Una laguna al crepuscolo, una manta color mango e un'anguilla dispettosa gareggiano per uno scrigno di perle di rame. Sotto il canale appare un'equazione di primo grado come x − 20 = 8. Tocca la lanterna che rappresenta la x. Una risposta corretta ti fa avanzare. Un errore permette all'anguilla di avvicinarsi e ti costa una riserva d'ossigeno. Vince chi arriva per primo allo scrigno.
x − 20 = 8
Tocca la lanterna che è x
x + a e x − a. Numeri piccoli.

Leggi l'equazione
La targa mostra un'equazione di primo grado. Esempio: x − 20 = 8. Inverti la sottrazione: aggiungi 20 a entrambi i lati. La x è 28.
Tocca la lanterna
Tre lanterne galleggiano sotto la targa, ognuna con un possibile valore per x. Tocca quella corretta. Puoi usare anche i tasti 1, 2 e 3.
Guarda la gara
Un tocco corretto fa avanzare la manta. Un errore permette all'anguilla di guadagnare una posizione e consuma una riserva d'aria.
Conquista lo scrigno
Vince chi raggiunge per primo l'ultima tappa. Se l'anguilla arriva prima o finisci l'aria, la gara termina. Cerca di migliorare il tuo record nei livelli Facile, Medio o Difficile.
Gareggia nel canale
Tu e l'anguilla condividete un percorso a otto tappe. Le risposte corrette spingono la manta verso lo scrigno, mentre gli errori fanno avanzare l'anguilla.
Inverti l'operazione
Ogni quesito riguarda addizioni o sottrazioni con un'incognita. Il livello facile mantiene la x a sinistra; i livelli medio e difficile spostano la x su entrambi i lati.
Tre lanterne
Una lanterna contiene il valore di x, le altre due presentano errori comuni: usare solo la costante, invertire l'operazione o sbagliare di dieci.
Riserve d'aria
Tre errori svuotano la tua riserva d'aria. Raggiungi lo scrigno per primo per vincere. I punteggi migliori vengono salvati per ogni livello di difficoltà.
Reef Rush è una gara di pre-algebra per la scuola media. In una laguna al crepuscolo, una manta e un'anguilla competono in una corsa dove, sotto l'acqua, appaiono equazioni di addizione o sottrazione di primo grado. Il giocatore deve toccare la lanterna che corrisponde al valore di x. Le risposte corrette spingono la manta verso uno scrigno di perle, mentre gli errori fanno avanzare l'avversario e consumano l'ossigeno. L'obiettivo è raggiungere lo scrigno per primi.
Operazioni inverse al primo posto
Gli studenti imparano a considerare + e − come movimenti reversibili, una competenza fondamentale per le successive equazioni di secondo grado.
Risultati visibili
Il canale funge da tabellone: vedi l'anguilla che si avvicina. Non ci sono fogli di lavoro tra il tocco e l'avanzamento.
Errori plausibili
Le lanterne sbagliate replicano gli errori tipici degli studenti, trasformando un errore in un'occasione di apprendimento.
Interazione immediata
Le lanterne sono grandi e l'area di gioco è sempre visibile. La gara non viene mai nascosta da menu di impostazioni.
Addizioni e sottrazioni di primo grado con x come numero intero. Il livello facile usa x + a e x − a. I livelli medio e difficile usano anche a + x e a − x.
L'anguilla avanza di una tappa verso lo scrigno e tu perdi una riserva d'aria. Tre riserve vuote o l'anguilla che raggiunge lo scrigno pongono fine alla gara.
No. Risolvere l'equazione è il movimento. La manta nuota autonomamente quando tocchi la lanterna corretta.
Cambia la posizione della x e la grandezza dei numeri. Il percorso a otto tappe e la regola delle tre riserve d'aria restano invariati.
Dalla quinta elementare alla seconda media (circa 10-13 anni), quando gli studenti iniziano a vedere la variabile come un numero mancante nelle equazioni di primo grado. Usa il livello Facile per consolidare le basi delle operazioni inverse.