Upptäck alla spel med taggen Elementary School. Gratis, utan nedladdning, utan konto.

Klassiskt 9×9 Sudoku med fyra svårighetsgrader — Lätt, Medel, Svår och Expert. Har en live-timer, felräknare, blyertsanteckningar och 3 ledtrådar per pussel. Slå din bästa tid!

Ett aritmetiskt pussel i KenKen-stil! Fyll rutnätet med 1–N så att varje rad och kolumn innehåller varje nummer exakt en gång. Varje markerad bur måste motsvara sitt målvärde med hjälp av addition, subtraktion, multiplikation eller division. Välj mellan 4×4, 5×5 eller 6×6 rutnät.

Nå exakt 24. Du får 4 tal och räknesätten +, −, ×, ÷. Använd varje tal en gång. Välj Lätt, Medel eller Svår, bygg en Serie och slå din bästa Tid.

Identifiera 2D-former som trianglar, kvadrater, pentagoner, hexagoner och mer genom att räkna deras sidor och hörn. Innehåller färgglada SVG-former, flera frågetyper (namn, antal sidor, antal hörn) och tre svårighetsnivåer.

Addera med växling är spelet. Vid addition med växling byter du 10 ental mot 1 tiotal. Titta visar 28 + 17 = 45, sedan 36 + 28 = 64, sedan 47 + 15 = 62, sedan 19 + 26 = 45. Små 10 ental blir 1 tiotal. Tryck sedan på summan. Prova. Vid addition med växling byter du 10 ental mot 1 tiotal. Sedan sex summor som ger Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för åk 2.

Addera på tallinjen är spelet. Addera tvåsiffriga tal på tallinjen med hopp av tiotal och ental. Titta öppnar på 47. Tryck +10, +10, +10 och sedan +1 sex gånger. Då står det 47 + 36 = 83. Efter det kommer 25 + 42 = 67, 38 + 21 = 59 och 54 + 13 = 67. Hopp av tiotal med +10 kommer först. Sedan hopp av ental med +1. Därefter Prova. Sen sex landningar som räknas. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Byggt för årskurs 2.

Addera tresiffriga tal är spelet. Addera tresiffriga tal: hundratal, tiotal och ental, med modeller och strategier för positionssystemet. Titta visar 234 + 125 = 359, sedan 407 + 162 = 569, sedan 158 + 267 = 425, sedan 346 + 185 = 531. Tryck på entalen, sedan tiotalen, sedan hundratalen. När en plats blir 10 eller mer, tryck på guldbunten så den flyttar till nästa plats. Prova. Addera tresiffriga tal: hundratal, tiotal och ental, med modeller och strategier för positionssystemet. Sedan sex summor som ger Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för åk 2.

Hönorna värper snabbare än vad hinken hinner med! Dra hinken för att fånga äggen, sortera dem i färgade lådor och stapla sedan staplarna på ett griffeltavlediagram. Elever i årskurs tre samlar in och organiserar data medan de bygger ett stapeldiagram baserat på en verklig värpning.

Förvandla vilket ord som helst till en kreativ akronymutökning! Välj ett ord från 42 förinställda alternativ över 6 kategorier — eller skriv ditt eget — fyll sedan i ett ord för varje bokstav för att bygga din unika akronym. Jämför din skapelse med ett inbyggt roligt alternativ.

Tryck på ordet som passar ledtråden. Första bokstäverna bildar ett hemligt ord. Lätt, Medel eller Svår, med Poäng, Liv och ett Bäst att slå. Tryck på ordet som passar ledtråden. Första bokstäverna bildar ett hemligt ord!

Kasta om bland bokstäverna för att bilda det dolda ordet! Välj mellan 7 kategorier och 3 svårighetsgrader. Tävla mot klockan, använd ledtrådar och bygg din poängsvit i detta roliga anagramspel.

En kopparbelyst verkstad och en knubbig keramisk tvättbjörnssparbössa. Räkna först penningsumman i magen på sparbössan. Lägg sedan till mynt från valnötsbrickan för att nå ett nytt totalbelopp. Spelet är byggt för barn i årskurs 1–3 som övar på myntvärden och att räkna med pengar.

En syvind. En surrande drake spelar en kort pentatonisk fras. Dra pärlor till satängbandet i rätt ordning, tryck sedan Play ribbon för att höra din fras bredvid draken. En träff ger poäng. En trassel kostar ett liv. Lätt är 3 pärlor med namn. Medel är 4 utan namn. Svår är 5, snabbare. Poäng, Svit, Band, tre liv och ett Rekord.

Jämför två priser för samma mängd av en vara och välj det som ger mest värde. Introducerar tankesättet om enhetspris för årskurs 3–5. Öva på att hitta bästa erbjudandet genom att räkna ut pris per enhet.

En kalkstenshåla i skymningen. Träbete hänger från en lägerstång, varje bete är stämplat med ett ord. Läs den engelska meningen och häng sedan det passande ordet vid grottan så att dinosauriens kikar fram och kopparkameran kan ta ett foto (Snap). Åtta bilder ger vinst. Bildspråk för årskurs 5: metaforer, liknelser och idiom i en mening.

Dyk ner i Bokstavssoppa! Du får en skål med slumpmässiga bokstäver och måste hitta så många giltiga svenska ord som möjligt. Spela i tidsbestämt eller avslappnat läge över tre svårighetsgrader.

Jämför eller sortera bråk i denna snabba mattutmaning. Vilket bråk är störst? Tryck på dem i ordning från minst till störst – tävla mot klockan eller överlev med 3 liv!

En solblekt brygga. Brädor glider mot en tjärstolpe. Ett Tryck för en lång fjärdedelsbräda. Två snabba Tryck när två korta åttondelar kommer. Timing är spelet. Tolv Brädor avslutar promenaden. Tre Plask avslutar den. Poäng och Svit växer med rena träffar.

En löneutbetalning på en lördag. Sedlar landar på ett grönt skrivunderlägg. Dra varje sedel till hyra, mat, buss, nöjen eller sparande. Täck det röda strecket på varje kuvert innan stämpelklockan når noll. Byggt för ekonomisk matematik: nollbaserad budgetering med fysiska sedlar, inte plus- och minusknappar.

Hitta burken där godiset är uppställt i rätt matris. Tredjeklassare räknar rader och kolumner för att matcha multiplikationsuppgifter som 3 × 4, vilket skapar en visuell förståelse för ensiffrig multiplikation istället för att bara memorera produkter.

Rita på uppfarten i Chalk Lot. Följ staketet för att räkna promenaden runt en rektangel, eller fyll i rutorna för att räkna hur många enhetskvadrater som får plats inuti. Geometri för årskurs 3: omkrets och area genom räkning, inte genom en dold formel.

Muggos Chiphopper är en trasig tresiffrig platsvärdesmaskin. En CRT visar ett tal. Dra Hundratal-, Tiotal- och Ental-chip till hopprarna tills de matchar talet. Andraklassare tränar platsvärde genom att ladda synliga block av Hundratal, Tiotal och Ental. Laddning växer med en svit.

Hoppa med en lyktskalbagge över en askkanal på flyttande järnpråmar. En skylt frågar vilket tal som är en multipel av 8—eller 3, eller 12. Landa endast på pråmar som stämmer. Ett felaktigt tal gör att du faller ner i slaggen. Byggt för övning på multiplar för årskurs tre till fem.

En månbelyst borggård av kalksten. Numrerade regnklot av glas glider nerför våta stenväggar. Tryck på två tal som tillsammans blir summan på brunnsplaketten. En rätt kombination smälter ner i cisternen. Ett felsteg spräcker kloten och nollställer din streak. Om väggen fylls upp går ett liv förlorat. Utvecklat för att öva addition för årskurs 1 och 2.

Ett varmt vaxloft. Pollenkorn dalar ner från bikakan. Fånga dem med en träränna och skapa sedan ett skaladiagram av vaxkakor – varje hexagon representerar 2, 5 eller 10 korn. Utvecklat för att öva på skaladiagram för låg- och mellanstadiet.

En skifferklippa i skymningen, froststenar och en bronsstenbock. När entalssiffran är för liten för att subtrahera, tryck på tiotalsklippan för att dela ett tiotal. Tio småstenar ramlar ner till entalshyllan. Skriv sedan entals- och tiotalssiffrorna på sifferplattan. Utvecklat för subtraktion med tiotalsövergång (låneuppställning) i årskurs 3.

Upptäck fascinerande ovanliga ord varje dag! Lär dig definitioner, ursprung och exempel, testa sedan dina kunskaper med interaktiva quiz. Välj mellan sex kategorier och tre svårighetsgrader.

På brädet finns en ekvation med en tom ruta. De andra talen är ifyllda. Hitta talet som saknas. Tryck på talet som saknas. Ett rätt tryck blir grönt. Ett fel tryck blir rosa. Gjort för årskurs 1.

Två tal sitter på kort. Det större talet är spelet. Peka på det större talet, upp till 99. Dra grodan till det större talet. Tiotal. Peka på det större talet. Ental. Peka på det större talet. 99. Peka på det större talet, upp till 99. Ett rätt släpp blir grönt. Ett fel släpp blir rosa. Byggt för årskurs 1.

Ett packeri av kraftpapper väntar på nästa bricka. Dra tunna 2D-former till behållaren för plana former och klumpiga 3D-objekt till lådan för solida former. Geometriövning för förskolan: cirklar förblir plana, kuber tar upp plats. Rensa fem brickor, behåll dina tre mässingsstansar och tävla mot pressen på svårare banor.

Glasflöten stiger upp genom en mörk hamn. Varje flöte bär på ett siktord. Tryck på det som matchar skiffertavlan innan det slår i bommen. Innehåller högfrekventa ord för årskurs 1–3, med ord som liknar varandra, som 'was' och 'were', på svårare nivåer.

Två grupper valpar har samma tal, och varje grupp har sitt tal. Säg det dubbla. Tryck på det dubbla. Ett rätt tryck blir grönt. Ett fel tryck blir rosa. Gjort för årskurs 1.

Två grupper valpar har samma tal, och varje grupp har sitt tal. En valp till är märkt 1. Säg det dubbla plus en. Tryck på det dubbla plus en. Ett rätt tryck blir grönt. Ett fel tryck blir rosa. Gjort för årskurs 1.

Öva på addition med dubbeltal (1+1, 2+2, … 10+10) med ett roligt spegel/skugga-tema. Se talet och dess reflektion, tryck sedan på rätt dubbel. Tre svårighetsgrader inklusive "nästan dubbeltal".

Ett soligt färgstånd, glasburkar och en trälåda. Varje burk är en bråkdel visualiserad som en remsa, alla med samma nämnare. Plocka upp en burk och placera den i lådan från minst till mest fylld. Fel placering gör att det skvalpar. Åtta lådor vinner rundan. Utvecklat för att öva på att storleksordna bråk i årskurs 4.

En kopparkantad pir, en brun uttermurare och en vägg av tegelstenar i havsglas. Läs meningen, tryck på homofonen som passar i luckan, så murar uttern ytterligare en tegelsten. Ett felsteg skakar bryggan och kostar ett liv. Byggt för elever i årskurs 4 och 5 som övar på ord som låter likadant.

En skymningskanjon, en rostfärgad glidare och ett pergament med rolig fakta för barn. Skriv bokstaven som är markerad i rutan. När du trycker på rätt tangent flyger glidaren framåt längs bergskammen. Vid ett felsteg blinkar rutan och du blir kvar tills du trycker på rätt tangent. Skriv klart hela stycket för att landa. Byggt för träffsäkerhet först, sedan hastighet.

En mjuk introduktion till klassificering och sortering! Matcha objekt efter färg, form eller båda. Hitta kortet som följer regeln – från enkel sortering efter en egenskap till knepig matchning av två egenskaper med nästan-lika distraktioner.

Placera pekfingrarna på F och J. Elfenbensfärgade notbrickor glider nerför pianosträngarna. Slå på motsvarande filthammare när en bricka hamnar i guldzonen. Tre liv, en streak-bonus och svårighetsgraderna Lätt/Medel/Svår för övning på grundraden från årskurs 1 till 5.

Fjärdedelen visar två former. En blå del är en fjärdedel, en av fyra lika delar. Den andra blå delen är större. Peka på fjärdedelen. Tryck på fjärdedelen. Rätt form blir grön och Poäng växer med Svit. Fel form blir rosa, nollställer Svit och kostar ett hjärta. Gjort för årskurs 1.

Ett vindskontor i skymningen där emaljerade sifferbrickor svävar med draget. Lyssna på anropet, håll utkik i rökkanalerna och fånga rätt siffra innan den driver ut genom fönstret. Utvecklat för att träna sifferigenkänning för förskolebarn och elever i årskurs F–1 (siffrorna 0–10).

Sätt dina geometrikunskaper på prov! En form ritas på skärmen med mått angivna. Beräkna arean med rätt formel och ange ditt svar innan nedräkningen når noll. Rätta svar ger bonuspoäng för snabbhet.

Hjälp till på nattpasset vid packbandet i Shape Factory. Dra varje del till antingen Platta eller Solida: cirklar, kvadrater och trianglar är tunna som papper, medan kuber, cylindrar och pyramider tar upp plats. Geometriövning för förskolan som känns som ett riktigt fabriksarbete.

Dra cirklar, kvadrater, trianglar och rektanglar till sina matchande konturer i detta roliga formsorteringsspel. Tävla mot klockan eller sortera former över 8 klassiska rundor – perfekt för tidig geometri och formigenkänning!

Första skoldagen börjar vid trottoarkanten i gryningen. Packa väskan genom att dra Lunch, Flaska och Penna till fickorna, sedan Dra blixtlåset innan den gula bussen rullar. En träff lägger till Åkturer. En miss skakar väskan eller släpper bussen. Övning för morgonrutinen i tidig barndom.

En nattlig stuga, norrsken över tallarna. Floyd Snow väntar vid en fönsterram av trä med en mening målad längs karmen och en frostig lucka i mitten. Skjut in rätt engelsk homofonruta från fönsterbrädan in i glipan. En korrekt placering låser fast rutan och tänder en lykta på karmen. En trasig ruta får ramen att skramla och bryter din Streak. Utvecklat för ordförråd i årskurs 2 och 3.

En färgglad tivoli-kloautomat fylld med numrerade tuggummibollar. Dra i klon eller tryck på en vinst. Plocka upp alla bollar som är multiplar av talet på skylten. En felaktig vinst kostar ett liv. Utvecklat för att träna multiplar och multiplikationstabeller i årskurs 3–5.

Inspirerad av Nerdle — gissa den dolda matematiska ekvationen en tecken i taget på 6 försök. Varje gissning måste vara en giltig ekvation (vänster sida utvärderas till höger sida). 🟩 Grön betyder rätt tecken på rätt plats, 🟪 Lila betyder rätt tecken men fel plats, ⬛ Grå betyder inte alls i ekvationen.

Du visas en tabell med x → y-par – ditt jobb är att identifiera vilken av fyra formler som genererade datan. Studera siffrorna, hitta mönstret (linjärt, kvadratiskt, exponentiellt, modulo?), och välj rätt formel innan tiden rinner ut. På svårighetsgraderna Mellan och Svår kan du också 'sondera' ytterligare x-värden för att samla mer bevis.

Tryck på brickor med siffror för att bilda par som blir 10. Rensa spelplanen så snabbt du kan! Bygger omedelbar igenkänning av additionsfakta. Tre svårighetsgrader: par till 10, 20 eller 50.

Gör ett tal är spelet. Bygg talet av hundratal, tiotal och ental. Titta visar blocken redan i talet: 346, sedan 503 med 0 tiotal, sedan 870 med 0 ental, sedan 405 med 0 tiotal. Prova. Dra klossarna till talet. Sedan sex tal med Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Titta och Prova. Gjort för årskurs 2.

En kassör ger för mycket pengar – tryck på de extra mynten för att ge tillbaka rätt växel. Beloppen är under 1 dollar, perfekt för elever i första och andra klass som lär sig att göra växel.

En prislapp visar ett litet belopp – tryck på de exakta mynten (enkronor, femmor, tiokronor, tjugofemmor) för att betala. Bygger färdigheter för myntigenkänning, räkning och att ge växel med belopp upp till 100 kr.

En skymningslund, kopparfärgade bokstavskapslar och en hungrig räv på en mossig gren. Skriv tangenten som hänger från grenen. En lyckad träff gör att kapseln faller ner och matar räven. En miss får lunden att skaka och bryter din svit. Utvecklat för elever i årskurs 1–5 som lär sig maskinskrivning på F, J, D, K, S, L, A och semikolon.

Halvtimme visar en klocka. Den långa visaren sitter på 6, och den korta visaren sitter halvvägs till nästa siffra. Peka på halvtimmen på klockan. Tryck på halvtimmen. Rätt siffra blir grön och Poäng växer med Svit. En fel siffra blir rosa, nollställer Svit och kostar ett hjärta. Tre missar och omgången är Klar. Bäst behålls. En högre Poäng på slutet är ett Nytt bäst. Igen startar en ny omgång. Ljud och Tyst sitter på listen. Gjort för årskurs 1.

Spela det klassiska ordgissningsspelet Hänga gubben! Välj mellan 7 kategorier inklusive djur, frukter, länder, rymden, sport och mat. Gissa bokstäver innan gubben hängs – använd en ledtråd om du kör fast!

Hel timme visar en klocka. Den korta visaren sitter på en siffra, och den långa visaren sitter på 12. Peka på timmen på klockan. Tryck på timmen. Rätt siffra blir grön och Poäng växer med Svit. En fel siffra blir rosa, nollställer Svit och kostar ett hjärta. Gjort för årskurs 1.

Hjälp Tutu att förvandla regnmoln till regnbågar i Himmelklocka. Lyssna efter tiden, leta bland de fallande molnen och tryck på den klocka som stämmer. Övning för klockan 3 och klockan 3 och trettio.

Hitta det okända talet är spelet. Hitta ett okänt tal i en additions- eller subtraktionslikhet. Titta. Först 27 + □ = 51, sedan 64 − □ = 30, sedan 35 + □ = 58, sedan 72 − □ = 41. Markören börjar på det första talet. Den hoppar tiotal, sedan ental, tills den landar på det sista talet. De hoppen är det okända talet. Prova. Hitta ett okänt tal i en additions- eller subtraktionslikhet. Sedan sex likheter med Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för årskurs 2.

En skymningsarena, en basketkorg och numrerade bollar på golvet. En ekvation som x × 4 = 12 visas ovanför planen. Tryck på bollen som motsvarar x. Ett rätt skott flyger mot ringen. Ett missat skott klonkar och kostar ett liv. Tre missar avslutar rundan. Utvecklat för enstegsekvationer på mellanstadiet.

Hundra mer är spelet. Säg hundra mer eller hundra mindre. Titta visar 346, sedan 503, sedan 870, sedan 405 på en tallinje. Markören står redan på landningsstoppet. Prova. Dra till hundra mer eller hundra mindre. Sedan sex poänghopp. Poäng och Svit startar efter Titta och Prova. Hjärtan också. Gjort för årskurs 2.

Hundratal, tiotal och ental är spelet. Visa ett tresiffrigt tal som hundratal, tiotal och ental. Titta visar 346, sedan 503, sedan 870. 346 är 3 Hundratal, 4 tiotal och 6 ental. 503 har 0 tiotal. 870 har 0 ental. Prova. Dra klossarna till platsen. Sedan sex tal med Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar först efter Titta och Prova. Gjort för årskurs 2.

Hur lång lägger en krita på en linjal. Räkna hur många enheter lång den är. Tryck på slutet. Markören glider till det strecket. Ett streck som inte är slutet gör kortet rosa, nollställer Svit och kostar ett hjärta. Gjort för årskurs 1.

Kortet visar en subtraktion, som 12 − 7. Båda talen är märkta. Ta bort några och säg hur många som är kvar, upp till 20. Tryck på hur många som är kvar. Ett rätt tryck blir grönt. Ett fel tryck blir rosa. Gjort för årskurs 1.

Tre tal väntar under rutorna. I ordning är spelet. Lägg talen i ordning. Dra det minsta talet till nästa ruta. Tiotal. Lägg talen i ordning. Ental. Lägg talen i ordning. 99. Lägg talen i ordning. Ett rätt släpp blir grönt. Ett fel släpp blir rosa. Byggt för årskurs 1.

I ordning är spelet. Lägg talen i ordning. Titta visar 214 < 472 < 830, sedan 830 > 472 > 214, sedan 305 < 346 < 381, sedan 405 < 408 < 560. < betyder från minst till störst. > betyder från störst till minst. 305, 346 och 381 delar hundratalen. 405 och 408 delar tiotalen. Prova. Dra nästa kort till raden. Sedan sex rader med Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar först efter Titta och Prova. Gjort för årskurs 2.

Kliv in i en skuggig gravkammare och sortera glödande inskriptioner till fullständiga meningar, fragment och sammanflätade meningar. I svårare kammare får du smida ihop brutna rader till korrekta meningar. Skapat för elever i årskurs 4 och 5 som redan kan grunderna och vill ha en mer utmanande grammatikäventyr.

Jämför är spelet. Peka på rätt tecken: större än, mindre än eller lika med. Titta visar 472 > 305, sedan 346 < 381, sedan 405 < 408, sedan 405 = 405. Hundratalen kommer först. Om hundratalen är lika, titta på tiotalen. Om tiotalen är lika, titta på entalen. Prova. Dra tecknet mellan talen. Sedan sex par med Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar först efter Titta och Prova. Gjort för årskurs 2.

En jukebox på en diner spelar en A-sida. Lyssna på det engelska ordet och dra sedan en singel från lådan till den roterande skivspelaren innan nålen når etiketten. Endast ett korrekt rim sätter igång nästa låt. Tre svårighetsgrader, åtta sidor att vinna och tre nål-liv.

Ett tidvattenskök, en kelprulle skuren i lika stora ringar och hungriga uttrar med tomma tallrikar. Tryck på en ring för varje gäst. När varje tallrik är full lyser bråket av rullen du serverade upp. Utvecklat för att träna på lika delar för årskurs 3.

En sotig smedja, tre lerugnar och ett uppdrag med två- eller tresiffrig addition. Häll ner båda sifferslaggstenarna i den aktuella ugnen. Om smältan når tio eller mer, skumma av en tia till nästa ugn. Om den är under tio, stämpla siffran. Arbeta med ental, sedan tiotal, sedan hundratal. Utvecklat för addition med flera siffror i årskurs 3.

Pappersdrakar svävar över en mesa i skymningen. Varje drake visar en bild och ett CVC-ord. Veva in varje drake med ett kort a-ljud till rullen. Låt de andra flyga vidare i vinden. Sex vindbyar vinner.

Kon eller låda visar två 3D-kroppar. De vrids så att varje sida syns. Peka på kuben, bollen, burken, konen eller lådan. Tryck på kuben. Tryck på bollen. Tryck på burken. Tryck på konen. Tryck på lådan. Rätt form blir grön och Poäng växer med Svit. Fel form blir rosa, nollställer Svit och kostar ett hjärta. Gjort för årskurs 1.

Den hungriga krokodilen äter alltid det större talet! Placera tecknen >, < eller = mellan två tal upp till 100. En rolig animerad krokodil vänder sig mot det större talet efter varje svar.

Lös kryptogrampussel genom att avkoda hemliga meddelanden där varje bokstav har ersatts med en annan. Innehåller kända citat, ordspråk, vetenskapliga fakta och litterära utdrag med tre svårighetsgrader.

En lagernatt. Tallådor rullar på bandet. Stamp det tunga slaget — första slaget på den hängande meterkortet — och lämna svaga slag. Ett fel Stamp knuffar lådan. Lätt är bara 2/4. Medel är 4/4. Svår byter 2/4 och 4/4 mitt i rundan. Poäng, Svit, Stämplar, tre liv och ett Rekord.

Lägg ihop och addera är spelet. Lös uppgifter där saker läggs ihop med addition. Titta visar 28 röda klossar och 16 blå klossar, 28 + 16 = 44, sedan 35 + 22 = 57, sedan 47 + 26 = 73, sedan 53 + 18 = 71. Tryck på entalen så att de röda rutorna och de blå rutorna går ihop. När de blir 10 eller fler, tryck på guldstaven så att den flyttar till tiotalen. Tryck sedan på tiotalen. Prova. Lös uppgifter där saker läggs ihop med addition. Sedan sex summor som ger Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för åk 2.

Två grupper valpar sitter på kortet. Lägg ihop två grupper och säg summan, upp till 20. Tryck på summan. Ett rätt släpp blir grönt. Ett fel släpp blir rosa. Gjort för årskurs 1.

Lägg ihop tiotal och ental är spelet. Lägg ihop tiotal, eller lägg ental till ett tiotal. Titta visar 30 + 40 = 70, sedan 40 + 6 = 46, sedan 50 + 40 = 90, sedan 50 + 8 = 58. Tryck på två talkort som blir målet. Prova. Lägg ihop tiotal, eller lägg ental till ett tiotal. Sedan sex rundor med Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för årskurs 2.

Lägg ihop två tvåsiffriga tal, utan byte är spelet. Lägg ihop två tvåsiffriga tal, utan byte. Titta visar 34 + 25 = 59, sedan 42 + 31 = 73, sedan 51 + 26 = 77, sedan 60 + 18 = 78. Stavar är tiotalen. Små rutor är entalen. Varje tal står under sina klossar. Tryck på summan. Entalen gör inte ett tiotal till. Prova. Lägg ihop två tvåsiffriga tal, utan byte. Sedan sex summor med Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för årskurs 2.

2 katter + 3 katter = ? Räkna bedårande djuremoji för att lösa additionsuppgifter upp till 10. Ett visuellt och engagerande sätt för små barn att öva på att addera tal genom att räkna.

Lägg till tiotal visar ett tal som tiotal och ental, och 10, 20, 30 eller 40 bredvid. Lägg tiotal till ett tal. Tryck på tiotalen. Varje grönt tiotal går ihop med talet. Entalen stannar. Ett litet guldental är en miss. Gjort för årskurs 1.

Två illustrerade objekt visas i olika storlekar - tryck på det längre, kortare, större eller mindre! Ett roligt visuellt spel som lär ut mätterminologi och storleksjämförelse för små barn.

En nattlig kanal, bärnstensfärgade papperslyktor och en glödande eldfluga på bryggan. En röst läser upp ett ord. Tryck på lyktan som matchar ordet. Eldflugan hoppar till ljuset. Ett lyckat hopp ger poäng. Ett missat hopp landar i vattnet. Skapat för högfrekventa ord för förskoleklass och årskurs 1.

Tryck på två lysande lyktor vars tal tillsammans blir 10. De spricker, raden sjunker ner och en ny rad stiger underifrån. Rensa paren snabbt innan lyktorna blir för många. Högre nivåer får lyktorna att stiga snabbare, vilket gör att additionen måste sitta i ryggmärgen.

Läs talet är spelet. Para ihop talet, från 100 till 1000. Titta visar själv 246, sedan 503, sedan 870, och varje tal i siffror sitter bredvid sitt skrivna namn. Prova. Dra kortet till paret. 246 är kortet med talet i siffror. 503 är det skrivna namnet. 870 är kortet med talet i siffror igen. Sedan sex kort på Poäng. En nolla på tiotalsplatsen, som i 503, och en nolla på entalsplatsen, som i 870, har ändå ett skrivet namn. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för årskurs 2.

Köp förnödenheter, sätt ditt pris, hantera väder och efterfrågan, och maximera vinsten över 7 dagar i detta klassiska affärssimuleringsspel.

Du är inlåst på en vind i månsken. Tryck på lysande föremål runt omkring på vinden, välj ordet som matchar ledtråden och stämpla begynnelsebokstäverna på koppardörren. När hemliga ordet är komplett svänger dörren upp och du flyr till nästa vind.

Lika halvan visar två former sida vid sida. En blå del är hälften av formen. Den andra blå delen är mindre. Peka på den lika halvan. Tryck på den lika halvan. Rätt form blir grön och Poäng växer med Svit. Fel form blir rosa, nollställer Svit och kostar ett hjärta. Gjort för årskurs 1.

Hjälp paddan Pip att korsa ett träsk i skymningen. Ett multiplikationstal, som 5 × 3, visas ovanför vattnet. Hoppa endast på näckrosblad som visar rätt produkt. Näckrosbladen driver framåt, så du måste tajma hoppet. Använd mellanslag eller hoppknappen för att hoppa framåt; piltangenterna används för att förflytta sig i sidled. Du har tre liv. Talen går snabbare för varje gång du tar dig över.

Mät föremålet och välj rätt längd! Hur långt är detta föremål? En blå stolpe ligger på linjalen. Välj längden i tum eller cm. 60 Sekunder eller Överlev, på Lätt, Medel eller Svår.

Linjalen visar en krita mellan två streck. Läs längden på en linjal. Längden är enheterna från det första strecket till det andra, inte siffran vid det bortre strecket. Tryck på längden. Rätt siffra fyller luckan. Fel siffra gör kortet rosa, nollställer Svit och kostar ett hjärta. Gjort för årskurs 1.

En torktumlarlåda fylld med pennies, nickels, dimes och quarters. Torktumlarens biljett anger ett mynt, ett värde eller vilket som är mest eller minst. Dra magneten genom luddet, fånga rätt mynt och släpp ner det i myntkoppen. Utvecklat för att lära ut myntigenkänning för årskurs 1 och 2 — en interaktiv upplevelse där du faktiskt flyttar föremål istället för att bara trycka på en bild.

En kanalöppning i gryningen, en pråm av trä och ett verb målat på seglet. Läs den engelska meningen. Styr in i bokstavslådor för att lägga till bokstäver, eller snudda vid järnkammen för att ta bort en, tills verbet stämmer. En korrekt form öppnar slussen. En felaktig form gör att portarna slår igen.

En koppargruva, en last av blandade tal och en ådra av stenar i lika rader. Knacka på stenarna för att avtäcka en ädelsten per enhetsbråk. När ädelstenarna matchar det blandade talet lyser bråket upp. Utvecklat för bråkräkning i årskurs 4.

Fyll i luckorna med substantiv, verb, adjektiv och mer för att skapa hysteriskt oförutsägbara berättelser! Välj bland mallar med teman som äventyr, science fiction, sagor, arbetsplatsen, mat och skola.

Sätt ett sparmål, tjäna pengar genom att svara på mattetal och se en visuell burk fyllas upp mot ditt mål. Lär ut uppskjuten tillfredsställelse och sparvanor.

Driv ett marknadsstånd – kunder ger dig sedlar och du ger tillbaka rätt växel. Eskalerande svårighetsgrad från enkel myntväxel till transaktioner med flera sedlar. Ett fartfyllt spel för verkliga pengakunnskaper.

Fyll en kundvagn med matvaror utan att överskrida en fastställd budget. Uppmuntrar addition, uppskattning och enkel budgetering för årskurs 3–4. Öva på verkliga penningfärdigheter i en rolig mataffärsmiljö.

En klassisk bingobricka fylld med siffrorna 1–24 – men istället för att höra ett nummer ropas ut, löser barnen en matematisk ekvation och hittar svaret på sin bricka! Tre svårighetsgrader tar spelarna från enkla additionsuppgifter till blandad subtraktion och vidare till multiplikation och division. Först till en hel rad, kolumn eller diagonal vinner BINGO!

Dra en stämpel till kortet och tryck Stämpla innan minuten tar slut. Öva Addition (+), Subtraktion (−), Multiplikation (×) och Division (÷) på Lätt, Medel eller Svår, och låt en längre Serie höja Poäng.

Ett snabbt mattespel där du löser ekvationer innan nedräkningen per fråga tar slut. Välj svårighetsgrad och operationer, överlev med 3 liv och jaga din personliga toppresultat – sparat lokalt så att du alltid kan slå det.

Två grupper av objekt visas sida vid sida – tryck på den med flest (eller färst)! Ett snabbt, visuellt sätt att bygga förståelse för siffror och jämförelseförmåga för unga elever.

Hjälp en koppargecko att hoppa över en ravin i skymningsljuset. Ett bråktal, till exempel 1/2, visas på en skylt. Hoppa endast på sandstenspelare som visar ett likvärdigt bråktal, som 2/4 eller 3/6. Mellanslag, Hop-knappen eller ett tryck på en sten får geckon att hoppa. Missar du faller du ner i ravinen och förlorar ett liv. Åtta säkra hopp tar dig fram till lägerelden.

Vad kommer härnäst? Fullborda upprepande mönster gjorda av emojis som 🔴🔵🔴🔵__? Välj bland 4 alternativ. Från enkla AB-mönster till komplexa ABCD-sekvenser — perfekt för tidig matematik, logiskt tänkande och förberedelse för algebra!

Mönstret är spelet. Säg nästa tal, med 2, 5, 10 eller 100. Titta visar 246 +2 248 +2 250 +2 252, sedan 115 +5 120 +5 125 +5 130, sedan 125 +10 135 +10 145 +10 155, sedan 214 +100 314 +100 414 +100 514. Prova. Dra nästa tal till raden. Sedan sex rader med Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Titta och Prova. Gjort för årskurs 2.

Fyra mynt ligger på en grön filtbricka. Peka på pennyn, nickeln, dimen eller quartern. Tryck på pennyn. Tryck på nickeln. Tryck på dimen. Tryck på quartern. Rätt mynt blir grönt och Poäng växer med Svit. Fel mynt blir rosa, nollställer Svit och kostar ett hjärta. Gjort för årskurs 1.

Myntets värde. Ett mynt ligger på en grön filtbricka. Säg hur många cent myntet är. Pennyn är av koppar. Dimen är det lilla silvermyntet. Nickeln är det mellersta silvermyntet. Quartern är det stora silvermyntet. Tryck på centen. Lapparna säger 1¢, 5¢, 10¢ och 25¢. Rätt lapp blir grön och flyttar sig till myntet, och Poäng växer med Svit. Fel lapp blir rosa, nollställer Svit och kostar ett hjärta. Gjort för årskurs 1.

Dra eller tryck på ören, femöringar, tioöringar och tjugofemöringar till en spargris för att nå exakta målvärden! Tre svårighetsgrader introducerar pengakoncept steg för steg – från 1–10¢ med bara ören och femöringar, upp till 50¢ med alla fyra typer av amerikanska mynt.

Mynt regnar ner från toppen av skärmen – klicka bara på de som summerar till målvärdet innan tiden rinner ut. Ett tempofyllt pengamatematikspel som skärper myntigenkänning och mental addition för alla åldrar.

Uppskatta resultatet av ett matematiskt uttryck. Spelaren med den närmaste gissningen får mest poäng – perfekt för rolig multiplayer!

Färgglada numrerade bubblor flyter uppåt – tryck på dem i stigande ordning (minst till störst) innan de försvinner upp ur skärmen. Missa en och förlora ett liv!

Ett mattepusselspel inspirerat av ordlekar: följ en väg genom ett 4×4-rutnät med siffror, koppla ihop intilliggande rutor tills deras summa exakt motsvarar målet. 10 nivåer, 3 liv och en hög poäng att jaga – varje kedja är ett nytt pussel.

Vänd kort för att hitta matchande sifferpar i detta klassiska minnes-/koncentrationsspel! Tre rutnätsstorlekar – 6, 10 eller 20 par – låter unga elever öva på sifferigenkänning samtidigt som de tränar visuellt minne och koncentration.

En musikkista på vinden. Nothuvuden faller mot golvet. Dra mässingsnätet till rätt linje eller mellanrum och gör Catch innan noten lämnar Bläckfläck!. Lätt är bara linjenoter med hjälpstreck. Medel lägger till mellanrum. Svår är snabbare utan streck. Poäng, Svit, Fångster, tre liv och Rekord.

Hitta landmärken på en skattkarta i första kvadranten och ange deras X- och Y-värden. Barnen placerar ut pirater, kistor och palmer på ett rutnät utifrån origo, vilket bygger förståelse för koordinatsystemet för årskurs 4 och 5.

Penny, nickel, dime, quarter! Barn drar mynt från fickan till Önskekant och sorterar dem från minst till störst — eller störst till minst på svår nivå. En magisk fontän, inte ett tråkigt frågesportkort. Skapat för matematikundervisning i årskurs 1 och 2 så att barnen lär sig förstå myntens verkliga värden.

Följ en kedja av ordassociationer genom att välja nästa sammanlänkade ord från flera alternativ. Varje korrekt svar förlänger kedjan, bygger din kombinationspoäng och avslöjar överraskande konceptuella kopplingar mellan vardagliga ord.

Tävla mot en tid för att lösa blandade ord! Skriv ditt svar, bygg kombos för bonuspoäng, och se hur många ord du kan lösa på 10 rundor. Välj mellan 7 kategorier och 3 svårighetsgrader.

Vänd kort för att hitta matchande ord- och emojipar! Välj mellan teman som djur, frukter, färger, länder, rymden och havet. Träna ditt minne med svårighetsgraderna enkel, medel och svår.

Ordna en blandad uppsättning siffror från minst till störst genom att trycka på dem i rätt ordning. Tävla mot klockan eller spela i överlevnadsläge med tre svårighetsgrader som täcker siffror 1–100.

Hitta alla dolda ord i ett rutnät av bokstäver! Klicka och dra för att markera ord som är dolda horisontellt, vertikalt och diagonalt. Välj mellan kategorierna djur, länder, mat, rymden, sport och natur över tre svårighetsgrader.

Spela den klassiska ordstegspusslet! Ändra en bokstav i taget för att förvandla ett startord till ett målord. Välj mellan utmaningar med 3, 4 eller 5 bokstäver i flera kategorier.

Öva på att skriva siffrorna 0–9 med fingret eller musen. Följ numrerade ledprickar, rita över den svaga siffrans kontur och kontrollera sedan din noggrannhet. Gratis övning och utmaning med 10 siffror.

En vandringsstuga vid skogsbrynet i gryningen. Tre vandringsryggsäckar hänger på en hatthylla av mässing: Substantiv, Verb och Adjektiv. Dra varje engelsk ordlapp från bänken och dra ner blixtlåset för att lägga dem i rätt ryggsäck. Ett rätt svar får ryggsäcken att hoppa till. Ett fel svar får den att skaka och bryter din Streak. Utvecklat för grammatikundervisning i årskurs 1 och 2.

Skriv in valfri text och hitta direkt alla palindrom som finns gömda i den – enskilda ord, fraser med flera ord, siffror och delsträngar. Har även ett roligt frågesportsläge för att testa dina kunskaper om palindrom!

En skymningsdepå, märkta lådor och en fraktsedel som anger en plats. Fyra paket står på bänken. Tryck på det tal som har rätt ental, tiotal eller hundratal. Ett rätt svar stämplar ordern. Ett felsteg kostar ett vaxsigill. Utvecklat för positionssystemet i årskurs 2, upp till hundratalsplatsen.

Bygg ett kort program med blocken Framåt, Sväng vänster och Sväng höger, och kör det sedan så att en skalbagge går längs en isometrisk bana och plockar upp alla äpplen. Barn övar på sekvenshantering utan att behöva skriva kod.

En bäckkvarn. En vandrare går rännan. Jump på en Note när den låter. Stå Still på en Rest så att järngrinden stannar öppen. Jump på en Rest smäller grinden och slänger dig i bäcken — Blöt!. Lätt har tydliga långa pauser. Medel blandar fjärdedelsnoter med fjärdedelspauser. Svår tar åttondelar och pauser, snabbare. Poäng, Svit, Grindar, tre liv och Rekord.

En vind på en förpackningsfirma. Papperslappar blåser längs ett tvättstreck av tall. Nåla fast lappen som är en fullständig mening – någon som gör något. Fragmenten faller av. Utvecklat för grammatik i årskurs 2: subjekt, predikat och fragment.

Handla på nattgallerian i Plaza Till. En bank visar en summa som ska delas på tre: peruker, husdjur och klockor. Välj 1 $ eller 0,1 $ och häll lika stora andelar i varje kassa, avrundat till tiondelar. Decimaldivision för årskurs 5 med poängjakt för en välstädad galleria.

Plus några visar ett tvåsiffrigt tal plus ett tal från 2 till 9, sedan = ?. Lägg till ett tal upp till 9 på ett tvåsiffrigt tal. Tiotalen och de guldfärgade ettorna i det tvåsiffriga talet sitter under meningen. De gröna ettorna är talet som läggs till. Tryck på summan. Rätt tal fyller luckan. Ett fel tal gör kortet rosa, nollställer Svit och kostar ett hjärta. Gjort för årskurs 1.

En veranda i sen eftermiddagssol rymmer korgar och en liten nalle. Läs ett lägesord för förskoleklass — i, på, under, vid — och dra sedan nallen till rätt plats. Svårare nivåer lägger till ovanför, bakom, mellan och synonymer som under och nedanför. Prepositioner blir platser där du kan placera en nalle.

Ange två ord och generera omedelbart kreativa portmanteau-sammanslagningar. Utforska över 30 kända portmanteau, testa dina kunskaper i quizläge och spara dina favorituppfinningar!

Räkna en hög med amerikanska pennies, nickels, dimes och quarters, och tryck sedan på rätt summa. I lobbyn kan du välja enkel, medel eller svår nivå. Tre liv, en streak-bonus och tio rundor för att vinna. Utvecklat för matematik med pengar för årskurs 1–3.

Mata Roly i fiskodlingen i Prefix- och suffixfisk. En träbricka visar en ordrot, som till exempel "teach" eller "power". Dra ett huvud eller en stjärt från rännan och snäpp fast en fena på kroppen. Elever i årskurs två bygger prefix och suffix medan poängen (Bett) staplas och mätaren fylls.

En koppartryckpress, bläckfläckade brickor och en bädd av engelska ordtyper. Tryck på ett ord och släpp det sedan i kategorin för substantiv eller verb. En korrekt sortering ger poäng. Ett felsteg får ordet att skaka och bryter din svit. Utvecklat för att träna ordklasser för lågstadiet.

Ett snabbt klassificeringsspel för tal. Är talet ett primtal eller ett sammansatt tal? Tävla mot klockan och slå ditt rekord!

En studio med skymningsglas, kopparramar och hexagonala prismor. Skugga fasetter för att matcha ett blandat tal, som 1 1/6. Skriv sedan det bråktalet på arbetsbänkens tangentbord. En korrekt skuggning och ett korrekt svar ger poäng. Utvecklat för bråktalsundervisning i årskurs 4.

Ett vaktmästarhus vid kajen i skymningen. Bärnstensfärgade klaffar visar när varje färja avgår. Emaljklockor hänger på räcket. Dra klockan som visar rätt tid till rätt fack. Utvecklat för barn i årskurs 2 för att lära sig klockan på fem minuter när — koppla analoga visare till digital tid, inte bara att välja ett alternativ i en lista.

Ett tryckeri på natten. Rimstugor vilar på ett krämvitt korrekturtryck. Skriv varje stämplad bokstav innan järnkilen glider ner längs styrvajern och slår igen tryckramen. Live-WPM, bonus för felfria serier och tre svårighetsgrader (lätt/medel/svår) anpassade för årskurs 2 till 5.

Ett färgglatt räknespel där du räknar tecknade emojiföremål och trycker på rätt siffra. Perfekt introduktion till att räkna 1–20 för unga elever.

Räkna mynten lägger en liten grupp mynt på en grön filtbricka. Räkna en liten grupp mynt. Gruppen har 2, 3, 4 eller 5 mynt. Tryck hur många mynt. Lapparna säger 2, 3, 4 och 5. Rätt lapp blir grön, varje mynt får sitt tal, och Poäng växer med Svit. En fel lapp blir rosenröd, nollar Svit och kostar ett hjärta. Gjord för årskurs 1.

Räknefamiljer för addition och subtraktion är spelet. Förstå räknefamiljer: additioner och subtraktioner som hör ihop. Titta visar 8 + 5 = 13, 5 + 8 = 13, 13 − 8 = 5 och 13 − 5 = 8. Sedan 9 + 7 = 16, 6 + 8 = 14 och 4 + 9 = 13. Klossarna går ihop, sedan delar de sig. Prova. Förstå räknefamiljer: additioner och subtraktioner som hör ihop. Sedan sex familjer som ger Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för åk 2.

En vara är X% rabatterad – vad blir det nya priset? Se rabatten visuellt och beräkna reapriset. Täcker 10%, 25%, 50% och 75% rabatt för årskurs 3–5.

Läs ett divisionsstycke och tryck på bubblan som innehåller kvoten. Fjärdeklassare bygger upp sin huvudräkningsförmåga med envisiga divisorer genom att välja mellan tre svar under ett revdyk, istället för att skriva in siffror.

En skymningslagun, en mangorocka och en bläckål tävlar om en kista med kopparpärlor. En enkel ekvation, som t.ex. x − 20 = 8, visas under vattenytan. Tryck på lyktan som är lika med x. Ett rätt svar får dig att simma framåt. Ett felsteg gör att ålen kommer närmare och kostar en lufttank. Den som når kistan först vinner.

Styr kälken. Spräng talet som blir tio. Fil 1: Gör 10 med 1–5. Långsam gata. Fil 8: Svartis. Snabbast. Närmaste högar.

Utmana CPU:n i en fartfylld rimstrid! Turas om att säga ord som rimmar på startordet. Missa ett och din motståndare vinner rundan. Sista spelaren kvar vinner striden!

Rymmer mer visar två burkar med vatten. Peka på den som rymmer mer. Vattenrutorna är lika stora, så en högre burk kan rymma mindre. Tryck på den som rymmer mer. Rätt burk blir grön och Poäng växer med Svit. Fel burk rinner över, gör kortet rosa, nollställer Svit och kostar ett hjärta. Gjort för årskurs 1.

Ett ockra-brott, mässingsfogar och ett engelskt ord hugget i en stentavla. Tryck på mellanrummet mellan bokstäverna för att skapa en stavelsebrytning. En rätt fog låser sig. En felaktig träff skapar gnistor och kostar ett liv. Byggt för ord med två och tre stavelser, inklusive r-styrda vokaler.

Identifiera mönstret och fyll i det saknade talet! Varje omgång visar en välkänd matematisk sekvens där nästa term är dold. Avgör om det är Fibonacci, primtal, perfekta kvadrattal, fakulteter eller någon av nio andra typer av sekvenser – skriv sedan ditt svar innan nedräkningen tar slut.

Komman i en serie är färdigheten. I Serie koppel sitter engelska ordvagnar på en filtbangård. Dra ett Koppel från Burk till varje lucka. Lätt och Medel vill ha komma mellan varje ord. Svår lägger ett lockbete efter and. För årskurs 2–4 — ett koppel du fäster, inte ett quizkort.

Siffran är spelet. Peka på siffran med det värdet. Titta markerar siffran och visar värdet under den: i 572 är 7 värd 70, sedan i 346 är 3 värd 300, sedan i 486 är 6 värd 6, sedan i 640 är 4 värd 40. Prova frågar efter värdet, och barnet pekar på siffran. Peka på siffran med det värdet. Sedan sex tal med Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Titta och Prova. Gjort för årskurs 2.

Tinskyltar hänger över en nattmarknad. Mässingsplattor täcker de första bokstäverna. Tryck på en platta och stämpla ett guld-A om ordet är ett egennamn, eller ett litet a om det inte är det. En lyckad stämpling ger poäng. Utformat för att öva på stor bokstav i årskurs 3.

Läs en kort text med ett lysande ord och tryck på rätt betydelse på spelplanen innan radiobatteriet tar slut. Byggt för ordförråd i grundskolan: sammanhangsledtrådar, synonymer och en poängjakt i realtid.

Dyk ner till ett sjunket vrak i Treasure Diving. En skrovplatta visar ett multiplikationstal med en lucka – en saknad faktor eller produkten. Dra en numrerad tunna till det tomma utrymmet på transportbandet. Placera rätt faktor så dyker dykaren en famn närmare skattkistan. Öva multiplikation för årskurs 3, och samla "Haul"-poäng för varje korrekt placerad tunna.

Tävla i alpin skidåkning i Ski Racer. En skylt i backen visar 4 gånger ett tal. Dra din skidåkare — Cedar, Ember, Frost eller Brass — och styr in i produkten på den fallande slalomporten. Multiplikation med 4 för årskurs 3, med guldpoäng för varje lyckad passage.

Vänd på rätt antal pannkakor så att stekpannan matchar en viss bråkdel av hela mängden. Elever i årskurs 4 och 5 trycker på pannkakor och ringer i klockan när 3/8 av 16 eller 2/5 av 20 ligger rätt. Snabba rundor gör att bråkräkning känns som en rolig utmaning istället för ett tråkigt arbetsblad.

Mät din skrivhastighet i ord per minut (WPM) och noggrannhet. Välj mellan roliga texter eller slumpmässiga ordlistor, välj ett tema och ställ in din timer från 15 sekunder till 2 minuter. Håll koll på dina personliga rekord!

Skylt för första dagen är en tavla som barn håller på iPaden. Skriv Namn, tryck Årskurs, välj Tavla, Buss, Låda eller Krita, sedan Visa skylten. Postern fyller skärmen för fotot. Ändra skylten byter en rad och visar den igen.

Ett slussvaktarhus vid en kanal. Två kammare delar samma antal segment — nämnaren. Vattennivån är täljaren. Dra mässingsspaken mot den fullare slussen, eller lämna den i mitten när nivåerna är lika. Utvecklat för att öva på att jämföra bråk för årskurs 3 och 4.

Skymning på en sandstensplatå. En gammaldags bälgkamera väntar på lådan, och en dinosaurie poserar i kanjonomgivningen. Läs den engelska meningen på griffeltavlan. Skjut in den verbplatta som stämmer överens med subjektet i kamerans baksida. En träff låser fast plattan, slutaren knäpper och en polaroidbild faller ner i albumet. En blixt som utlöses får bälgen att skaka och bränner ut en lampa. Utvecklad för subjekt-verb-kongruens i årskurs 3.

En solbelyst keramisk trädgård. Lika stora tårtbitar och skeva skärvor ligger på linne. Dra matchande bitar till glaserade koppar för att fylla ett bråktal — 2/3, 3/4, 1/6. Kasta skeva skärvor i krukan. Åtta brickor rensar trädgården.

En tvättlina på en bakgård mitt på dagen. Tre linor väntar på stolparna: Substantiv, Verb och Adjektiv. Dra varje engelsk ordlapp från tvättkorgen och nyp fast den på rätt lina. Ett rätt svar får klämman att knäppa till. Ett felaktigt svar får linan att svaja och bryter din vinstsvit. Utvecklat för grammatikträning i lågstadiet.

Ett växthus. Stegstenar märkta do re mi ligger i mossan. En kort pentatonisk fras spelas. Hop stenarna i ordning. En träff tänder stenen och en grodd poppar. En miss halkar ner i mossan. Lätt är 3 toner med hjälpglöd. Medel är 4 utan glöd. Svår är 5, snabbare. Poäng, Svit, Steg, tre liv och ett Rekord. do re mi stannar som övningsord.

Ett gjuteri med sandgolv. En griffeltavla visar ett divisionsstycke. Sandformar roterar på en vändskiva. Dra skänken och häll smältan i formen som motsvarar kvoten innan värmen avtar. Utvecklat för att träna divisionsfärdigheter i årskurs 3 och 4 — ental som delare, rörliga gjutformar och inget flervalsalternativ.

Dra visarna Timme och Minut så att klockan visar rätt tid, och tryck sedan Ring. Lätt är bara hela timmar, Medel lägger till timmar och halvtimmar, och Svår använder var femte minut. Spela 60 Sekunder eller Överlev med tre Liv.

Stapeln är guldklossar på en golvlinje. Bara klossarna som räknas står där, en till fyra höga. Siffrorna sitter bredvid stapeln. Säg hur många stapeln visar. Tryck på hur många. Rätt tal blir grönt, Poäng stiger och Svit också. Fel tal blir rosa, Svit nollställs och ett hjärta försvinner. För årskurs 1.

Radera upp block för Framåt, Sväng vänster och Sväng höger, och kör sedan programmet så att en räv går på en svävande 3D-bana och samlar alla stjärnor. Svängar sker på stället. Barn får öva på sekvensering och riktning utan att behöva skriva kod.

En olivgrön buss rullar mot en trasig räls. Lyssna på ett ord för årskurs två, och dra sedan start, vokalpar och slutdelar till den öppna bron. Lås fast rätt stavningsmönster – ai eller ay, ea eller ee – innan bussen når glappet. På svår nivå används homofoner, så ledtråden hjälper dig att välja rätt, till exempel mellan 'sea' och 'see'.

Hitta så många ord du kan med 7 bokstäver — varje ord måste innehålla mittbokstaven! Har ett honungskakeformat med bokstäver, pangramdetektering, ett ranking-system i 10 nivåer, ledtrådar och flera svårighetsgrader.

Subtrahera med växling är spelet. Vid subtraktion med växling byter du 1 tiotal mot 10 ental när entalen inte räcker. Titta visar 42 − 17 = 25, sedan 53 − 28 = 25, sedan 61 − 34 = 27, sedan 70 − 46 = 24. Ett tiotal delas i 10 ental. Sedan lämnar tiotalen och entalen du tar bort. Det som är kvar är svaret. Prova. Vid subtraktion med växling byter du 1 tiotal mot 10 ental när entalen inte räcker. Sedan sex svar som ger Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för åk 2.

Subtrahera tresiffriga tal är spelet. Subtrahera tresiffriga tal med modeller och strategier för positionssystemet. Titta visar 359 − 125 = 234, sedan 569 − 162 = 407, sedan 425 − 158 = 267, sedan 531 − 185 = 346. Peka på entalen, sedan tiotalen, sedan hundratalen. När en position inte räcker, peka först på nästa position. Ett tiotal bryts till 10 guldental. Ett hundratal bryts till 10 guldtiotal. Prova. Subtrahera tresiffriga tal med modeller och strategier för positionssystemet. Sedan sex differenser som ger Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för årskurs 2.

Subtrahera tvåsiffriga tal utan växling är spelet. Subtrahera tvåsiffriga tal utan växling: tiotal för sig och ental för sig. Titta visar 58 − 23 = 35, sedan 46 − 12 = 34, sedan 67 − 31 = 36, sedan 79 − 45 = 34. Peka på tiotal som du tar bort. Peka på ental som du tar bort. Det som blir kvar är svaret. Prova. Subtrahera tvåsiffriga tal utan växling: tiotal för sig och ental för sig. Sedan sex svar som ger Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för årskurs 2.

Svara på addition- och subtraktionstal för att flytta en löpare längs ett spår. Varje korrekt svar springer fram ett steg – tävla till mållinjen innan tiden rinner ut eller du förlorar alla liv.

Måla ena halvan av ett rutnät och se spegelbilden dyka upp automatiskt på andra sidan. I utmaningsläget, matcha målmönster för att samla poäng. Lär ut symmetrilinjer, spegling och spatialt resonemang.

Ta bort tiotal visar ett tal som tiotal och ental, och 10, 20, 30 eller 40 att ta bort. Ta tiotal från ett tal. Ta ett tiotal. Varje tiotal du tar lämnar talet. De andra entalen stannar. Att ta det lilla guldentalet är en miss. Gjort för årskurs 1.

Se objekt försvinna med animation och räkna ut hur många som är kvar! 5 kakor, ät 2 – hur många återstår? Ett visuellt, animerat sätt att lära sig subtraktion för små barn.

Beskriv ordet. Säg aldrig den röda listan. Kortet visar ett målord och fem ord under SÄG INTE. Tryck Rätt, Summer eller Hoppa ⏭. Kalas — 60s eller Blixt — 30s, sedan skickar Lag A och Lag B telefonen.

Tal som saknas är spelet. Hitta talet som saknas. Titta visar 340 + □ = 350, sedan 870 − □ = 860, sedan 503 + □ = 603, sedan 340, □, 360, 370. Talet som saknas ligger redan i rutan. Prova. Dra talet som saknas till rutan. Sedan sex rutor med Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för årskurs 2.

Ett tal sitter på ett kort. Tal till 120 är spelet. Para ihop talet, upp till 120. Dra det tal som passar till kortet. Nära. Para ihop talet. Vänd. Para ihop talet med siffrorna vända. 120. Para ihop talet, upp till 120. Ett rätt släpp blir grönt. Ett fel släpp blir rosa. Byggt för årskurs 1.

Fyll i talbindningar genom att hitta den saknade delen — 7 = 3 + ?. Visuella cirklar och linjer visar helheten och dess delar. Tävla mot klockan i 60-sekundersläge eller överlev med 3 liv. Lätta, medelsvåra och svåra nivåer.

Två tal sitter på kort med ett mellanrum mellan dem. Tecknet är spelet. Peka på rätt tecken: större än, mindre än eller lika med. Dra rätt tecken till kortet. Varje Start blandar större än, mindre än eller lika med. Ett rätt släpp blir grönt. Ett fel släpp blir rosa. Byggt för årskurs 1.

En nattlig hamn full av telegramlappar. Dra varje lapp till lådorna för fullständiga meningar, fragment eller sammanflätade meningar (run-ons), och tryck sedan på Klar. Utvecklat för elever i årskurs 4 och 5 som behöver sortera meningstyper istället för att bara fylla i ett arbetsblad.

Tidvattenpölar. Två snäckor driver och spelar toner. Dra dem tillsammans in i Samma om de stämmer. Dra dem isär på Dela-stenar om de skiljer sig. Tio Par avslutar tidvattnet. Tre Vågslag avslutar det. Poäng och Svit växer med varje ren sortering.

Ett tvåsiffrigt tal visas på kortet, med plus eller minus, och 10 är märkt bredvid. Kortet säger tio mer eller tio mindre. Säg tio mer eller tio mindre. Tryck på tio mer eller tio mindre. Ett rätt tryck blir grönt. Ett fel tryck blir rosa. Gjort för årskurs 1.
Tio mer är spelet. Säg tio mer eller tio mindre. På steget Titta syns 346, sedan 390, sedan 503, sedan 870 på ett talrutnät. Markören står redan på landningsrutan. Prova. Dra till tio mer eller tio mindre. Sedan kommer sex drag som ger Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Titta och Prova. Gjort för årskurs 2.

Bygg tal med bas-tio-block! Tryck för att lägga till tiotal (orange) och ental (blå) block för att matcha ett måltal. Visuell stapling förstärker förståelsen för platsvärde för tal upp till 99.

Ett tvåsiffrigt tal sitter på brädet. Tiotal och ental är spelet. Visa ett tvåsiffrigt tal som tiotal och ental. Dra tiotalen, sedan entalen, till korten. Tiotal. Visa tiotalen och entalen. Ental. Visa tiotalen och entalen. 99. Visa ett tvåsiffrigt tal som tiotal och ental. Ett rätt släpp blir grönt. Ett fel släpp blir rosa. Byggt för årskurs 1.

Arkitekterna redo. Dra bassängen på tomten tills Längd × Bredd blir Behövs, sedan Häll. Problemen ber dig Stämpla ett Däck, Stämpla ett Spa, eller Dela terrassen och Häll varje rutor. Multiplikation och area i årskurs 5, med Stänk som växer i svit.

En ravin i skymningen, bjälkar av kopparträ och en bokstavsbricka. En bild visar ordet som ska stavas. Vissa bjälkar har redan en bokstav. Tryck på en bricka och sedan på en tom bjälke för att placera ut den. Fyll varje lucka. Rätt stavning låser bron så att vagnen kan rulla över. En felaktig stavning kostar en plugg. Utvecklat för att öva på konsonantkombinationer för förskoleklass och årskurs 1.

Se en balansvåg tippa och avgör vilken sida som är tyngre eller lättare! En sten mot en fjäder, en elefant mot en fjäril — lär dig om vikt och mätbegrepp genom en interaktiv animerad våg.

Udda eller jämnt är spelet. Peka på det jämna talet eller det udda talet. Två talkort. Titta visar 4 och 5, sedan 8 och 7, sedan 346 och 351, sedan 405 och 870. Par av prickar sitter under varje tal. En som blir över betyder udda talet. Ingenting som blir över betyder jämna talet. Prova. Klicka på kortet. Sedan sex tal med Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för årskurs 2.

En groda sitter på en talsten. Upp till 1000 är spelet. Räkna framåt och bakåt, upp till 1000. Titta när räkningen går över ett hundra. Prova på nästa sten. Sedan Dra talet till stenen. Framåt. Räkna framåt, upp till 1000. Bakåt. Räkna bakåt, upp till 1000. Över hundra. Räkna framåt och bakåt, upp till 1000. Ett rätt släpp får grodan att hoppa. Poäng, Svit och hjärtan börjar efter Prova. Gjort för årskurs 2.

En groda sitter på ett starttal. Upp till 120 är spelet. Säg nästa tal, upp till 120. Dra nästa tal till stenen. Två. Säg de två nästa talen. Tio. Säg nästa tal över ett tiotal. 120. Säg nästa tal, upp till 120. Ett rätt släpp får grodan att hoppa. Ett fel släpp blir rosa. Vägen går upp till 120. Byggt för årskurs 1.

Betala för en vara med minsta möjliga antal mynt. Lär ut mynteffektivitet och kombinationsstrategier för belopp upp till 5 $. Ett strategi-baserat mattespel med pengar för alla åldrar.

Utvecklad form är spelet. Säg talet som hundratal plus tiotal plus ental. Titta visar 472 som 400 + 70 + 2, sedan 405 som 400 + 5, sedan 830 som 800 + 30. En nollplats lämnas ute. 405 har ingen tiotalsbit. 830 har ingen entalsbit. Prova. Dra biten till summan. Sedan sex tal med Poäng. Poäng, Svit och hjärtan börjar först efter Titta och Prova. Gjort för årskurs 2.

En kvällsveranda. En mal knackar kopparrör i en kort melodi. Lyssna, sedan Tryck på rören i samma ordning. Fyra pentatoniska rör hänger över panelen: C, E, G och A. Åtta Ekon vinner. Tre Malen faller avslutar rundan. Poäng och Svit stiger med varje rent eko.

Lös gåtor som 'Jag har 3 tiotal och 5 ental – vilket nummer är jag?' En visuell tiotal-ental-tabell avslöjar svaret. Flera typer av ledtrådar från enkla till knepiga, med 3 svårighetsgrader.

Hjälp Pip att vakna i Vindsväckare. Lyssna på tiden som står på plåtskylten, dra i tim- och minutvisarna på mässingsväckarklockan och dra sedan i klockkläppen. Ett rätt svar får klockan att ringa och Pip att sitta upp. Träning för årskurs 2 i att läsa av tiden på en analog klocka med 15-minutersintervaller.

Träna ditt öga för geometri! En vinkel ritas på skärmen med två strålar från en gemensam spets. Uppskatta vinkeln i grader, lås sedan ditt svar. Ju närmare din gissning är, desto högre poäng – inom 2° ger en perfekt bullseye!

Ett väderskjul av plåt i kopparsolnedgången. Ulliga molntussar driver över taket, var och en stämplad med ett engelskt ”sight word”. Skjut kopparhaken och fånga den matchande molntussen på griffeltavlan. En träff skapar en gloria. En miss ger ett regnfall över skjulet. Rensa åtta molntussar för att klara himlen. Engelska sight words för förskoleklass och årskurs 1.

Maskinen för tresiffrigt platsvärde är trasig. En CRT visar ett tal. Tryck waferna för Hundratal, Tiotal och Ental i rören och kasta sedan Ström så att Tänd stämmer. Andraklassare övar platsvärde genom att bygga ett synligt tresiffrigt tal. Gnista-poäng växer med en svit.

En ljusfabrik med en packlåda och buntar med sju ljus sammanbundna med snöre. Beställningssedeln visar 7 gånger ett tal. Dra varje ljusbunt till lådan tills högen matchar produkten. Om du överfyller välts lådan. Byggd för att träna multiplikationstabellen för 7 i årskurs 3 — lika grupper som du faktiskt kan stapla, inte bara trycka på en knapp.

Dra en lasthake längs en balk i hamnen för att addera bråktal på en tallinje. Börja på den första termen, dra haken motsvarande den andra termen och släpp vid summan. Tre liv, en streak-bonus och svårighetsgraderna Lätt / Medel / Svår.

Gissa det dolda ordet med 5 bokstäver på 6 försök! Få gröna, gula och grå ledtrådar efter varje gissning. Ett gratis ordspel i Wordle-stil som kan spelas när som helst med statistikspårning.