Trova ogni punto di riferimento su una mappa del tesoro nel primo quadrante e inserisci le sue coordinate X e Y. I bambini posizionano pirati, forzieri e palme su una griglia tratteggiata partendo dall'origine, sviluppando familiarità con il piano cartesiano per la quarta e quinta elementare.
Tocca la mappa o digita X poi Y. L'origine è in basso a sinistra.
Griglia 0–4 per 0–3 — pochi passi dall'origine

Scegli una modalità e una griglia
Scegli tra A Tempo o Sopravvivenza, poi Facile, Medio o Difficile. L'isola verrà ridisegnata con una nuova serie di punti di riferimento.
Leggi l'indizio di localizzazione
Il prompt mostra un'icona. Trova quell'icona sulla mappa e conta lungo la X, poi verso l'alto sulla Y, partendo da (0, 0) in basso a sinistra.
Inserisci la coppia ordinata
Tocca la mappa o digita X e Y sul tastierino. Premi OK per tracciare il tuo punto.
Posiziona il punto di riferimento successivo
Una coppia corretta illumina la cella e aggiunge un punto. Un errore mostra brevemente le coordinate corrette. Continua la caccia finché il tempo o le vite non terminano.
Mappa dell'isola con griglia tratteggiata
Un'isola illustrata nel primo quadrante si trova sotto gli assi X e Y. I punti di riferimento sono posizionati su coordinate intere, così gli studenti possono contare le unità dall'origine invece di tirare a indovinare.
Scrivi o tocca la mappa
Usa il tastierino numerico per inserire prima X e poi Y, oppure tocca l'intersezione della griglia per inserire entrambi i valori. OK conferma la coppia ordinata.
Tre dimensioni della griglia
La modalità facile usa una mappa da 0–4 per 0–3. La media corrisponde a una caccia classica da 0–8 per 0–4. La difficile si estende a 0–10 per 0–6 con una costa più affollata.
Modalità a tempo o sopravvivenza
Sfida il cronometro di 75 secondi o gioca con tre vite. I punteggi migliori vengono salvati sul dispositivo affinché gli studenti possano superare i propri record.
Coordinate sull'Isola è un gioco di grafici per il primo quadrante. Gli studenti localizzano pirati, forzieri, palme e altri punti di riferimento su una mappa del tesoro, quindi inseriscono ogni coppia ordinata (x, y). La griglia parte sempre dall'origine in basso a sinistra, seguendo il metodo con cui le lezioni di quinta elementare introducono l'asse x (orizzontale) e l'asse y (verticale). Le mappe facile, media e difficile ingrandiscono la griglia in modo che la stessa meccanica si adatti da piccole tabelle a cacce più complesse.
Rende le coppie ordinate concrete
I bambini vedono un oggetto reale posizionato su un punto della griglia e poi scrivono la coppia. Quel passaggio dal visivo al simbolico è il cuore dell'apprendimento del piano cartesiano.
Esercita l'origine e la direzione
Ogni turno inizia da (0, 0). Gli studenti devono muoversi a destra per la X e verso l'alto per la Y, il che previene l'errore comune di scambiare i due valori.
Funziona con touch e tastiera
Toccare una cella è veloce su un tablet. Il tastierino numerico si abbina ai fogli di lavoro scolastici dove gli studenti scrivono le coppie autonomamente.
Cresce con la lezione
Una tabella 5x4 è sufficiente per le prime lezioni. Le mappe più grandi aggiungono più conteggi e più punti di riferimento senza cambiare le regole.
Solo il primo quadrante. X e Y non sono mai negativi, il che corrisponde alle tipiche introduzioni al piano cartesiano della quarta e quinta elementare.
No. Tocca la mappa per riempire X e Y, poi premi OK. Puoi anche digitare con il tastierino se desideri fare pratica come sui fogli di esercizi.
La dimensione della griglia e il numero di punti di riferimento che appaiono. Facile è 0–4 per 0–3. Medio è 0–8 per 0–4. Difficile è 0–10 per 0–6.
Il gioco segnala l'errore ed evidenzia brevemente il punto corretto, così puoi vedere sia la coppia che hai inserito sia quella richiesta.
Quarta e quinta elementare (circa 9–11 anni), quando gli studenti iniziano a tracciare coppie ordinate nel primo quadrante. Gli studenti più giovani possono usare il livello Facile; quelli più grandi possono sfidare il livello Difficile.