Numeri che mancano è il gioco. Trova il numero che manca. Guarda mostra 340 + □ = 350, poi 870 − □ = 860, poi 503 + □ = 603, poi 340, □, 360, 370. Il numero che manca è già nella casella. Prova. Trascina il numero che manca nella casella. Poi sei caselle con Punti. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.
Guarda
Guarda. Trova il numero che manca. 340 + □ = 350, poi 870 − □ = 860, poi 503 + □ = 603, poi 340, □, 360, 370. Il numero che manca è già nella casella. 340 + 10 = 350.
Prova
Prova. Trascina il numero che manca nella casella. Un errore scuote la riga. I cuori restano nascosti finché il numero che manca non entra.
Numeri che mancano
Numeri che mancano. Trascina il numero che manca nella casella. Sei caselle. La casella può stare in un'equazione o in un conteggio.
Punti
Un rilascio giusto aggiunge Punti e Serie. Un rilascio sbagliato azzera Serie e costa un cuore. Tre errori e la partita è Fatto. Ancora ricomincia da capo. Record è salvato. Suono e Muto stanno sulla barra. Punti più alti sono un Nuovo record.
Trova il numero che manca.
Guarda. 340 + □ = 350, quindi il numero che manca è 10. 870 − □ = 860, quindi il numero che manca è 10. 503 + □ = 603, quindi il numero che manca è 100. 340, □, 360, 370, quindi il numero che manca è 350. Prova. Trascina il numero che manca nella casella.
La casella nell'equazione o nel conteggio
340 + 10 = 350. 870 − 10 = 860. 503 + 100 = 603. 340, 350, 360, 370. Il numero che manca sta nella casella.
Punti e Serie
Punti e Serie aspettano fino a dopo Guarda e Prova. Un rilascio giusto aggiunge Punti e fa crescere Serie. Un rilascio sbagliato scuote la riga, azzera Serie e costa un cuore. Tre errori e la partita è Fatto.
Record
Record resta su questo dispositivo. Punti più alti alla fine sono un Nuovo record. Ancora inizia una nuova partita. Suono e Muto stanno sulla barra.
Numeri che mancano è un gioco per la seconda elementare. Trova il numero che manca. Guarda 340 + □ = 350, 870 − □ = 860, 503 + □ = 603 e 340, □, 360, 370. Prova. Trascina il numero che manca nella casella.
Una casella
Trova il numero che manca. Trascina il numero che manca nella casella. 340 + 10 = 350.
Un'equazione o un conteggio
870 − 10 = 860. 503 + 100 = 603. 340, 350, 360, 370.
Un errore che si sente
Un rilascio sbagliato scuote la riga e azzera Serie. Un rilascio giusto aggiunge Punti.
Guarda 340 + □ = 350, 870 − □ = 860, 503 + □ = 603 e 340, □, 360, 370. Poi Prova. Trascina il numero che manca nella casella.
10. 340 + 10 = 350.
350. 340, 350, 360, 370.
Punti e Serie iniziano dopo Guarda e Prova. Un rilascio giusto aggiunge Punti. Serie fa valere di più il prossimo rilascio giusto. Un rilascio sbagliato azzera Serie. Record è salvato. Punti più alti alla fine sono un Nuovo record. Ancora inizia una nuova partita. Tre errori e la partita è Fatto.
Suono e Muto stanno sulla barra. Tocca il pulsante per cambiare.
Numeri che mancano è per la seconda elementare. Trova il numero che manca.