Hjälp en koppargecko att hoppa över en ravin i skymningsljuset. Ett bråktal, till exempel 1/2, visas på en skylt. Hoppa endast på sandstenspelare som visar ett likvärdigt bråktal, som 2/4 eller 3/6. Mellanslag, Hop-knappen eller ett tryck på en sten får geckon att hoppa. Missar du faller du ner i ravinen och förlorar ett liv. Åtta säkra hopp tar dig fram till lägerelden.
Hoppa till en likvärdig
Halvor, tredjedelar, fjärdedelar.
Läs skylten
Det stora bråktalet är värdet du behöver. 2/3 betyder hoppa till 4/6 eller 6/9, inte 2/4 och inte 3/2.
Välj en sten
Tre pelare ligger framför dig. Använd piltangenterna eller tryck på skärmen för att välja det likvärdiga bråket. Den valda stenen lyser.
Hoppa
Tryck på mellanslag, Hop-knappen eller tryck på stenen. En matchning landar säkert och ger poäng. En miss gör att geckon faller och din serie nollställs.
Nå lanternan
Åtta hopp tänder lägret. Därefter dyker ett nytt bråktal upp och ravinen börjar om, med något högre tempo mot slutet.
Hoppa till rätt matchning
Skylten visar ett bråktal. Endast en pelare med samma värde är säker. 1/2 matchar 2/4, inte 1/3.
Tre stenar framför dig
Tre sandstenar finns i ravinen. En är likvärdig. De andra är nära missar: samma täljare, ett reciprokt tal eller ett närliggande värde.
Mellanslag, tangenter eller tryck
Mellanslag eller Hop hoppar till den markerade stenen. Vänster och höger ändrar valet. Att trycka på en sten får geckon att hoppa dit. Fungerar på surfplattor.
Läger efter åtta hopp
Åtta säkra landningar tar dig till lanternlägret för en bonus. Tre liv. Lätt nivå använder halvor och tredjedelar. Svår nivå öppnar upp åttondelar och tolftedelar.
Mesa Hop är ett hoppspel om likvärdiga bråktal för årskurs tre. En koppargecko står på en hemma-mesa i en ravin. Tre sandstenspelare visar möjliga bråktal. Spelaren hoppar till den pelare som är lika med det visade bråktalet. Rätt hopp tar geckon närmare ett lanternläger. Fel hopp kostar ett liv. Spelet är till för elever som lär sig att 1/2, 2/4 och 3/6 betecknar samma mängd.
Likvärdighet under ett hopp
Eleverna måste se att 3/6 är samma sak som 1/2 medan geckon gör sig redo. Det ger en bättre förståelse än att bara ringa in par på ett arbetsblad.
Lockbeten som efterliknar vanliga fel
Felaktiga stenar kan ha samma täljare, vara reciproka eller ligga ett steg ifrån. Det är samma typer av fel som elever ofta gör på papper.
Omedelbar respons
En matchning ger poäng och en vinstserie. En miss gör att du faller. Det finns inget steg mellan handling och resultat.
Tangentbord eller pekskärm
Mellanslag för hopp efterliknar skolans hopp-signaler. Tryckmål finns direkt på stenarna. Spelet styrs underifrån, inte genom att trycka direkt på geckon.
De betecknar samma mängd. Multiplicera eller dividera täljare och nämnare med samma tal. 1/2 = 2/4 eftersom båda delarna dubblerades.
Geckon faller ner i ravinen och förlorar ett liv. Din serie nollställs. Du återvänder till start-mesan med samma bråktal och en ny uppsättning stenar.
Mellanslag, upp-pilen eller Hop-knappen hoppar till den markerade stenen. Tryck på en sten för att hoppa dit direkt. Vänster och höger ändrar markeringen.
Storleken på nämnarna. Lätt håller sig till halvor, tredjedelar och fjärdedelar. Mellan lägger till femtedelar, sjättedelar och åttondelar. Svår använder åttondelar, niondelar, tiondelar och tolftedelar.
Årskurs tre till fem (cirka 8–11 år), när eleverna lär sig om likvärdiga bråktal. Håll dig till Lätt för stambråk och halvor.
