Bygg ett kort program med blocken Framåt, Sväng vänster och Sväng höger, och kör det sedan så att en skalbagge går längs en isometrisk bana och plockar upp alla äpplen. Barn övar på sekvenshantering utan att behöva skriva kod.

Titta på banan
Skalbaggen startar på en bricka och är vänd åt ett visst håll. Äpplen är målen. Rosa maskar är brickor som ska undvikas.
Bygg en sekvens
Tryck på Framåt för att gå en bricka åt det håll skalbaggen är vänd. Tryck på en sväng för att vända på stället. Brickan visar programmet i ordning.
Kör det
Tryck på Kör. Skalbaggen följer blocken från vänster till höger. Tryck på Rensa för att tömma brickan och försöka igen.
Samla alla äpplen
Landa på varje äpple. Om skalbaggen går utanför banan eller på en mask misslyckas körningen och du får redigera sekvensen.
Tre kommando-block
Tryck på Framåt, Sväng vänster eller Sväng höger för att bygga ett program. Tryck på ett block i brickan för att ta bort det.
Kör banan
Tryck på Kör och se skalbaggen ta ett kommando i taget. Samla alla äpplen. En mask eller en saknad bricka stoppar körningen.
Gräs- och stenbanor
Varje nivå är en kort svävande bana. Enkel nivå är en sväng. Svår nivå lägger till ett andra äpple och en mask att undvika.
Poäng på tavlan
Nivå, kvarvarande äpplen och poäng visas i boxar ovanför banan så att framstegen alltid syns.
Path Blocks är ett första kodningsspel. Spelare behöver inte skriva kod. De trycker på visuella block för att skriva en sekvens av drag, och kör sedan sekvensen så att en skalbagge går längs en bana av svävande brickor. Kärnidén är en algoritm: en ordnad lista med steg som antingen når varje äpple eller inte. Svängar sker på stället, och Framåt betyder alltid åt det håll skalbaggen för tillfället är vänd.
Lär ut sekvenser
Barn ser att ordningen spelar roll. Två Framåt och sedan en sväng är inte samma sak som en sväng och sedan två Framåt.
Gör riktning konkret
Vänster och höger är relativa utifrån skalbaggen, inte skärmen. Det är samma koncept som används senare i Logo, Scratch och robotbyggsatser.
Felsök genom att titta
En misslyckad körning visar exakt var banan gick fel. Eleverna ändrar ett block och försöker igen.
Fungerar med touch
Ingen drag-och-släpp krävs. Tryck för att lägga till, tryck för att ta bort, tryck på Kör. Brickan är tillräckligt stor för små händer.
Nej. Tryck på ett kommando för att lägga till det i brickan. Tryck på ett block i brickan för att ta bort det.
En mask är ett hinder. Om skalbaggen landar på den brickan stannar körningen och du kan redigera programmet.
Enkla banor är korta med ett äpple. Medelsvåra lägger till en andra sväng. Svåra använder två äpplen och en mask att gå runt.
Ja. Använd Stega för att köra ett enskilt block, eller Kör för att spela hela sekvensen.
Förskoleklass till årskurs fem. Enkla nivåer är en första lektion i sekvenser. Svåra nivåer är användbara när eleverna är bekväma med vänster och höger utifrån karaktärens perspektiv.
Identifiera om ett argument är deduktivt, induktivt eller abduktivt — och namnge det logiska felslut när ett finns. 45 problem fördelade på tre nivåer: Grundnivå täcker de vanligaste felsluten (ad hominem, halmgubbe, falsk dikotomi, glidande princip, auktoritetsargument, majoritetsargument, förhastat generalisering, argument baserat på okunskap) och grundläggande argumenttyper. Mellannivå lägger till subtila informella felslut (post hoc, tu quoque, anekdotiska bevis, appell till naturen, förgiftning av brunnen, cirkulärt resonemang, relativ relativitet). Avancerad nivå täcker formella felslut (bekräftande av konsekvent, förnekande av antecedent, modus tollens), giltighet vs. sundhet, ekvivokation och abduktivt resonemang.