Crea un breve programma utilizzando i blocchi Avanti, Gira a sinistra e Gira a destra, poi avvialo per far percorrere a uno scarabeo un sentiero isometrico e raccogliere tutte le mele. I bambini imparano le sequenze senza dover scrivere codice.

Osserva il percorso
Lo scarabeo parte su una tessera e guarda in una direzione. Le mele sono gli obiettivi. I vermi rosa sono tessere da evitare.
Crea una sequenza
Tocca Avanti per muoverti di una tessera nella direzione in cui guarda lo scarabeo. Tocca una curva per girare sul posto. Il vassoio mostra il programma in ordine.
Avvia il programma
Premi Avvia. Lo scarabeo segue i blocchi da sinistra a destra. Premi Cancella per svuotare il vassoio e riprovare.
Raccogli tutte le mele
Atterra su ogni mela. Se lo scarabeo esce dal percorso o finisce su un verme, il tentativo fallisce e dovrai modificare la sequenza.
Tre blocchi comando
Tocca Avanti, Gira a sinistra o Gira a destra per creare un programma. Tocca un blocco nel vassoio per rimuoverlo.
Percorri il sentiero
Premi Avvia e guarda lo scarabeo eseguire un comando alla volta. Raccogli tutte le mele. Un verme o una tessera mancante interrompono il percorso.
Sentieri d'erba e pietra
Ogni livello è un breve percorso sospeso. Il livello facile prevede una sola curva. Quello difficile aggiunge una seconda mela e un verme da evitare.
Punteggio in evidenza
Il livello, le mele rimanenti e il punteggio sono visualizzati in riquadri sopra il percorso per tenere traccia dei progressi.
Path Blocks è un primo gioco di coding. I giocatori non devono scrivere codice. Toccano blocchi visivi per scrivere una sequenza di mosse e poi la eseguono per far percorrere allo scarabeo un sentiero di tessere sospese. Il concetto fondamentale è l'algoritmo: un elenco ordinato di passaggi che permette o meno di raggiungere tutte le mele. Le svolte avvengono sul posto e "Avanti" significa sempre la direzione verso cui lo scarabeo è rivolto in quel momento.
Insegna le sequenze
I bambini capiscono che l'ordine conta. Due comandi Avanti seguiti da una svolta non portano allo stesso risultato di una svolta seguita da due comandi Avanti.
Rende concreto l'orientamento
Destra e sinistra sono relative allo scarabeo, non allo schermo. È lo stesso concetto utilizzato in software come Logo, Scratch e nei kit di robotica.
Debug tramite l'osservazione
Un tentativo fallito mostra esattamente dove il percorso è andato storto. Gli studenti possono modificare un blocco e riprovare.
Ottimizzato per il touch
Non serve trascinare. Tocca per aggiungere, tocca per rimuovere, tocca Avvia. Il vassoio è abbastanza grande per le mani dei più piccoli.
No. Tocca un comando per aggiungerlo al vassoio. Tocca un blocco nel vassoio per rimuoverlo.
Il verme è un ostacolo. Se lo scarabeo finisce su quella tessera, il percorso si interrompe e puoi modificare il programma.
I percorsi facili sono brevi con una sola mela. Quelli medi aggiungono una seconda curva. Quelli difficili utilizzano due mele e un verme da evitare.
Sì. Usa il pulsante Passo per eseguire un singolo blocco, o Avvia per riprodurre l'intera sequenza.
Dalla scuola dell'infanzia alla quinta elementare. Il livello facile è una prima lezione di sequenziamento. Il livello difficile è utile quando gli studenti hanno preso confidenza con destra e sinistra dal punto di vista del personaggio.