Una luminosa macchinetta acchiappapupazzi piena di palline numerate. Trascina l'artiglio o tocca un premio. Afferra ogni pallina che sia un multiplo del fattore indicato sull'insegna. Un premio sbagliato costa una vita. Creato per esercitarsi con i multipli e il conteggio saltato della quarta elementare.

Leggi l'insegna
Le luci mostrano un fattore, ad esempio il 7. Devi afferrare ogni multiplo di quel numero presente nella vetrina.
Muovi l'artiglio
Premi sul vetro e trascina, oppure tocca un premio. L'artiglio seguirà il movimento e si chiuderà al contatto.
Prendi i giusti, evita gli altri
Un multiplo vola nello scivolo e fa punteggio. Una pallina sbagliata scuote la vetrina, interrompe la serie e costa una vita.
Completa otto round
Quando il contatore raggiunge zero, si accende un nuovo fattore. Tre errori pongono fine alla partita. Cerca di battere il tuo record in ogni livello.
Un artiglio, non un quiz
Trascina l'artiglio del luna park attraverso il vetro o tocca una pallina. Quando tocca un multiplo, il premio viene sollevato e finisce nello scivolo.
Stesso aspetto, numeri diversi
I multipli corretti e quelli errati sono identici. Gli studenti devono controllare il numero, non un codice colore.
Svuota la vetrina
Ogni multiplo deve essere rimosso. Le palline errate possono rimanere. Otto round completati vincono la partita.
Tre livelli di difficoltà
Facile: 2, 5 o 10. Medio: 3, 4, 6 e 8. Difficile: 7, 9 e 12 con premi che si muovono più velocemente.
Gantry Grab è un gioco sui multipli per la quarta elementare. Palline numerate rimbalzano all'interno di una macchinetta acchiappapupazzi da luna park. Il giocatore guida l'artiglio per sollevare ogni pallina che sia un multiplo del fattore mostrato sull'insegna. È un modo per fare conteggio saltato con un artiglio meccanico, non con la solita scheda di esercizi.
Bersagli in movimento
I premi fluttuano dietro il vetro. Gli studenti devono tenere a mente il fattore mentre inseguono l'obiettivo.
I multipli sembrano uguali agli altri
Ogni pallina è un premio brillante. L'unico elemento distintivo è il numero riportato sopra.
Risposta immediata
Un buon colpo segna immediatamente. Un errore fa scuotere la vetrina. Non c'è bisogno di un tasto per controllare il lavoro.
Interazione diretta
Il vetro è il comando di gioco. L'interfaccia è pensata per essere intuitiva e non invasiva.
Ogni pallina il cui numero sia un multiplo del fattore indicato sull'insegna. Se le luci indicano 7, prendi il 7, il 14, il 21 e così via. Lascia stare l'11 o il 40.
Tocca una pallina, oppure premi sul vetro e trascina l'artiglio sopra di essa. L'artiglio si aggancerà al contatto. Non serve un tasto separato per afferrare.
La vetrina trema, la serie si azzera e perdi una vita. Il premio rimane nella vetrina.
Quali fattori appaiono, quanti multipli devi raccogliere e la velocità con cui si muovono i premi. La regola dell'artiglio rimane invariata.
Dalla terza alla quinta elementare (circa 8-11 anni), quando gli studenti imparano i multipli e il conteggio saltato. Resta sul livello Facile per il 2, 5 e 10.
Alto o Basso?
Appaiono due oggetti illustrati di dimensioni diverse: tocca quello più alto, più basso, più grande o più piccolo! Un divertente gioco visivo che insegna il vocabolario della misurazione e il confronto delle dimensioni ai giovani studenti.