Un campo al tramonto, un canestro e palloni numerati sul pavimento. Un'equazione come x × 4 = 12 appare sopra il campo. Tocca il pallone che corrisponde alla x. Se fai canestro, la palla vola verso il cerchio. Se sbagli, senti il rumore del ferro e perdi una vita. Tre errori e la partita finisce. Progettato per le equazioni di primo grado della quinta elementare.

Leggi l'equazione
Il prompt mostra un'equazione di primo grado. La x è l'incognita. Esempio: x × 4 = 12 significa che il pallone che cerchi è il 3.
Trova la x
Inverti l'operazione. Dividi, sottrai o trova il fattore mancante. Non scegliere il numero che vedi già a destra, a meno che non sia proprio la x.
Tocca il pallone
Ogni pallone ha una placca con un numero. Tocca la placca o il pallone. Il tiro partirà se la risposta è corretta.
Resta in partita
Tre errori e suona la sirena. Cerca di battere il tuo record nei livelli Facile, Medio o Difficile.
Risolvi, poi tira
Leggi x × a = b oppure a − x = c. I palloni sul campo rappresentano i valori candidati. Solo uno è la x corretta.
Il campo si muove
Un tocco corretto manda il pallone in traiettoria verso il cerchio di rame. Un tocco sbagliato fa vibrare il canestro e ti costa una vita.
Punteggio sul tabellone
I canestri aumentano il punteggio sopra il campo. Tre errori e la partita finisce. Salva i tuoi record di canestri per ogni livello di difficoltà.
Tre livelli di sfida
Facile utilizza addizioni, sottrazioni e moltiplicazioni semplici. Medio posiziona la x su entrambi i lati e aggiunge le divisioni. Difficile utilizza numeri più grandi.
Hoop Solve è un gioco arcade di pre-algebra per la quinta elementare. Un campo 3D ospita palloni numerati, mentre un'equazione di primo grado appare sopra il terreno di gioco. Il giocatore deve toccare il valore corrispondente alla x. I tiri corretti entrano a canestro, quelli sbagliati colpiscono il ferro. L'obiettivo è realizzare una lunga serie di canestri prima di commettere tre errori.
L'incognita al centro
Gli studenti imparano a trattare la x come un numero da trovare, non solo come una lettera da ignorare. È il primo passo verso l'algebra formale.
Risposta immediata
Il canestro è il giudice. Non ci sono passaggi intermedi tra la scelta e il risultato.
Operazioni miste
Addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni si alternano, impedendo agli studenti di fossilizzarsi su un unico schema.
Interazione tattile
I palloni sono grandi e le etichette sono ben visibili. L'azione di gioco si svolge sul campo, rendendo tutto più dinamico.
Equazioni di primo grado con x come numero intero. Il livello Facile usa x + a, x − a e x × a. Medio e Difficile aggiungono la x su entrambi i lati e le divisioni.
Il pallone vibra, senti un rumore di ferro e perdi una vita. Con tre vite perse, la partita finisce.
No. Toccare il pallone corretto equivale al tiro. Il pallone vola verso il canestro automaticamente.
Le operazioni e le dimensioni dei numeri. Il campo e la regola delle tre vite rimangono invariati.
Dalla quarta elementare alla prima media (circa 9-12 anni), quando gli studenti iniziano a vedere la variabile come un numero mancante. Usa il livello Facile per iniziare con le basi.
Reef Rush
Una laguna al crepuscolo, una manta color mango e un'anguilla dispettosa gareggiano per uno scrigno di perle di rame. Sotto il canale appare un'equazione di primo grado come x − 20 = 8. Tocca la lanterna che rappresenta la x. Una risposta corretta ti fa avanzare. Un errore permette all'anguilla di avvicinarsi e ti costa una riserva d'ossigeno. Vince chi arriva per primo allo scrigno.