Un pontile sbiancato dal sole. Le Assi scivolano verso un palo di catrame. Tocca una volta per una assi lunga da quarto. Tocca due volte, in fretta, quando arrivano due ottavi corti. Il tempo è l'abilità. Dodici Assi chiudono la camminata. Tre Schizzo la chiudono. Punteggio e Serie crescono con i colpi puliti.
Inizia a Cammina
Scegli Facile, Medio o Difficile. Premi Cammina. Le Assi iniziano a scivolare verso il palo di catrame.
Tocca all'arrivo
Tocca quando un'asse colpisce il palo. Un'asse lunga è un Tocca. Due assi corte sono due Tocca rapidi.
Impila i colpi
Un Tocca pulito fa Clac! e aggiunge Punteggio e Serie. Un Tocca in ritardo o in anticipo è uno Schizzo e costa una vita.
Finisci dodici Assi
Dodici Assi chiudono la camminata. Tre Schizzo la chiudono. Il Record ricorda il Punteggio più alto.
Un pontile sbiancato dal sole
Assi consumate, un palo di catrame, chiodi arrugginiti e acqua salata sotto il cammino. Assi lunghe e coppie corte scivolano dal lato dell'acqua.
Tocca il cammino
Tocca il pontile, premi Tocca o premi Spazio quando un'asse incontra il palo. Un Tocca per un quarto lungo. Due Tocca rapidi per una coppia di ottavi.
Clac! o Schizzo
Un colpo giusto fa Clac! e ribalta l'asse nella pila. Uno Schizzo manda l'asse in acqua e costa una vita. Punteggio e Serie seguono la camminata.
La difficoltà cambia il beat
Facile è solo quarti, lenti. Medio mescola quarti e ottavi. Difficile è lo stesso mix, più veloce. Il Record è salvato per ogni impostazione.
Il tempo ritmico. I bambini Tocca i quarti (un colpo) e gli ottavi (due colpi rapidi) quando le Assi arrivano al palo.
Tocca il cammino, premi il pulsante Tocca o premi Spazio. Tempo il colpo quando l'asse incontra il palo.
Ogni Tocca a tempo aggiunge Punteggio e cresce la Serie. Uno Schizzo azzera la Serie e costa una vita. Il Record è salvato per difficoltà.
Sì. Il pulsante altoparlante sta sul corrimano delle Assi accanto a Punteggio, Serie e Assi. Ricorda Muto o Suono.