. Addiziona numeri a tre cifre, centinaia, decine e unità, con modelli e strategie del valore posizionale. Guarda mostra 234 + 125 = 359, poi 407 + 162 = 569, poi 158 + 267 = 425, poi 346 + 185 = 531. Tocca le unità, poi le decine, poi le centinaia. Quando un posto fa 10 o più, tocca il fascio d'oro così passa al posto successivo. Prova. Addiziona numeri a tre cifre, centinaia, decine e unità, con modelli e strategie del valore posizionale. Poi sei somme per Punti. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Addizioni sulla linea dei numeri è il gioco. Fai salti di decine e di unità sulla linea dei numeri per addizionare numeri a due cifre. Guarda parte da 47. Tocca +10, +10, +10, poi +1 sei volte. 47 + 36 = 83. Poi 25 + 42 = 67, 38 + 21 = 59 e 54 + 13 = 67. Prima i salti di decine con +10. Poi i salti di unità con +1. Prova. Poi sei arrivi che contano. Punti, Serie e cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Aggiungi decine mostra un numero come decine e unità, e 10, 20, 30 o 40 accanto. Aggiungi delle decine a un numero. Tocca le decine. Ogni decina verde si unisce al numero. Le unità restano al loro posto. Una piccola unità d'oro è un errore. Per la prima elementare.

Aggiungi decine e unità è il gioco. Aggiungi decine, o aggiungi unità a una decina. Guarda mostra 30 + 40 = 70, poi 40 + 6 = 46, poi 50 + 40 = 90, poi 50 + 8 = 58. Clicca due carte con i numeri che fanno il bersaglio. Prova. Aggiungi decine, o aggiungi unità a una decina. Poi sei bersagli che contano. Punti, Serie e cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Aggiungi due numeri a due cifre, senza cambio è il gioco. Aggiungi due numeri a due cifre, senza cambio. Guarda mostra 34 + 25 = 59, poi 42 + 31 = 73, poi 51 + 26 = 77, poi 60 + 18 = 78. Le aste sono le decine. I quadratini sono le unità. Ogni numero sta sotto i suoi blocchi. Tocca il totale. Le unità non fanno un'altra decina. Prova. Aggiungi due numeri a due cifre, senza cambio. Poi sei totali per Punti. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Due gruppi di cuccioli stanno sulla carta. Metti insieme due gruppi e di’ il totale, fino a 20. Tocca il totale. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Per la prima elementare.

Appaiono due oggetti illustrati di dimensioni diverse: tocca quello più alto, più basso, più grande o più piccolo! Un divertente gioco visivo che insegna il vocabolario della misurazione e il confronto delle dimensioni ai giovani studenti.

Un laboratorio illuminato da luci color rame e un salvadanaio a forma di procione in ceramica. Per prima cosa, conta i penny, i nichel, i dime e i quarter già presenti nel pancino. Poi, trascina le monete dal vassoio in noce per raggiungere un nuovo totale. Pensato per bambini dalla prima alla terza elementare che si esercitano con il valore delle monete e le somme di denaro.

Una classica cartella del bingo piena di numeri da 1 a 24 — ma invece di sentire un numero chiamato, i bambini risolvono un'equazione matematica e trovano la risposta sulla loro cartella! Tre livelli di difficoltà portano i giocatori da semplici somme di addizioni fino a sottrazioni miste e poi a moltiplicazioni e divisioni. Il primo a completare una riga, una colonna o una diagonale vince BINGO!

È giorno di paga. Clip di denaro atterrano su un piano di lavoro verde. Trascina ogni clip nelle buste per l'affitto, il cibo, l'autobus, il divertimento o i risparmi. Copri la linea rossa di scadenza su ogni busta prima che l'orologio timbratore arrivi a zero. Creato per imparare a gestire i soldi: budgeting a base zero con banconote che si spostano, non semplici pulsanti più e meno.

Un articolo è scontato del X% — qual è il nuovo prezzo? Osserva lo sconto visivamente e calcola il prezzo di vendita. Include sconti del 10%, 25%, 50% e 75% per le classi 3-5.

Un mulino sul rio. La tramoggia cammina nel canale. Fai Jump su una Note quando suona. Resta Still su un Rest perché il cancello di ferro resti aperto. Jump su un Rest sbatte il cancello e ti manda In acqua. Facile usa pause lunghe evidenti. Medio mescola quarti con pause di quarto. Difficile usa ottavi e pause, più veloce. Punteggio, Serie, Cancelli, tre vite e un Record.

Un portico di sera. Una falena tocca i tubi di rame in una breve melodia. Ascolta, poi Tocca i tubi nello stesso ordine. Quattro tubi pentatonici pendono sul rivestimento: C, E, G e A. Otto Echi vincono. Tre La falena cade chiudono la corsa. Punteggio e Serie salgono a ogni eco pulito.

Trascina un timbro sulla carta e premi Timbra prima che il minuto finisca. Esercitati con Addizione (+), Sottrazione (−), Moltiplicazione (×) e Divisione (÷) su Facile, Medio o Difficile, e costruisci una Serie per alzare il Punteggio.

Cartello del primo giorno è un tabellone che i bambini tengono sull'iPad. Scrivi Nome, tocca Classe, scegli Lavagna, Bus, Cassa o Pastello, poi Mostra il cartello. Il poster riempie lo schermo per la foto. Modifica il cartello cambia una riga e lo mostra di nuovo.

Le galline depongono le uova più velocemente di quanto il secchio riesca a muoversi. Fai scivolare il secchio per catturare le uova, ordinalo in base al colore nelle cassette, quindi impila le barre su un grafico a lavagna. Gli alunni della terza elementare raccolgono e organizzano i dati mentre costruiscono un grafico a barre basato su una vera covata.

Segui una catena di associazioni di parole scegliendo la parola connessa successiva tra più opzioni. Ogni risposta corretta estende la catena, aumenta il tuo combo e rivela sorprendenti collegamenti concettuali tra parole di uso quotidiano.

Centinaia, decine e unità è il gioco. Mostra un numero a tre cifre come centinaia, decine e unità. Guarda mostra 346, poi 503, poi 870. 346 è 3 Centinaia, 4 decine e 6 unità. 503 ha 0 decine. 870 ha 0 unità. Prova. Trascina i blocchi sul posto. Poi sei numeri per i Punti. Punti, Serie e i cuori partono solo dopo Guarda e Prova. Per la seconda elementare.

Cento in più è il gioco. Di’ cento in più o cento in meno. Guarda mostra 346, poi 503, poi 870, poi 405 su una linea dei numeri. Il segnalino è già sulla fermata di arrivo. Prova. Trascina a cento in più o cento in meno. Poi sei salti per i Punti. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Trova tutte le parole nascoste in una griglia di lettere! Clicca e trascina per evidenziare le parole nascoste in orizzontale, verticale e diagonale. Scegli tra le categorie animali, paesi, cibo, spazio, sport e natura in tre livelli di difficoltà.

Disegna sul vialetto in Chalk Lot. Traccia il recinto per contare il percorso attorno a un rettangolo, o riempi i quadrati per contare quante unità quadrate ci stanno dentro. Geometria di terza elementare: perimetro e area tramite il conteggio, non con una formula astratta.

Risolvi indovinelli come 'Ho 3 decine e 5 unità – che numero sono?' Una tabella visiva del valore posizionale rivela la risposta. Molteplici stili di indizi, da semplici a difficili, con 3 livelli di difficoltà.

Compra forniture, imposta il tuo prezzo, gestisci il meteo e la domanda e massimizza i profitti in 7 giorni in questo classico gioco di simulazione aziendale.

Fai saltare uno scarabeo lanterna su una chiatta di ferro mentre attraversa un canale di cenere. Un cartello ti chiede qual è il multiplo di 8, 3 o 12. Atterra solo sulle chiatte corrette. Un numero sbagliato ti farà cadere nella scoria. Creato per esercitarsi con i multipli dalla terza alla quinta elementare.

Un cortile in pietra calcarea al chiaro di luna. Sfere di vetro numerate scivolano lungo canali di pietra bagnata. Tocca due sfere la cui somma corrisponde a quella indicata sulla targa del pozzo. Una coppia corretta finisce nella cisterna. Un errore interrompe la serie e resetta il punteggio. Se la parete si riempie, si perde una vita. Pensato per imparare le addizioni di prima e seconda elementare.

Indovina la parola nascosta di 5 lettere in 6 tentativi! Ottieni indizi verdi, gialli e grigi dopo ogni tentativo. Un gioco di parole gratuito in stile Wordle giocabile in qualsiasi momento con tracciamento delle statistiche.

Architetti pronti. Stira la vasca sul lotto finché Lunghezza × Larghezza è Serve, poi Versa. I problemi chiedono Stampa un Deck, Stampa uno Spa, o Dividi il patio e Versa ogni pezzo. Moltiplicazione e area in quinta, con Spruzzi che crescono in serie.

Le monete piovono dall'alto dello schermo — clicca solo quelle che sommano all'importo obiettivo prima che scada il tempo. Un gioco di matematica monetaria frenetico che affina il riconoscimento delle monete e l'addizione mentale per tutte le età.

Un caldo solaio di cera d'api. I granelli di polline scendono dall'alveare. Raccoglili con una vaschetta di legno, poi stampa un grafico a celle esagonali: ogni esagono rappresenta 2, 5 o 10 granelli. Ideato per i grafici a barre scalati della terza elementare.

Cosa viene dopo? Completa sequenze ripetute formate da emoji come 🔴🔵🔴🔵__? Scegli tra 4 opzioni. Da semplici pattern AB a complesse sequenze ABCD: ottimo per la matematica iniziale, il ragionamento logico e il pensiero pre-algebraico!

Tocca le tessere numerate per formare coppie che sommano a 10. Svuota il tabellone il più velocemente possibile! Costruisce il richiamo immediato dei fatti di addizione. Tre livelli di difficoltà: coppie che sommano a 10, 20 o 50.

Confronta è il gioco. Indica il segno giusto: maggiore, minore o uguale. Guarda mostra 472 > 305, poi 346 < 381, poi 405 < 408, poi 405 = 405. Prima le centinaia. Se le centinaia coincidono, guarda le decine. Se le decine coincidono, guarda le unità. Prova. Trascina il segno tra i numeri. Poi sei coppie con Punti. Punti, Serie e i cuori partono solo dopo Guarda e Prova. Per la seconda elementare.

Cono o scatola mostra due solidi 3D. Girano così vedi ogni lato. Indica il cubo, la palla, la lattina, il cono o la scatola. Tocca il cubo. Tocca la palla. Tocca la lattina. Tocca il cono. Tocca la scatola. La forma giusta diventa verde e i Punti crescono con la Serie. Una forma sbagliata diventa rosa, azzera la Serie e fa perdere un cuore. Per la prima elementare.

Un colorato gioco di conteggio in cui conti oggetti emoji a cartoni animati e tocchi il numero giusto. Perfetta introduzione al conteggio da 1 a 20 per i giovani studenti.

Conta le monete mette un piccolo gruppo di monete su un vassoio di feltro verde. Conta un piccolo gruppo di monete. Il gruppo ha 2, 3, 4 o 5 monete. Tocca quante monete. Le etichette dicono 2, 3, 4 e 5. L’etichetta giusta diventa verde, ogni moneta riceve il suo conteggio, e i Punti crescono con la Serie. Un’etichetta sbagliata diventa rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Per la prima elementare.

Trascina o tocca centesimi, nichel, dieci centesimi e quarti in un salvadanaio per raggiungere importi esatti! Tre livelli di difficoltà introducono i concetti di denaro passo dopo passo — da 1–10¢ con solo centesimi e nichel, fino a 50¢ con tutti e quattro i tipi di monete statunitensi.

Contiene di più mostra due barattoli d'acqua. Indica quello che contiene di più. I quadrati d'acqua hanno la stessa dimensione, quindi un barattolo più alto può contenere di meno. Tocca quello che contiene di più. Il barattolo giusto diventa verde e i Punti crescono con la Serie. Un barattolo sbagliato si rovescia, la carta diventa rosa, la Serie si azzera e si perde un cuore. Per la prima elementare.

Inserisci qualsiasi testo e trova istantaneamente tutte le palindromi nascoste al suo interno: parole singole, frasi composte da più parole, numeri e sottostringhe. Include anche una divertente modalità Quiz per testare la tua conoscenza delle palindromi!

Trova ogni punto di riferimento su una mappa del tesoro nel primo quadrante e inserisci le sue coordinate X e Y. I bambini posizionano pirati, forzieri e palme su una griglia tratteggiata partendo dall'origine, sviluppando familiarità con il piano cartesiano per la quarta e quinta elementare.

Pozze di marea. Due conchiglie vanno alla deriva e suonano le altezze. Trascina insieme in Uguale se coincidono. Trascina sulle rocce Separa se differiscono. Dieci Coppie chiudono la marea. Tre Schiaffo d'onda la chiudono. Punteggio e Serie salgono a ogni cernita pulita.

Quanto è lungo questo oggetto? Una barra blu sul righello. Scegli la lunghezza in pollici o cm. 60 Secondi o Sopravvivenza, su Facile, Medio o Difficile.

Completa le somme trovando la parte mancante — 7 = 3 + ?. Cerchi visivi e linee di collegamento mostrano il totale e le sue parti. Gareggia contro il tempo in modalità 60 secondi o sopravvivi con 3 vite. Livelli facile, medio e difficile.

Una cresta di ardesia al crepuscolo, pietre gelate e uno stambecco di bronzo. Quando la cifra delle unità non basta per la sottrazione, tocca la roccia delle decine per rompere una decina. Dieci sassolini cadono sul bordo delle unità. Poi scrivi la cifra delle unità e quella delle decine sul tastierino numerico. Creato per la terza elementare, per le sottrazioni a due cifre con prestito.

Inserisci due parole e genera istantaneamente creative combinazioni di portmantò. Esplora oltre 30 portmantò famosi, metti alla prova le tue conoscenze in modalità quiz e salva le tue invenzioni preferite!

Costruisci numeri usando blocchi base dieci! Tocca per aggiungere blocchi delle decine (arancioni) e delle unità (blu) per raggiungere un numero target. L'impilamento visivo rafforza la comprensione del valore posizionale per numeri fino a 99.

Un numero a due cifre sta sulla tavola. Decine e unità è il gioco. Mostra un numero a due cifre come decine e unità. Trascina le decine, poi le unità, sulle carte. Decine. Mostra le decine e le unità. Unità. Mostra le decine e le unità. 99. Mostra un numero a due cifre come decine e unità. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Creato per la prima elementare.

Appaiono due gruppi di oggetti uno accanto all'altro: tocca quello con di più (o di meno)! Un modo rapido e visivo per sviluppare il senso numerico e le capacità di confronto per i giovani studenti.

Un magazzino di imballaggio in carta kraft attende il prossimo vassoio. Trascina le forme 2D piatte nel contenitore "Piatto" e i solidi 3D nel cesto "Solido". Esercizio di geometria per l'asilo: i cerchi restano piatti, i cubi occupano spazio. Svuota cinque vassoi, conserva tre stampi in ottone e sfida la pressa nei livelli più difficili.

Guida la slitta. Spacca il numero che fa dieci. Corsia 1: Fai 10 con 1–5. Strada lenta. Corsia 8: Ghiaccio nero. Il più veloce. Pile più vicine.

Dieci in più mostra un numero a due cifre sulla carta, con un + o un −, e 10 è scritto accanto. La carta dice dieci in più o dieci in meno. Di’ dieci in più o dieci in meno. Tocca dieci in più o dieci in meno. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la prima elementare.
Dieci in più è il gioco. Di’ dieci in più o dieci in meno. Guarda mostra 346, poi 390, poi 503, poi 870 su una griglia di numeri. Il segnalino è già sul quadrato di arrivo. Prova. Trascina a dieci in più o dieci in meno. Poi sei mosse per i Punti. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Traccia la forma delle cifre da 0 a 9 con il dito o il mouse. Segui i punti guida numerati, disegna sul contorno sbiadito della cifra, poi controlla la tua precisione. Modalità Pratica Gratuita e Sfida 10 cifre.

Dispari o pari è il gioco. Indica il numero pari o il numero dispari. Guarda mostra 4 e 5, poi 8 e 7, poi 346 e 351, poi 405 e 870. Due carte con i numeri. Coppie di puntini stanno sotto ogni numero. Uno che avanza è il numero dispari. Niente che avanza è il numero pari. Prova. Il bambino clicca la carta. Indica il numero pari o il numero dispari. Poi sei numeri. Punti e Serie partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Delle boe da pesca in vetro risalgono un porto al crepuscolo. Ogni boa porta con sé una 'sight word'. Tocca quella che corrisponde alla parola sulla lavagna prima che colpisca la sbarra. Include parole ad alta frequenza per la seconda elementare, con termini simili come 'was' e 'were' nei livelli più difficili.

Esercitati con le addizioni doppie (1+1, 2+2, … 10+10) con un divertente tema visivo specchio/ombra. Vedi il numero e il suo riflesso, poi tocca il doppio corretto. Tre livelli di difficoltà, inclusi quasi-doppi.

Una bancarella di tinture illuminata dal sole, barattoli di vetro e una cassa di legno. Ogni barattolo rappresenta una frazione con lo stesso denominatore sotto forma di modello a strisce. Prendi un barattolo e posizionalo sulla cassa dal meno pieno al più pieno. Gli errori fanno traboccare il liquido. Completa otto casse per vincere. Ideale per esercitarsi a ordinare le frazioni nella scuola primaria.

Una banchina illuminata dal rame, una lontra muratore bruna e un muro di mattoni di vetro marino. Leggi la frase, tocca l'omofono corretto per riempire lo spazio vuoto e la lontra aggiungerà un altro mattone. Un errore fa tremare il molo e costa una vita. Creato per gli studenti di quarta e quinta elementare che si esercitano con coppie di parole dal suono simile come 'meet' o 'meat', 'principal' o 'principle' e altre ancora.

Identifica forme 2D come triangoli, quadrati, pentagoni, esagoni e altro ancora contando i loro lati e angoli. Include forme SVG colorate, molteplici tipi di domande (nome, conteggio lati, conteggio angoli) e tre livelli di difficoltà.

Aiuta la linea di imballaggio notturna in Shape Factory. Trascina ogni pezzo in Piatte o Solide: cerchi, quadrati e triangoli sono sottili come carta, mentre cubi, cilindri e piramidi occupano uno spazio. Esercizi di geometria per la scuola dell'infanzia che sembrano una vera giornata in fabbrica.

Un canyon al crepuscolo, un aliante color ruggine e una pergamena piena di fatti divertenti per ragazzi. Digita la lettera nel riquadro. Un tasto corretto fa volare l'aliante verso la mesa. Un errore farà lampeggiare la lettera e ti bloccherà su di essa finché non digiterai quella giusta. Completa il paragrafo per atterrare. Creato per privilegiare prima la precisione e poi la velocità.

Fai un numero è il gioco. Costruisci il numero con centinaia, decine e unità. Guarda mostra quei blocchi già nel posto dove si costruisce: 346, poi 503 con 0 decine, poi 870 con 0 unità, poi 405 con 0 decine. Prova. Trascina i blocchi nel numero. Poi sei numeri con Punti. Punti, Serie e i cuori partono solo dopo Guarda e Prova. Per la seconda elementare.

Fatti di addizione e sottrazione è il gioco. Capisci le famiglie di fatti di addizione e sottrazione. Guarda mostra 8 + 5 = 13, 5 + 8 = 13, 13 − 8 = 5 e 13 − 5 = 8. Poi 9 + 7 = 16, 6 + 8 = 14 e 4 + 9 = 13. I blocchi si uniscono, poi si dividono. Prova. Capisci le famiglie di fatti di addizione e sottrazione. Poi sei famiglie per i Punti. Punti, Serie e cuori partono dopo Prova. Per la classe 2.

Posiziona gli indici su F e J. Le tessere color avorio scivolano lungo le corde del pianoforte. Colpisci il martelletto in feltro corrispondente quando una tessera entra nella zona dorata. Tre vite, un bonus combo e tre livelli di difficoltà (Facile/Medio/Difficile) per esercitarsi con la fila base dalla prima alla quinta elementare.

Una rana sta su una pietra dei numeri. Fino a 1000 è il gioco. Conta in avanti e indietro, fino a 1000. Guarda il conteggio: Oltre il cento. Prova sulla pietra successiva. Poi Trascina il numero sulla pietra. In avanti. Conta in avanti, fino a 1000. Indietro. Conta indietro, fino a 1000. Oltre il cento. Conta in avanti e indietro, fino a 1000. Un rilascio giusto fa saltare la rana. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Una rana sta su un numero di partenza. Fino a 120 è il gioco. Di’ i numeri che vengono dopo, fino a 120. Trascina il numero che viene dopo sulla pietra. Due. Di’ i due numeri che vengono dopo. Dieci. Di’ i numeri che vengono dopo, oltre una decina. 120. Di’ i numeri che vengono dopo, fino a 120. Un rilascio giusto fa saltare la rana. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Il percorso arriva fino a 120. Creato per la prima elementare.

Un solaio al tramonto dove tessere numerate in smalto fluttuano su una corrente d'aria. Ascolta il richiamo, osserva le canne fumarie e afferra il numero corrispondente prima che voli via dalla finestra. Progettato per l'identificazione dei numeri da 0 a 10 per la scuola dell'infanzia e la prima classe della primaria.

Forma estesa è il gioco. Di’ il numero come centinaia più decine più unità. Guarda mostra 472 come 400 + 70 + 2, poi 405 come 400 + 5, poi 830 come 800 + 30. Un posto zero resta fuori. 405 non ha il pezzo delle decine. 830 non ha il pezzo delle unità. Prova. Trascina il pezzo sulla somma. Poi sei numeri con Punti. Punti, Serie e i cuori partono solo dopo Guarda e Prova. Per la seconda elementare.

Confronta o ordina le frazioni in questa frenetica sfida matematica. Quale frazione è più grande? Toccale in ordine dalla più piccola alla più grande – sfida il tempo o sopravvivi con 3 vite!

Una baita notturna, l'aurora boreale sopra i pini. Floyd Snow attende a un infisso di legno con una frase dipinta sulla traversa e uno spazio vuoto ghiacciato nel mezzo. Trascina dal davanzale la tessera con l'omofono inglese corretto nello spazio dell'infisso. Se inserita correttamente, la tessera si fissa e accende una lanterna sulla traversa. Una tessera errata fa tremare il telaio e interrompe la serie positiva. Pensato per il vocabolario della seconda e terza elementare.

Le virgole in una serie sono l'abilità. In Gancio di serie, vagoni di parole inglesi stanno su uno scalo di feltro. Trascina un Gancio dalla Latta in ogni spazio. Facile e Medio vogliono una virgola tra ogni elemento. Difficile aggiunge un inganno dopo and. Per la seconda-quarta — un gancio che fissi, non un quiz.

Una tettoia di latta al tramonto color rame. Soffici ciuffi di nuvole fluttuano sopra il tetto, ognuno contrassegnato da una 'sight word' inglese. Fai scorrere il gancio di rame e cattura la nuvola corrispondente sulla Lavagnetta. Un colpo riuscito fa sbocciare un'Aura. Un errore scatena un acquazzone sulla tettoia. Otto nuvole liberano il cielo. Sight words per la scuola dell'infanzia e la prima elementare.

Una luminosa macchinetta acchiappapupazzi piena di palline numerate. Trascina l'artiglio o tocca un premio. Afferra ogni pallina che sia un multiplo del fattore indicato sull'insegna. Un premio sbagliato costa una vita. Creato per esercitarsi con i multipli e il conteggio saltato della quarta elementare.

Trasforma qualsiasi parola in un'espansione creativa di acronimi! Scegli una parola tra 42 opzioni predefinite in 6 categorie — o digita la tua — quindi inserisci una parola per ogni lettera per creare il tuo acronimo unico. Confronta la tua creazione con un'alternativa divertente integrata.

Compila gli spazi vuoti con nomi, verbi, aggettivi e altro ancora per creare storie incredibilmente imprevedibili! Scegli tra modelli di avventura, fantascienza, fiabe, lavoro, cibo e scuola.

Gira le carte per trovare coppie di parole ed emoji corrispondenti! Scegli tra temi di animali, frutta, colori, paesi, spazio e oceano. Allena la tua memoria con livelli di difficoltà facili, medi e difficili.

Ottieni esattamente 24. Ricevi 4 numeri e le operazioni +, −, ×, ÷. Usa ogni numero una sola volta. Scegli Facile, Medio o Difficile, costruisci una Serie e batte il tuo miglior Tempo.

Gioca al classico gioco di indovinelli di parole dell'Impiccato! Scegli tra 7 categorie tra cui animali, frutta, paesi, spazio, sport e cibo. Indovina le lettere prima che l'uomo venga impiccato — usa un suggerimento se sei bloccato!

Gareggia contro un timer per scoprire parole mescolate! Digita la tua risposta, crea combo per punti bonus e scopri quante parole riesci a risolvere in 10 round. Scegli tra 7 categorie e 3 livelli di difficoltà.

Decifra lettere mescolate per formare la parola nascosta! Scegli tra 7 categorie e 3 livelli di difficoltà. Gareggia contro il tempo, usa suggerimenti e aumenta la tua serie di vittorie in questo divertente gioco di parole anagrammi.

Guarda gli oggetti scomparire con animazioni e scopri quanti ne rimangono! 5 biscotti, ne mangi 2 — quanti ne restano? Un approccio visivo e animato all'apprendimento della sottrazione per bambini piccoli.

Allena il tuo occhio geometrico! Viene disegnato un angolo sullo schermo usando due semirette da un vertice comune. Stima l'angolo in gradi, quindi conferma la tua risposta. Più la tua stima è vicina, più alto è il tuo punteggio: entro 2° otterrai un 'centro perfetto'!

Un boschetto al crepuscolo, baccelli di lettere in rame e una volpe affamata su un ramo muschioso. Digita il tasto della riga principale che appare appeso. Un colpo preciso fa cadere il baccello e nutre la volpe. Un errore fa tremare il boschetto e interrompe la serie. Pensato per gli alunni dalla prima alla quinta elementare che imparano a scrivere a tastiera con F, J, D, K, S, L, A e punto e virgola.

Un campo al tramonto, un canestro e palloni numerati sul pavimento. Un'equazione come x × 4 = 12 appare sopra il campo. Tocca il pallone che corrisponde alla x. Se fai canestro, la palla vola verso il cerchio. Se sbagli, senti il rumore del ferro e perdi una vita. Tre errori e la partita finisce. Progettato per le equazioni di primo grado della quinta elementare.

Il tabellone mostra due gruppi di cuccioli con lo stesso numero, da 6 a 10. Ogni gruppo ha l’etichetta di quel numero. Di’ il doppio. Tocca il doppio. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la prima elementare.

Il tabellone mostra due gruppi di cuccioli con lo stesso numero, da 6 a 9. Ogni gruppo ha l’etichetta di quel numero. Poi un più e un cucciolo in più con l’etichetta 1. Di’ il doppio più uno. Tocca il doppio più uno. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la prima elementare.

Due numeri stanno sulle carte. Il numero più grande è il gioco. Indica il numero più grande, fino a 99. Trascina la rana sul numero più grande. Decine. Indica il numero più grande. Unità. Indica il numero più grande. 99. Indica il numero più grande, fino a 99. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Pensato per la prima elementare.

Il quarto mostra due forme. Una parte blu è un quarto, una di quattro parti uguali. L'altra parte blu è più grande. Indica il quarto. Tocca il quarto. La forma giusta diventa verde e i Punti crescono con la Serie. Una forma sbagliata diventa rosa, azzera la Serie e fa perdere un cuore. Per la prima elementare.

Il righello mostra un pastello tra due segni. Leggi la lunghezza sul righello. La lunghezza è le unità dal primo segno al secondo, non il numero stampato in fondo. Tocca la lunghezza. Il numero giusto riempie lo spazio vuoto. Un numero sbagliato fa diventare la carta rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Per la prima elementare.

Due numeri stanno sulle carte con uno spazio in mezzo. Il segno è il gioco. Indica il segno giusto: maggiore, minore o uguale. Trascina il segno giusto sulla carta. Ogni Inizia mescola maggiore, minore o uguale. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Pensato per la prima elementare.

Il valore della moneta mette una moneta su un vassoio di feltro verde. Di’ quanti cent vale la moneta. Il penny è di rame. Il dime è la moneta d'argento piccola. Il nickel è la moneta d'argento media. Il quarter è la moneta d'argento grande. Tocca i cent. Le etichette dicono 1¢, 5¢, 10¢ e 25¢. L'etichetta giusta diventa verde e si sposta sulla moneta, e i Punti crescono con la Serie. Un'etichetta sbagliata diventa rosa, azzera la Serie e fa perdere un cuore. Per la prima elementare.

Esplora un relitto di rame in Treasure Diving. Una piastra dello scafo mostra una moltiplicazione con un vuoto: un fattore mancante o il prodotto. Trascina un barile numerato sull'alloggiamento vuoto del nastro trasportatore. Inserisci il fattore corretto e il palombaro scenderà di una braccio verso il forziere. Esercizio sulla fluidità delle tabelline per la terza elementare, con punti "Haul" per ogni barile posizionato correttamente.

Un cassiere dà troppo resto — tocca le monete in eccesso per restituire il resto corretto. Gli importi rimangono sotto 1 dollaro, perfetti per gli alunni di prima e seconda elementare che imparano a dare il resto.

Tre numeri aspettano sotto i riquadri. In ordine è il gioco. Metti i numeri in ordine. Trascina il numero più piccolo sul riquadro dopo. Decine. Metti i numeri in ordine. Unità. Metti i numeri in ordine. 99. Metti i numeri in ordine. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Pensato per la prima elementare.

In ordine è il gioco. Metti i numeri in ordine. Guarda mostra 214 < 472 < 830, poi 830 > 472 > 214, poi 305 < 346 < 381, poi 405 < 408 < 560. < significa dal più piccolo al più grande. > significa dal più grande al più piccolo. 305, 346 e 381 condividono le centinaia. 405 e 408 condividono le decine. Prova. Trascina la carta successiva nella riga. Poi sei righe per i Punti. Punti, Serie e i cuori partono solo dopo Guarda e Prova. Per la seconda elementare.

Ispirato a Nerdle: indovina l'equazione matematica nascosta un carattere alla volta in 6 tentativi. Ogni ipotesi deve essere un'equazione valida (il lato sinistro valuta uguale al lato destro). 🟩 Verde significa carattere corretto nella posizione corretta, 🟪 Viola significa carattere corretto ma posizione errata, ⬛ Grigio significa che non è presente nell'equazione.

Ti viene mostrata una tabella di coppie x → y: il tuo compito è identificare quale delle quattro formule ha generato i dati. Studia i numeri, individua il modello (lineare, quadratico, esponenziale, modulo?) e seleziona la formula corretta prima che scada il tempo. Nelle difficoltà Media e Difficile puoi anche 'sondare' valori x aggiuntivi per raccogliere più prove.

Entra in una tomba misteriosa e classifica iscrizioni luminose in frasi complete, frammenti e frasi "run-on" (giustapposte). Nelle stanze più difficili, dovrai trasformare linee spezzate in frasi compiute. Creato per alunni di quarta e quinta elementare che conoscono già le basi e desiderano una sfida grammaticale più avvincente.

Trova il barattolo le cui caramelle sono disposte nello schieramento corrispondente. Gli studenti di terza elementare contano righe e colonne per abbinare operazioni come 3 × 4, visualizzando la moltiplicazione a una cifra invece di limitarsi a memorizzare i risultati.

Il jukebox del bar sta suonando il lato A. Ascolta la parola inglese, poi trascina un 45 giri dalla cassa sul piatto che gira prima che la puntina raggiunga l'etichetta. Solo una rima corretta fa partire la canzone successiva. Tre livelli di difficoltà, otto lati da completare e tre puntine a disposizione.

Una cucina sulla marea, un rotolo di kelp tagliato in anelli uguali e lontre affamate con piatti vuoti. Tocca un anello per ogni ospite. Quando ogni piatto è pieno, la frazione del rotolo servito si illumina. Creato per le parti uguali della terza elementare.

Una forgia di fuliggine, tre fornaci in argilla e una lavagna con addizioni a due o tre cifre. Versa entrambe le cifre posizionali nella fornace corrente. Se la fusione raggiunge dieci o più, sposta una decina alla fornace successiva. Se rimane sotto dieci, timbra la cifra. Lavora prima le unità, poi le decine, poi le centinaia. Progettato per le addizioni multi-cifra della terza elementare.

Aquiloni di carta volano su una mesa al crepuscolo. Ogni aquilone mostra un'immagine e una parola CVC. Avvolgi ogni aquilone con la 'a' breve sul rocchetto. Lascia gli altri al vento. Sei raffiche per vincere.

L’ora mostra un orologio analogico. La lancetta corta sta su un numero, e la lancetta lunga sta sul 12. Indica l’ora sull’orologio. Tocca l’ora. Il numero giusto diventa verde e Punti crescono con la Serie. Un numero sbagliato diventa rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Tre errori e la partita è Fatto. Record resta salvato. Punti più alti sono un Nuovo record. Ancora inizia una partita nuova. Suono e Muto stanno sulla barra. Per la prima elementare.

La barra è una pila di blocchi d’oro sulla linea del pavimento, alta da uno a quattro. I numeri stanno accanto alla pila. Di’ quanti ne mostra la barra. Tocca quanti. Il numero giusto diventa verde e i Punti crescono con la Serie. Un numero sbagliato diventa rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Per la prima elementare.

La cifra è il gioco. Indica la cifra con quel valore. Guarda mostra 572 con il 7 che vale 70, poi 346 con il 3 che vale 300, poi 486 con il 6 che vale 6, poi 640 con il 4 che vale 40. Guarda evidenzia la cifra e mostra il valore sotto. Prova. Prova chiede il valore, e il bambino indica la cifra. Indica la cifra con quel valore. Poi sei numeri per i Punti. Punti, Serie e i cuori partono dopo Guarda e Prova. Per la seconda elementare.

La metà uguale mostra due forme. Una parte blu è la metà uguale. L'altra parte blu è più piccola. Indica la metà uguale. Tocca la metà uguale. La forma giusta diventa verde e i Punti crescono con la Serie. Una forma sbagliata diventa rosa, azzera la Serie e fa perdere un cuore. Per la prima elementare.

Un canale notturno, lanterne di carta color ambra e una lucciola che brilla sul molo. Una voce legge una parola comune (sight word). Tocca la lanterna corrispondente: la lucciola salterà verso quella luce. Un salto preciso fa guadagnare punti. Un errore farà finire la lucciola in acqua. Progettato per le parole ad alta frequenza della scuola dell'infanzia e della prima classe della primaria.

Tocca due lanterne luminose i cui numeri sommati danno 10. Scoppieranno, il gruppo si assesterà e una nuova fila salirà dal basso. Elimina le coppie rapidamente prima che le lanterne trabocchino. I livelli aumentano la velocità di risalita, rendendo automatico il calcolo mentale.

Le monete mostrano quattro monete su un vassoio di feltro verde. Indica il penny, il nickel, il dime o il quarter. Tocca il penny. Tocca il nickel. Tocca il dime. Tocca il quarter. La moneta giusta diventa verde e i Punti crescono con la Serie. Una moneta sbagliata diventa rosa, azzera la Serie e fa perdere un cuore. Per la prima elementare.

Leggi il numero è il gioco. Abbina il numero, da 100 a 1000. Guarda. 246, poi 503, poi 870. Ogni numero sta accanto al nome scritto. Prova. Trascina la carta sulla coppia. 246 è la carta con il numero. 503 è il nome scritto. 870 è di nuovo la carta con il numero. Poi sei carte per i Punti. Uno zero nel posto delle decine, come in 503, e uno zero nel posto delle unità, come in 870, hanno comunque un nome scritto. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Sei rinchiuso in una soffitta illuminata dalla luna. Tocca gli oggetti luminosi nel loft, scegli la parola che corrisponde a ogni indizio e sblocca la porta di rame con le lettere iniziali. Quando la parola segreta è completa, la porta si spalanca e potrai fuggire nel loft successivo.

Fai saltare il rospo Pip attraverso una palude al crepuscolo. Sopra l'acqua appare un'operazione, ad esempio 5 × 3. Salta solo sulle ninfee che mostrano il prodotto corretto. Le ninfee si muovono, quindi dovrai calcolare bene il tempo del salto. La barra spaziatrice o il pulsante di salto servono per avanzare; le frecce per spostarsi lateralmente. Hai tre vite. Le operazioni diventano più veloci dopo ogni attraversamento.

Un cassetto raccogli-lanugine di una lavanderia pieno di penny, nickel, dime e quarter. Il biglietto sull'asciugatrice indica una moneta, un valore, o il massimo o il minimo. Trascina il magnete attraverso la lanugine, aggancia la moneta e lasciala cadere nel bicchiere per gli spiccioli. Progettato per imparare a identificare le monete in prima e seconda elementare: un gancio da muovere, non un semplice tocco su un'immagine.

Lo schema è il gioco. Di’ i numeri che vengono dopo, a salti di 2, 5, 10 o 100. Guarda mostra 246 +2 248 +2 250 +2 252, poi 115 +5 120 +5 125 +5 130, poi 125 +10 135 +10 145 +10 155, poi 214 +100 314 +100 414 +100 514. Prova. Trascina il numero successivo nella riga. Poi sei righe che contano. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Una chiusa di un canale all'alba, una chiatta di legno e un verbo dipinto sulla tela. Leggi la frase in inglese. Dirigiti verso le casse di lettere per aggiungerne, o sfiora il pettine di ferro per rimuoverne una, finché il verbo non concorda. Una forma corretta apre la chiusa. Una forma errata sbatte i portoni.

Una miniera di rame, un carico di numeri misti e un filone di rocce in strati uguali. Tocca le rocce per scoprire una gemma per ogni unità frazionaria. Quando le gemme corrispondono al numero misto, la frazione impropria si illumina. Creato per i numeri misti della quarta elementare.

Riempi un carrello della spesa con articoli senza superare un budget prestabilito. Incoraggia l'addizione, la stima e la gestione di un budget semplice per la scuola primaria (classi 3-4). Esercita abilità finanziarie reali in un divertente contesto di supermercato.

Una soffitta da cucito. Un aquilone canticchia una breve frase pentatonica. Trascina le perle sul nastro di raso in ordine, poi premi Play ribbon per sentire la tua frase accanto all'aquilone. Un incontro vale. Un groviglio costa una vita. Facile usa 3 perle con etichetta. Medio usa 4 senza etichetta. Difficile usa 5, più veloce. Punteggio, Serie, Nastri, tre vite e un Record.

Gira le carte per trovare coppie di numeri corrispondenti in questo classico gioco di memoria/concentrazione! Tre dimensioni della griglia - 6, 10 o 20 coppie - permettono ai giovani studenti di fare pratica nel riconoscimento dei numeri mentre esercitano la memoria visiva e la concentrazione.

Aiuta un geco ramato a saltare attraverso un canyon al crepuscolo. Una frazione come 1/2 appare sulla targa di suggerimento. Salta solo sui pilastri di arenaria che mostrano una frazione equivalente, come 2/4 o 3/6. Spazio, Salta, o un tocco sulla pietra fanno muovere il geco. Un errore ti fa cadere nel torrente e costa una vita. Otto salti sicuri portano al campo delle lanterne.

Una notte di magazzino. Casse di pino rotolano sul nastro. Fai Stamp sul tempo forte — il downbeat sulla carta del metro appesa — e lascia i tempi deboli. Uno Stamp sbagliato fa cadere la cassa. Facile è solo 2/4. Medio è 4/4. Difficile cambia 2/4 e 4/4 a metà partita. Punteggio, Serie, Timbri, tre vite e un Record.

Metti insieme e addiziona è il gioco. Risolvi problemi in cui metti insieme e unisci con l’addizione. Guarda mostra 28 blocchi rossi e 16 blocchi blu, 28 + 16 = 44, poi 35 + 22 = 57, poi 47 + 26 = 73, poi 53 + 18 = 71. Tocca le unità così i quadratini rossi e i quadratini blu si uniscono. Quando fanno 10 o più, tocca l'asta d'oro così passa nelle decine. Poi tocca le decine. Prova. Risolvi problemi in cui metti insieme e unisci con l’addizione. Poi sei somme per Punti. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Mezz’ora mostra un orologio. La lancetta lunga sta sul 6, e la lancetta corta sta a metà verso il numero successivo. Indica la mezz’ora sull’orologio. Tocca la mezz’ora. Il numero giusto diventa verde e Punti crescono con la Serie. Un numero sbagliato diventa rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Tre errori e la partita è Fatto. Record resta salvato. Punti più alti sono un Nuovo record. Ancora inizia una partita nuova. Suono e Muto stanno sulla barra. Per la prima elementare.

Un cortile con un filo per il bucato a mezzogiorno. Tre fili di spago attendono sui pali di recinzione: Nomi, Verbi e Aggettivi. Trascina ogni cartellino con una parola inglese dal cesto della biancheria e aggancialo al filo giusto. Una risposta corretta fa scattare la molletta. Un errore fa vibrare il filo e interrompe la serie positiva. Ideale per le parti del discorso della prima e seconda elementare.

Il coccodrillo affamato mangia sempre il numero più grande! Inserisci il segno >, <, o = tra due numeri fino a 100. Un simpatico coccodrillo animato si gira verso il numero più grande dopo ogni risposta.

Bolle numerate colorate fluttuano verso l'alto: toccale in ordine crescente (dal più piccolo al più grande) prima che escano dallo schermo. Una mancata e perdi una vita!

Un gioco puzzle matematico ispirato alla scala di parole: traccia un percorso attraverso una griglia di numeri 4×4, collegando celle adiacenti finché la loro somma non corrisponde esattamente all'obiettivo. 10 livelli, 3 vite e un punteggio elevato da inseguire — ogni catena è un nuovo puzzle.

Numeri che mancano è il gioco. Trova il numero che manca. Guarda mostra 340 + □ = 350, poi 870 − □ = 860, poi 503 + □ = 603, poi 340, □, 360, 370. Il numero che manca è già nella casella. Prova. Trascina il numero che manca nella casella. Poi sei caselle con Punti. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Un numero sta su una carta. Numeri fino a 120 è il gioco. Abbina il numero, fino a 120. Trascina il numero che corrisponde sulla carta. Vicino. Abbina il numero. Scambio. Abbina il numero con le cifre al contrario. 120. Abbina il numero, fino a 120. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Creato per la prima elementare.

Disponi una serie di numeri mescolati dal più piccolo al più grande toccandoli nell'ordine corretto. Gareggia contro il tempo o gioca in modalità sopravvivenza con tre livelli di difficoltà che coprono i numeri da 1 a 100.

Penny, nickel, dime, quarter! I bambini trascinano le monete dalla Tasca al Bordo dei Desideri e le mettono in ordine dal valore minore al maggiore — o dal maggiore al minore nella modalità Difficile. Una fontana al crepuscolo, non un semplice quiz. Creato per la matematica col denaro di prima e seconda elementare, per aiutare i bambini a comprendere il valore reale delle monete.

Aiuta Tutu a trasformare le nuvole di pioggia in arcobaleni in Orologio del cielo. Ascolta l'ora, osserva le nuvole che cadono e tocca l'orologio che corrisponde. Un'esercitazione per la prima elementare per imparare 3 in punto e 3 e mezza, con orologi analogici che sbocciano in arcobaleni quando indovini quello giusto.

Un bus color oliva avanza verso un'interruzione sui binari. Ascolta una parola adatta al secondo anno della scuola primaria, poi trascina i travi di inizio, il digramma vocalico e la parte finale per completare il ponte. Assicura la sequenza corretta — ai o ay, ea o ee — prima che il bus raggiunga il vuoto. I livelli difficili includono gli omofoni, quindi usa l'indizio per scegliere tra 'sea' (mare) o 'see' (vedere).

Una baita all'alba su un sentiero. Tre zaini da escursionismo sono appesi a un gancio in ottone: Nomi, Verbi e Aggettivi. Trascina ogni cartellino con una parola inglese dalla panca a doghe e inseriscilo nello zaino corretto. Una risposta corretta fa rimbalzare lo zaino. Un errore lo fa tremare e interrompe la serie positiva. Progettato per le parti del discorso della prima e seconda elementare.

Un deposito al crepuscolo, casse con etichette in ottone e un biglietto che indica una destinazione. Quattro pacchi sono appoggiati sulla panchina. Tocca il numero che contiene la cifra indicata nelle unità, decine o centinaia. Se indovini, l'ordine viene timbrato. Se sbagli, perdi un sigillo di cera. Pensato per la seconda elementare, per esercitarsi sul valore posizionale fino alle centinaia.

Una serra. Pietre etichettate do re mi stanno nel muschio. Suona una breve frase pentatonica. Fai Hop sulle pietre in ordine. Un colpo accende la pietra e spunta un germoglio. Un errore scivola nel muschio. Facile è 3 note con un bagliore di aiuto. Medio è 4 senza bagliore. Difficile è 5, più veloce. Punteggio, Serie, Passi, tre vite e un Record. do re mi restano parole di pratica inglesi.

Crea un breve programma utilizzando i blocchi Avanti, Gira a sinistra e Gira a destra, poi avvialo per far percorrere a uno scarabeo un sentiero isometrico e raccogliere tutte le mele. I bambini imparano le sequenze senza dover scrivere codice.

Un solaio adibito all'imballaggio. Fogli di carta volano sospinti dal vento lungo un filo per il bucato. Appunta con una molletta il foglio che contiene una frase completa: qualcuno che fa qualcosa. I frammenti invece cadono. Creato per la grammatica di seconda elementare: soggetti, predicati e frammenti.

Osserva una bilancia inclinarsi e decidi quale lato è più pesante o più leggero! Una roccia contro una piuma, un elefante contro una farfalla — impara i concetti di peso e misurazione attraverso una bilancia animata interattiva.

Dai da mangiare a Roly nell'incubatoio di Pesce prefissi e suffissi. Un vassoio di legno contiene una radice come "teach" (insegnare) o "power" (potere). Trascina una testa o una coda dal canale e aggancia una pinna al corpo. Gli studenti di seconda elementare compongono prefissi e suffissi mentre accumulano punti e riempiono la barra del pescato.

Più qualcuno mostra una frase: un numero a due cifre più un numero da 2 a 9, poi = ?. Aggiungi un numero fino a 9 a un numero a due cifre. Le decine e le unità d'oro del numero a due cifre stanno sotto la frase. Le unità verdi sono il numero che aggiungi. Tocca la somma. Il numero giusto riempie lo spazio vuoto. Un numero sbagliato fa diventare la carta rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Per la prima elementare.

Fai acquisti nella piazza notturna di Plaza Till. Una banca in pelle mostra un totale da dividere in tre parti tra Parrucche, Animali e Orologi. Scegli $1 o $0,1 e versa quote uguali in ogni cassa fino al decimo. Divisione con decimali per la quinta elementare con punti cassa per mantenere il pavimento pulito.

Una veranda al tramonto ospita ceste di vimini e un orsetto di peluche. Leggi una parola spaziale adatta alla scuola dell'infanzia (dentro, sopra, sotto, accanto) e trascina l'orsetto nel punto indicato. I livelli più difficili includono sopra, dietro, tra, e sinonimi come sotto e al di sotto. Le preposizioni diventano luoghi reali in cui posizionare l'orsetto.

Un negozio in una serra al crepuscolo. Leggi il pacchetto di semi, poi trascina centesimi, nichelini, monetine da dieci centesimi e quarti di dollaro statunitensi da un cassetto di muschio su un piattino di terracotta finché non corrispondono al prezzo. Le monete in eccesso rimangono nel cassetto. Tre vasi, un bonus serie e livelli Facile / Medio / Difficile per la prima, seconda e terza elementare.

Una pressa tipografica in rame, vassoi macchiati d'inchiostro e un banco pieno di caratteri mobili inglesi. Tocca una parola, poi trascinala tra i Sostantivi o i Verbi. Un ordinamento corretto fa guadagnare punti. Un errore fa tremare il carattere e interrompe la serie positiva. Progettato per imparare le parti del discorso per la scuola primaria.

La macchina del valore posizionale a tre cifre è rotta. Un CRT mostra un numero. Premi i wafer di Centinaia, Decine e Unità nei tubi, poi lancia Corrente perché Acceso coincida. I bambini di seconda elementare esercitano il valore posizionale costruendo un numero a tre cifre. I punti Scintilla crescono con una serie.

Primo giorno di scuola inizia sul marciapiede all'alba. Prepara lo zaino trascinando Pranzo, Bottiglia e Matita nelle tasche, poi Tira la cerniera prima che il bus giallo rotoli. Un colpo aggiunge Corse. Un errore scuote lo zaino o lascia andare il bus. Pratica di routine del mattino per la prima infanzia.

Un gioco di classificazione numerica frenetico. Il numero è primo o composto? Gareggia contro il tempo e batti il tuo record!

Uno studio vetrario al crepuscolo, cornici di rame e prismi esagonali. Colora le sfaccettature per rappresentare un numero misto, come 1 1/6. Poi scrivi la frazione impropria sul banco di lavoro. Una colorazione precisa e una scrittura corretta ti faranno guadagnare punti. Ideale per esercitarsi con i numeri misti della quarta elementare.

Risolvi enigmi crittografici decifrando messaggi segreti in cui ogni lettera è stata sostituita da un'altra. Include citazioni famose, proverbi, fatti scientifici ed estratti letterari con tre livelli di difficoltà.

La carta mostra una sottrazione, come 12 − 7. Entrambi i numeri hanno l'etichetta. Togline alcuni e di’ quanti ne restano, fino a 20. Tocca quanti ne restano. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la prima elementare.

Quanto è lungo mette un pastello su un righello. Conta quante unità è lungo. Tocca la fine. L'indicatore scorre fino a quel segno. Un segno che non è la fine fa diventare la carta rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Per la prima elementare.

Un posto di guardia al tramonto sulla banchina. Gli orari su pannelli a ribalta color ambra indicano la partenza di ogni traghetto. Orologi smaltati sono appesi alla ringhiera. Trascina il quadrante che indica l'orario corretto nello scomparto corrispondente. Pensato per bambini della seconda elementare per imparare a leggere l'ora con incrementi di cinque minuti: si basa sulla lettura delle lancette e non sulla scelta multipla.

Il tabellone mostra un'equazione con una casella vuota. Gli altri numeri sono già scritti. Trova il numero che manca. Tocca il numero che manca. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la prima elementare.

Individua lo schema e completa il numero mancante! Ogni round mostra una sequenza matematica ben nota con il termine successivo nascosto. Identifica se si tratta di Fibonacci, numeri primi, quadrati perfetti, fattoriali o uno dei nove altri tipi di sequenze, quindi digita la tua risposta prima che scada il tempo.

Scopri affascinanti parole insolite ogni giorno! Impara definizioni, origini ed esempi, poi metti alla prova le tue conoscenze con quiz interattivi. Scegli tra sei categorie e tre livelli di difficoltà.

Una tipografia notturna. Distici in rima su una bozza color crema. Digita ogni lettera stampata prima che il cuneo di ferro scorra lungo il filo guida e colpisca il telaio. Include WPM in tempo reale, bonus serie positiva e livelli Facile/Medio/Difficile per la digitazione di frasi dalla seconda alla quinta elementare.

Leggi l'operazione di divisione e tocca la bolla che contiene il quoziente. Gli alunni di quarta elementare sviluppano la fluidità con divisori a una cifra scegliendo tra tre risposte durante un'immersione nella barriera corallina, senza dover digitare numeri.

Una laguna al crepuscolo, una manta color mango e un'anguilla dispettosa gareggiano per uno scrigno di perle di rame. Sotto il canale appare un'equazione di primo grado come x − 20 = 8. Tocca la lanterna che rappresenta la x. Una risposta corretta ti fa avanzare. Un errore permette all'anguilla di avvicinarsi e ti costa una riserva d'ossigeno. Vince chi arriva per primo allo scrigno.

Trascina cerchi, quadrati, triangoli e rettangoli nei loro spazi vuoti corrispondenti in questo divertente gioco di riconoscimento forme. Corri contro il tempo o ordina le forme attraverso 8 round classici - ottimo per la geometria precoce e il riconoscimento delle forme!

Una cava color ocra, giunture in ottone e una parola inglese incisa su una tavoletta di pietra. Tocca lo spazio tra le lettere per separare una sillaba. Una giuntura corretta si blocca. Un errore produce scintille e costa una vita. Progettato per parole di due e tre sillabe, incluse quelle con vocali controllate dalla r.

Tramonto su una mesa di arenaria. Una fotocamera a banco ottico in ottone attende sulla cassa e un dinosauro tiene la posa nel set del canyon. Leggi la frase in inglese sulla lavagna. Trascina la targhetta verbale che concorda con il soggetto nel dorso della fotocamera. Se indovini, la targhetta si inserisce, l'otturatore scatta e una polaroid cade nell'album. Un flash a vuoto fa vibrare il soffietto e brucia una lampadina. Creato per l'accordo soggetto-verbo di terza elementare.

Metti alla prova le tue abilità geometriche! Una forma viene disegnata sullo schermo con dimensioni indicate. Calcola l'area usando la formula corretta, quindi inserisci la tua risposta prima che il conto alla rovescia raggiunga lo zero. Le risposte corrette ottengono punti bonus per la velocità.

Paga un articolo utilizzando il minor numero di monete possibile. Insegna l'efficienza delle monete e le strategie di combinazione per importi fino a $5. Un gioco di matematica monetaria basato sulla strategia per tutte le età.

Un cartellino del prezzo mostra un piccolo importo — tocca le monete esatte (centesimi, nichel, dieci centesimi, quarti di dollaro) per pagarlo. Sviluppa il riconoscimento delle monete, il conteggio e le abilità nel dare il resto con importi fino a $1.00.

Un gioco di matematica veloce in cui risolvi equazioni prima che scada il conto alla rovescia per domanda. Scegli la difficoltà e le operazioni, sopravvivi con 3 vite e insegui il tuo record personale, salvato localmente così puoi sempre superarlo.

Sfida la CPU in una battaglia di rime a ritmo serrato! A turno, dì parole che fanno rima con la parola di partenza. Se sbagli, il tuo avversario vince il round. L'ultimo giocatore rimasto vince la battaglia!

Un cortile in ceramica baciato dal sole. Spicchi uguali e cocci irregolari sono adagiati sul lino. Trascina le fette corrispondenti nelle tazze smaltate per comporre una frazione — 2/3, 3/4, 1/6. Getta i cocci irregolari nel vaso. Completa otto piatti per vincere.

Dei cartelli di latta sono appesi sopra un mercato notturno. Delle targhe in ottone coprono le lettere iniziali. Tocca una targa, poi timbra una A dorata se la parola è un nome proprio, o una a color ardesia se non lo è. Un timbro corretto fa guadagnare punti. Creato per imparare l'uso delle maiuscole, ideale per la terza elementare.

Leggi un breve testo lungo il sentiero con una parola in evidenza, poi tocca il significato corrispondente nella griglia prima che la batteria della radio si esaurisca. Progettato per il vocabolario della scuola primaria: indizi dal contesto, sinonimi e una corsa al punteggio in tempo reale.

Trascina la lancetta Ora e la lancetta Minuto finché l'orologio mostra l'ora, poi premi Suona. Facile è Solo ore intere, Medio è Ore e mezze ore, e Difficile è Ogni cinque minuti. Gioca a 60 Secondi o Sopravvivenza con tre Vite.

Scendi lungo la pista alpina in Ski Racer. Un cartello indica 4 volte un numero. Trascina il tuo sciatore — Cedar, Ember, Frost o Brass — e dirigiti verso il prodotto corretto su una delle porte dello slalom. Esercizi di moltiplicazione per 4 per la terza elementare, con punti Oro per ogni porta superata correttamente.

Gira il numero corretto di frittelle in modo che la padella corrisponda a una frazione dell'intero insieme. Gli studenti di quarta e quinta elementare toccano le frittelle e suonano il campanello quando sulla pila sono presenti 3/8 di 16 o 2/5 di 20. I round veloci rendono il concetto di frazione di un insieme una sfida dinamica, molto più coinvolgente di un foglio di esercizi.

Una chiusa al crepuscolo su un canale. Due camere condividono lo stesso numero di tacche: il denominatore. Il livello dell'acqua rappresenta il numeratore. Trascina la leva in ottone verso la chiusa più piena, o lasciala al centro quando i livelli coincidono. Ideale per il confronto tra frazioni per la terza e quarta elementare.

2 gatti + 3 gatti = ? Conta adorabili emoji di animali per risolvere problemi di addizione fino a 10. Un modo visivo e coinvolgente per i giovani studenti di fare pratica con la somma dei numeri contando.

Sottrazioni a due cifre senza cambio è il gioco. Sottrai separatamente le decine e le unità, senza cambio. Guarda mostra 58 − 23 = 35, poi 46 − 12 = 34, poi 67 − 31 = 36, poi 79 − 45 = 34. Tocca le decine che togli. Tocca le unità che togli. Quello che resta è la risposta. Prova. Sottrai separatamente le decine e le unità, senza cambio. Poi sei risposte per Punti. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Sottrazioni con il cambio è il gioco. Fai il cambio: cambia 1 decina con 10 unità quando le unità non bastano per sottrarre. Guarda mostra 42 − 17 = 25, poi 53 − 28 = 25, poi 61 − 34 = 27, poi 70 − 46 = 24. 1 decina si spezza in 10 unità. Poi se ne vanno le decine e le unità che togli. Quello che resta è la risposta. Prova. Fai il cambio: cambia 1 decina con 10 unità quando le unità non bastano per sottrarre. Poi sei risposte per i Punti. Punti, Serie e cuori partono dopo Prova. Per la classe 2.

Sottrazioni con numeri a tre cifre è il gioco. Sottrai numeri a tre cifre con modelli e strategie del valore posizionale. Guarda mostra 359 − 125 = 234, poi 569 − 162 = 407, poi 425 − 158 = 267, poi 531 − 185 = 346. Tocca le unità, poi le decine, poi le centinaia. Quando un posto non ne ha abbastanza, tocca prima il posto successivo. Una decina si spezza in 10 unità d'oro. Un centinaio si spezza in 10 decine d'oro. Prova. Sottrai numeri a tre cifre con modelli e strategie del valore posizionale. Poi sei differenze per Punti. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Trova quante più parole puoi usando 7 lettere — ogni parola deve includere la lettera centrale! Presenta una griglia di lettere a nido d'ape, rilevamento pangrammi, un sistema di classifica a 10 livelli, suggerimenti e più livelli di difficoltà.

Un piano di sabbia notturno. Una lavagna mostra un'operazione di divisione. Gli stampi di sabbia girano su una piattaforma rotante. Trascina la siviera e versa il metallo fuso nello stampo che corrisponde al quoziente prima che il calore svanisca. Progettato per la padronanza delle divisioni di terza e quarta elementare: divisori a una cifra, varchi in movimento, nessuna scelta multipla.

Allinea i blocchi Avanti, Gira a sinistra e Gira a destra, poi avvia il programma per far camminare una volpe su un percorso 3D sospeso e raccogliere tutte le stelle. Le svolte avvengono sul posto. I bambini imparano a creare sequenze e a gestire l'orientamento senza dover scrivere codice.

Rispondi a operazioni di addizione e sottrazione per far avanzare un corridore lungo una pista. Ogni risposta corretta fa sprintare in avanti di un passo — corri verso il traguardo prima che scada il tempo o che tu perda tutte le vite.

Aiuta Pip a svegliarsi in Sveglia della soffitta. Ascolta l'ora sulla targa di metallo, trascina le lancette delle ore e dei minuti sul classico orologio in ottone, quindi tira il batacchio. Se indovini, le campane suonano e Pip si alza. Esercizio di seconda elementare per imparare a leggere l'ora con intervalli di quindici minuti su un orologio analogico.

Dipingi metà di una griglia e osserva il riflesso speculare apparire automaticamente sull'altro lato. In modalità sfida, abbina schemi target per ottenere punti. Insegna le linee di simmetria, il riflesso e il ragionamento spaziale.

Descrivi la parola. Non dire mai la lista rossa. La carta mostra un obiettivo e cinque parole sotto NON DIRE. Tocca Preso, Buzz o Salta ⏭. Festa — 60s o Lampo — 30s, poi Squadra A e Squadra B passa il telefono.

Una tana calcarea al crepuscolo. Esche di legno pendono da una sbarra, ognuna con sopra impressa una parola. Leggi la frase in inglese, poi cala l'esca adatta verso la grotta così che il dinosauro faccia capolino e la fotocamera di rame possa scattare. Otto scatti per vincere. Linguaggio figurato per la quinta elementare: metafore, similitudini e modi di dire all'interno di una frase.

Misura la tua velocità di digitazione in parole al minuto (WPM) e l'accuratezza. Scegli tra brani divertenti o elenchi di parole casuali, seleziona un tema e imposta il tuo timer da 15 secondi a 2 minuti. Tieni traccia del tuo record personale!

Un porto notturno pieno di telegrammi. Trascina ogni foglietto nelle casse "Frase completa", "Frammento" o "Run-on", quindi premi Fatto. Creato per gli studenti di quarta e quinta elementare che hanno bisogno di classificare i tipi di frase, senza dover compilare la solita scheda.

Un pontile sbiancato dal sole. Le Assi scivolano verso un palo di catrame. Tocca una volta per una assi lunga da quarto. Tocca due volte, in fretta, quando arrivano due ottavi corti. Il tempo è l'abilità. Dodici Assi chiudono la camminata. Tre Schizzo la chiudono. Punteggio e Serie crescono con i colpi puliti.

Togli decine mostra un numero come decine e unità, e 10, 20, 30 o 40 da togliere. Togli delle decine da un numero. Prendi una decina. Ogni decina che prendi esce dal numero. Le altre unità restano. Prendere il piccolo uno d'oro è un errore. Per la prima elementare.

Imposta un obiettivo di risparmio, guadagna denaro rispondendo a domande di matematica e guarda un salvadanaio visivo riempirsi verso il tuo obiettivo. Insegna la gratificazione ritardata e le abitudini di risparmio.

La Tramoggia chip di Muggo è una macchina del valore posizionale a tre cifre rotta. Un CRT mostra un numero. Trascina chip di Centinaia, Decine e Unità nelle tramogge finché coincidono con il numero. I bambini di seconda praticano il valore posizionale caricando blocchi visivi di Centinaia, Decine e Unità. La Carica cresce con una serie.

Un burrone al crepuscolo, travi di legno color rame e un vassoio di lettere. Un'immagine suggerisce la parola. Alcune travi contengono già una lettera. Tocca una tessera, poi tocca una trave vuota per posizionarla. Riempi ogni spazio. L'ortografia corretta blocca il cavalletto e il carrello attraversa il ponte. Un'ortografia errata ti costa un piolo. Creato per i gruppi consonantici di scuola dell'infanzia e prima elementare.

Trova il numero mancante è il gioco. Trova il numero mancante in un’addizione o in una sottrazione. Guarda mostra 27 + □ = 51, poi 64 − □ = 30, poi 35 + □ = 58, poi 72 − □ = 41. Il segnalino parte dal primo numero. Salta di +10 e poi +1, oppure di −10 e poi −1, finché arriva sull’ultimo numero. Quei salti sono il numero mancante. Prova. Trova il numero mancante in un’addizione o in una sottrazione. Poi sei conti con Punti. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Confronta due prezzi per la stessa quantità di articoli e scegli il valore migliore. Introduce il concetto di prezzo unitario per le classi 3-5. Esercitati a trovare l'offerta migliore calcolando il prezzo per articolo.

Gestisci una bancarella al mercato — i clienti ti danno banconote e tu restituisci il giusto resto. Difficoltà crescente, dal semplice resto in monete alle transazioni con più banconote. Un gioco veloce di abilità finanziarie del mondo reale.

Stima il risultato di un'espressione matematica. Il giocatore con la previsione più vicina ottiene più punti - ottimo per divertirsi in multiplayer!

Un laboratorio di candele con una cassa da imballaggio e settenari legati con lo spago. La bolla mostra 7 volte un numero. Trascina ogni fascio da sette candele nella cassa finché la pila non corrisponde al prodotto. Se riempi troppo, l'ordine si rovescia. Pensato per la padronanza della tabellina del 7 in terza elementare: gruppi uguali che puoi impilare, non solo pulsanti da premere.

Trascina un gancio da carico in ottone lungo una trave portuale per sommare le frazioni su una retta numerica. Parti dal primo addendo, percorri la distanza del secondo e rilascia sulla somma. Tre vite, bonus serie positiva e livelli Facile / Medio / Difficile.

Play the classic word ladder puzzle! Change one letter at a time to transform a start word into a target word. Choose from 3, 4, or 5-letter challenges across multiple categories.

Immergiti nella Zuppa di Lettere! Ricevi una ciotola di lettere casuali e devi trovare quante più parole inglesi valide possibile. Gioca in modalità a tempo o rilassata attraverso tre livelli di difficoltà.