Un solaio al tramonto dove tessere numerate in smalto fluttuano su una corrente d'aria. Ascolta il richiamo, osserva le canne fumarie e afferra il numero corrispondente prima che voli via dalla finestra. Progettato per l'identificazione dei numeri da 0 a 10 per la scuola dell'infanzia e la prima classe della primaria.
Leggi la campana
La targa di rame mostra un numero da 0 a 10. Il gioco pronuncia anche il numero ad alta voce in inglese. Quella è la tessera che devi prendere.
Osserva le canne fumarie
Le tessere numerate viaggiano sul vapore davanti alla finestra del solaio. Oscillano con la corrente e non restano mai ferme.
Afferra la corrispondenza
Tocca la tessera che corrisponde alla campana. Se colpisci, ottieni punti. La tessera sbagliata trema, interrompe la serie e costa un pezzo di carbone.
Non lasciarlo scappare
Se il numero corrispondente esce dalla finestra, è un errore. Otto prese completano il solaio. Tre pezzi di carbone persi terminano la partita.
Tessere in balia del vento
Numeri in smalto fluttuano davanti alla finestra di un solaio di mattoni sospinti da un vapore caldo. Devi afferrare la cifra chiamata al suo passaggio: i pezzi sono in movimento, non sono semplici tasti di risposta statici.
Ascolta e afferra
Una campana di rame mostra l'obiettivo e pronuncia il nome del numero in inglese. Tocca la tessera corrispondente. Un errore fa tremare il solaio. Lasciar scappare il numero dalla finestra costa un pezzo di carbone.
Punteggio combo
Ogni presa vale 100 punti più un bonus per le serie consecutive. Le tessere colpite esplodono. Otto prese corrette liberano la canna fumaria. I record vengono salvati in base alla difficoltà.
Tre velocità di corrente
Il livello facile utilizza i numeri 1–5 con un movimento lento. Il medio apre i numeri 0–10 con quattro canne fumarie. Il difficile aggiunge una quinta tessera e una corrente più rapida.
Flue Snag è un gioco per la scuola dell'infanzia e primaria dedicato all'identificazione dei numeri. Tessere in smalto fluttuano attraverso il solaio di un camino sospinte da correnti calde. Una campana chiama un numero da 0 a 10. Il giocatore deve toccare la tessera corrispondente prima che scappi via dalla finestra. È un modo per riconoscere i numeri in movimento, non la solita selezione da una scheda di quiz.
Numeri in movimento
Gli studenti devono tenere a mente l'obiettivo mentre le tessere attraversano il solaio. Il riconoscimento deve avvenire mentre il pezzo è ancora a portata di mano.
Udito e vista
Il richiamo è composto dal nome del numero pronunciato in inglese e dal simbolo numerico grande. I bambini associano così la parola alla cifra.
Risposta immediata
Una presa riuscita assegna subito il punteggio. Un tremolio o una fuga contano come errore. Non c'è il tasto "controlla la risposta".
Tocco diretto
Le tessere sono abbastanza grandi da essere toccate facilmente. Il tasto per silenziare l'audio si trova nella barra dei punteggi, non nascosto sotto il pulsante a tutto schermo.
La tessera in smalto il cui numero corrisponde a quello della campana di rame. Se la campana mostra 7, tocca il 7 mentre passa sulla canna fumaria. Ignora gli altri numeri.
Sì. Ogni nuovo obiettivo viene pronunciato in inglese (da zero a dieci). Tocca nuovamente la campana di rame per riascoltarlo. L'opzione muto disattiva sia la voce che gli effetti sonori del gioco.
La tessera trema, la serie di successi si azzera e perdi un pezzo di carbone. Inizia una nuova ondata. Anche lasciar scappare il numero corretto fuori dalla finestra conta come errore.
L'intervallo numerico, il numero di tessere presenti contemporaneamente e la velocità della corrente. Il livello Facile usa i numeri 1–5. Medio e Difficile usano i numeri 0–10.
Dalla scuola dell'infanzia alla prima elementare (circa 4–7 anni), quando gli studenti imparano a nominare i numeri da 0 a 10. Resta sul livello Facile per i numeri 1–5.
