Dei cartelli di latta sono appesi sopra un mercato notturno. Delle targhe in ottone coprono le lettere iniziali. Tocca una targa, poi timbra una A dorata se la parola è un nome proprio, o una a color ardesia se non lo è. Un timbro corretto fa guadagnare punti. Creato per imparare l'uso delle maiuscole, ideale per la terza elementare.
Tocca una lettera d'ottone. Timbra A se è un nome proprio.
Un nome sull'insegna.

Scegli una bancarella
Otto cartelli o modalità sopravvivenza con tre vite. Il livello facile usa un solo nome o luogo. Il difficile ne presenta due o più sullo stesso cartello.
Leggi il cartello
Trova le parole che indicano nomi di persone, luoghi, giorni, mesi o il pronome personale I (io).
Timbra la targa
Tocca una lettera in ottone. Timbra A per un nome proprio. Timbra a se deve restare minuscola. Il tasto Reset riporta ogni targa alla minuscola.
Completa il cartello
Quando ogni targa è corretta, appare il cartello successivo.
Tocca una lettera in ottone
Le parole candidate hanno una targa in ottone sulla lettera iniziale. Tocca quella che ti serve. Il resto della parola rimane leggibile.
Timbra A o a
La A dorata trasforma una lettera in maiuscola per un nome proprio. La a color ardesia mantiene minuscola una parola comune. Un timbro corretto assegna subito punti. Un timbro errato fa tremare il cartello e non cambia la lettera.
Sfida il punteggio
Ogni risposta corretta parte da +100 e aumenta con la serie di successi. Un cartello completato senza errori conferisce un bonus dorato. I punteggi migliori vengono salvati per modalità e difficoltà.
L'inglese resta inglese
I cartelli sono frasi di pratica in inglese. I pulsanti e le etichette seguono la lingua impostata sul sito.
Sign Stamp è un gioco sull'uso delle maiuscole. I giocatori leggono una breve frase in inglese su un cartello di latta e timbrano le maiuscole sui nomi propri. I nomi comuni rimangono minuscoli. L'immagine di una lettera su una targa rende la scelta chiara. I pulsanti e le etichette seguono la lingua impostata sul sito.
Riconosci il nome
Un nome proprio è un nome specifico. Jupiter, Monday e Sam richiedono la maiuscola. planet, day e dog no.
Timbra, non scrivere
I bambini toccano una lettera e premono A o a. Niente tastiera. I pop-up immediati indicano se il nome era corretto.
Un punteggio dinamico
I punti che appaiono e le combo rendono l'uso delle maiuscole avvincente come una partita al mercato, non come un compito scolastico.
Interazione semplice
Le targhe e i timbri sono grandi. L'area di gioco si trova sotto il cartello, mai sopra la frase, per una massima visibilità.
Un nome proprio identifica una persona, un luogo, un giorno, un mese specifico, oppure il pronome I (io). Richiede sempre la lettera maiuscola. Un nome comune indica una cosa generica e rimane minuscolo.
È un errore. La lettera rimane minuscola, la serie di successi si azzera e, nella modalità sopravvivenza, perdi una vita.
Riporta tutte le targhe in ottone alla forma minuscola, permettendoti di correggere nuovamente il cartello. Non costa alcuna vita.
Il numero di nomi propri presenti su un cartello e il numero di targhe ingannevoli poste accanto ad essi.
Dalla seconda alla quarta elementare, quando gli studenti imparano a mettere la maiuscola a nomi, luoghi e al pronome I. La terza elementare è il target ideale.
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