Tryck på kartan eller skriv X och sedan Y. Origo är nere till vänster.
Rutnät 0–4 gånger 0–3 — några steg från origo

Välj läge och rutnät
Välj Tidsutmaning eller Överlevnad, och därefter Lätt, Mellan eller Svår. Ön ritas om med en ny uppsättning landmärken.
Läs ledtråden
Ledtråden visar en ikon. Hitta samma ikon på kartan och räkna steg längs X-axeln och sedan upp längs Y-axeln, med start från (0, 0) längst ner till vänster.
Ange koordinatparet
Tryck på kartan eller skriv in X och Y på sifferplattan. Tryck på OK för att plotta din punkt.
Plotta nästa landmärke
Ett korrekt par lyser upp rutan och ger poäng. Vid fel visas de korrekta koordinaterna. Fortsätt jakten tills tiden eller liven tar slut.
Ö-karta med rutnät
En illustrerad ö i första kvadranten placerad under X- och Y-axlar. Landmärkena ligger på heltalspunkter så att eleverna kan räkna rutor från origo istället för att gissa.
Skriv in eller tryck på kartan
Använd siffertangentbordet för att fylla i X och sedan Y, eller tryck på en skärningspunkt i rutnätet för att ange båda värdena. Tryck på OK för att bekräfta koordinatparet.
Tre storlekar på rutnätet
Lätt nivå använder en karta på 0–4 gånger 0–3. Mellan är en klassisk jakt på 0–8 gånger 0–4. Svår nivå sträcker sig till 0–10 gånger 0–6 med en tätare strandlinje.
Tidsutmaning eller överlevnad
Tävla mot klockan (75 sekunder) eller spela med tre liv. Toppresultat sparas på enheten så att eleverna kan försöka slå sitt förra rekord.
Ö-koordinater är ett spel för att öva på koordinatsystem i första kvadranten. Eleverna lokaliserar pirater, kistor, palmer och andra landmärken på en skattkarta och anger sedan koordinatparet (x, y). Rutnätet utgår alltid från origo längst ner till vänster, vilket stämmer överens med hur årskurs 4 och 5 introduceras till X-axeln (horisontell) och Y-axeln (vertikal). Lätt, mellan och svår nivå skalar rutnätet så att samma mekanik fungerar från små spelplaner till mer komplexa utmaningar.
Gör koordinatpar konkreta
Barnen ser ett fysiskt objekt på en punkt i rutnätet och skriver sedan ner koordinatparet. Denna koppling mellan det visuella och det symboliska är kärnan i arbetet med koordinatsystem.
Övar origo och riktning
Varje omgång startar från (0, 0). Eleverna måste flytta sig åt höger för X och uppåt för Y, vilket motverkar det vanliga misstaget att kasta om de två värdena.
Fungerar med pekskärm och tangentbord
Att trycka på en cell går snabbt på en surfplatta. Sifferplattan matchar de arbetsblad där eleverna skriver ner koordinatparet för hand.
Växer med undervisningen
Ett 5-gånger-4-rutnät räcker för de första lektionerna. De större kartorna ger mer räkning och fler landmärken utan att reglerna behöver ändras.
Endast den första kvadranten. X och Y är aldrig negativa, vilket matchar den typiska introduktionen till koordinatsystem i årskurs 4 och 5.
Nej. Tryck på kartan för att fylla i X och Y, tryck sedan på OK. Du kan även skriva med sifferplattan om du vill ha övning som liknar uppgifter på arbetsblad.
Storleken på rutnätet och antalet landmärken. Lätt är 0–4 gånger 0–3. Mellan är 0–8 gånger 0–4. Svår är 0–10 gånger 0–6.
Spelet markerar det som fel och visar kortfattat den korrekta punkten så att du kan se både koordinatparet du angav och det korrekta svaret.
Årskurs 4 och 5 (ca 9–11 år), när eleverna för första gången lär sig att sätta ut punkter i första kvadranten. Yngre elever kan använda Lätt nivå, medan äldre kan tävla på Svår nivå.
Bästa erbjudande-hittaren – Jämför priser och välj det som ger mest värde
Jämför två priser för samma mängd av en vara och välj det som ger mest värde. Introducerar tankesättet om enhetspris för årskurs 3–5. Öva på att hitta bästa erbjudandet genom att räkna ut pris per enhet.