Le galline depongono le uova più velocemente di quanto il secchio riesca a muoversi. Fai scivolare il secchio per catturare le uova, ordinalo in base al colore nelle cassette, quindi impila le barre su un grafico a lavagna. Gli alunni della terza elementare raccolgono e organizzano i dati mentre costruiscono un grafico a barre basato su una vera covata.
Inizio del pollaio
Cassetta uova parte da solo. Tocca Facile, Medio o Difficile sul cartello. Non c’è un pulsante Gioca sopra il secchio.
Prendi
Il suggerimento dice: Fai scorrere il secchio. Prendi le uova. Ciò che prendi (Crema, Rossiccio, Maculato, Salvia) sono i dati.
Ordina
Il suggerimento dice: Ordina le uova.
Grafico
Il suggerimento dice: Impila le barre. Ogni stecca vale 1. Quattro covate arrivano a Pollaio chiuso.
Fai scorrere il secchio. Prendi le uova.
Le uova cadono dal posatoio. Fai scivolare il secchio per catturarle. Una presa riuscita fa tintinnare il metallo e aumenta il bottino. Un errore le fa rompere sulla paglia e non raggiungono mai la cassetta.
Ordina le uova.
Trascina ogni uovo nella cassetta color Crema, Ruggine, Picchiettato o Salvia. Se la scelta è corretta, l'uovo si posiziona. Una cassetta sbagliata fa rimbalzare l'uovo e svuota un nido.
Impila le barre.
Ogni segmento rappresenta 1 o 2 uova. Alza la colonna sulla lavagna finché l'altezza non corrisponde a quella della cassetta. La barra si blocca quando è corretta. Se è troppo alta, perdi un nido.
Punteggio bottino e serie
Catturare, ordinare e creare grafici aumenta il bottino. Una serie positiva aggiunge 50 punti. I punti volano fuori dal secchio, dalla cassetta o dalla barra. Un errore azzera la serie.
Cassetta uova è un gioco sui dati e sui grafici per la terza elementare. I bambini fanno scivolare il secchio per catturare le uova, le ordinano per colore e poi impilano le barre su una lavagna. Il livello Facile usa due colori e una scala di 1. Il livello Medio sblocca tre colori e una scala di 2. Il livello Difficile usa quattro colori, una scala di 2 e nasconde il conteggio delle cassette, costringendoti a creare il grafico a memoria. L'obiettivo è imparare a raccogliere e organizzare i dati, non rispondere a un quiz.
Raccogli i dati, poi rappresentali graficamente
Il programma di terza elementare richiede ai bambini di raccogliere, ordinare e rappresentare i dati. Cassetta uova rende tutto questo una sfida divertente: cattura le uova, ordinalle, impila le barre.
Un grafico a barre che puoi costruire
Ogni segmento rappresenta 1 o 2 uova. I bambini vedono come il conteggio delle uova nelle cassette si trasforma nell'altezza di una barra.
Feedback immediato su cassette e grafici
Un successo posiziona un uovo o blocca una barra e aggiunge punti al bottino. Un errore provoca un rimbalzo. Il tabellone e le istruzioni usano lo stesso linguaggio.
Funziona con le dita o con il mouse
Fai scivolare il secchio. Trascina un uovo. Tocca una barra. Gli elementi interattivi sono grandi e la cassetta corretta si illumina mentre ordini.
Fai scivolare il secchio sotto le uova che cadono. Ciò che catturi diventa il set di dati con cui ordinerai le uova e creerai le barre del grafico.
Ogni uovo posizionato e ogni barra bloccata partono da 100 punti e crescono di 50 grazie alle serie positive. Una covata completata aggiunge altri 150 punti. Un errore azzera la serie e può svuotare un nido.
Leggi il contenuto della cassetta. Ogni segmento equivale a 1 uovo nel livello Facile, o a 2 uova nei livelli Medio e Difficile. Alza la colonna sulla lavagna finché non corrisponde al numero. Se è troppo alta, perdi un nido.
Il livello Difficile usa quattro colori e un ritmo più veloce. Ogni segmento vale 2 uova e il conteggio delle cassette è nascosto, quindi devi impilare le barre basandoti sulla memoria.
Cassetta uova è pensato per la terza elementare. Il livello Facile utilizza due colori e una scala di 1, mentre i livelli Medio e Difficile introducono la scala di 2.